2008年12月30日火曜日

今年の更新終了

というあたりで、これから帰省。なので今年はこれで終了ー。

ネタ記事含めて、今年は133コンテンツ出せた。

365÷133=およそ3
【ゆとり式計算法】

おお、ちゃんと予告通り「2-3日に1回くらい更新」できてるよ!
俺スゲエ!
【アホ話】ブログ炎上 とかからは目をそらしながら】


それではまた来年。
来年はキャラ作成ネタとか米国D&D事情レポとか、時間が許せばリプレイとか書きたいなー。どうだか!

ということで、皆様良いお年をー。
【鬼混みのアメ横に買い出しに行く覚悟を完了しながら】


あ、今年最後の「炎上」は”水攻め”で『この未熟者めが!』でした。
【どうでもいい】

【便利グッズ】マーク用マーカー

そういやこないだのHJコンで備前屋さんが愉快なマーク用マーカーを製作してたのでご紹介。



ヤベエ、スゲエテンション上がった(笑)。

2008年12月28日日曜日

【4e】8レベルのPC作ってみた(2) 続総論編

さて、8レベルレグダーを作成するにあたり、まず8レベルはどんな感じになるかを確認。
p27~28の「レベルアップの手順」を読みながら1レベルと比較してみよう。

能力値
4レベルと8レベル時に「2つの能力値に+1」できる。
つまり、2つの能力のボーナスを+1できる、てことか。

各種修正
レベルの1/2を加える各種判定に、計+4。
これには攻撃基本値、防御値、イニシアチブ、技能判定、能力値判定なんかが含まれる。

hp
クラスごとに決められてるベースx8に。前衛で70-80,後衛で40-50程度かな?
【耐久力】修正はhpに乗らなくなったので計算は異様に簡単に。

特技
1レベル時に1つであるのに対し、8レベル時には5コ。
かなり余裕あるねえ。

パワー
最重要といってもいいだろうパワーについては
     無限回/遭遇毎/一日毎/汎用
1レベル  2   / 1 / 1 / 0     計5個
8レベル  2   / 3 / 2 / 2     計9個
と、実は4つしか増えない。

アイテム:
DMGの指針によれば、高レベルで作成されたキャラクターは
 ・+1レベルのマジックアイテム
 ・同レベルのマジックアイテム
 ・-1レベルのマジックアイテム
 ・-1レベルのマジックアイテム分のgp
を持ってるとのこと。へー。大盤振る舞いー。


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こんだけ。今やレベルアップしても修得技能が増えることはなくなったのだ。


特技や呪文(今はパワーになったけど)も簡略化されてるものが多いので、キャラ作成&レベルアップは3.Xeに比べるとものすごくラクになったといえる。


かなりガチで考えながら作っても1キャラ1時間あれば楽勝でアイテムまで全部揃えられるもんなあ。
まあ、PHBだけで作ってるからかも知れんけど。

このへん、プレイしやすくなった4eの大きなアドバンテージであると言える。
が、一方で「レベルが上がってもやること変わんねーじゃん」という批判が生まれるのもむべなるか、という気も。実際、高レベルパワーでもあんまり強くなった気がしないってアレもあるしなあ。

このへん、良かったのか悪かったのかは数年後にはっきりするんだろーなーとか思う。

なお、作成時には4thCage 本館にアップしたキャラクタージェネレータを使用しました。
ホントはウィザーズのアレを使いたかったんだけど、英語版しか無いとコンベでは使えないんじゃよギャワー!
まあ、ルールが単純化されたぶん、3e版に比べ作るのもラクだったけど(笑)。

あとアイテムの件。
今回、マジックアイテムの多くは「パワーを与える」感じのものが少なくない。
つまり、自分のパワー管理の他に、アイテムのパワー管理もしないといけない、ということだ。

今回作成したキャラクタージェネレータはそのへん勘案してアイテム欄にパワーの説明欄作ったりしてるんだけど、結構能力忘れられがちだったりしたので、もしかしたら通常のパワーリストに併記したりする方がいいのかも。ただ、アイテムの一日毎パワーの使用回数管理がちょっと特殊*なんで、そのへんをうまく分けるのが難しいかなあ。
でもシートが全部で4枚になるってのも、ねぇ。



*わりとみんな忘れがちなので一応確認。PHB p226にあるように、アイテムの1日毎パワーは1-10レベルだとアイテムをいくつ持っていても1日1回しか使えない。マイルストーン(2遭遇)ごとに1回追加で使えるようにはなるけど、だからってマジックアイテムそのものの1日毎パワーまで復活するわけではない点に注意。

【4e】8レベルのPC作ってみた(1) 総論編

HJコンのシナリオにはプレロールドPC付けるのがほぼお約束になってるんだけど、今回はシナリオ発注の仕様で3.5e用の「D&D ビギナーズセット」を使ってくれって話が来てて。
なので、「同じキャラ作って1レベルと8レベルで並べられるようにしたら面白いんじゃね?」ってことで同じような依頼の来てたふぇるでいんさんと図って「ビギナーズセットのキャラを4e化」してみようと。



したんだけどムリでした(笑)。



や、やればできないってことは全然ないんだけど、レベルが上がるほどに装備とか特技とかの面で地味に弱くなるんだよね。
両手武器持たせても3.Xeほどの効果がないから、だったらヘヴィ・シールド持たせた方がーとか命判上げる数少ない手段として特殊武器(バスタード・ソード)持たせなきゃとか。
なので、1レベル時と特技や装備もらったあとの8レベル時では結構な別キャラに。

まーでも、4eになってマジックアイテムに「パワー供給」って役割が入ってたりもするので、ある程度はしょうがねえのかなーと。
そもそもPC数も5人推奨になってるしな。 コンベ用ってこと考えると6キャラ必要だし。

さて、6人作るとして、まず決めなきゃなのは役割の配分だあね。
4版PHB買ってる人はもうご存じの通り、4eではPCの役割が制御役・撃破役・指揮役・防衛役に分けられている。


うち、PHBクラスは
 制御役:ウィザード
 撃破役:ローグ、レンジャー、ウォーロック
 指揮役:クレリック、ウォーロード
 防衛役:ファイター、パラディン
という風に割り振られていて、1パーティにこれらの役割がちゃんと揃ってるのがいいってことになってる。


んで、数回のプレイ経験から、パーティバランスとプレイしやすさを勘案して
 制御役:ウィザード
 撃破役:ローグ、ウォーロック
 指揮役:クレリック
 防衛役:ファイター、パラディン
というパーティに。

経験上、撃破役が多い方がエンカウントを早く終わらせられるってことで撃破役を2名、壁キャラは多い方が安定する、てことで防衛役を2名。指揮役を増やすってのも考えたんだけど、やってみたらやっぱり運用が難しげだったのでコンベ向きではないだろう、ということで。
強いんだけどねウォーロード。

ちなみに5人パーティの時は撃破役か防衛役を抜くことになると思うけど、現状では防衛役を抜くことをオススメします。

敵の足止め自体はクレリックでもなんとかなる、長期戦になりがちな4eでは攻撃優位の方がやりやすそう、防衛役より撃破役の方がやってて楽しい(笑)というあたりが主な理由。
ついでに言うと、抜くならパラディンかなー。マーク能力はやっぱりファイターのが優秀なので。


プレイ嗜好とかにもよるとは思うんだけど、参考まで。

次回からは各役割別のPC作成についてのごたくをちょこまか並べる予定。

2008年12月26日金曜日

【4e】マークの相違点について(081228改稿)

4eの前衛クラスっつーか防衛役向けの能力で最も変わった点と言えばこの能力。

正式には「ファイターの標的」、パラディンの「ディヴァイン・チャレンジ」あるいはソードメイジの「ソード・メイジの盾」能力により、任意の敵の行動や攻撃を制限する能力なのだが、同じ「マーク」という用語で括られてるにもかかわらず、クラスごとに効果や継続なんかが結構違っている。

これ、勘違いしがちな上に、役割に強く関係してるとこなんで間違ってると致命的なことにもなりかねない。
ということで、今日はそのへんを比較しつつご紹介。


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[ファイターのマーク:ファイターの標的]
攻撃した相手何体でも*マークでき、使用者の次のターン終了まで持続
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をしたりシフトしたら、即応・割込アクションとして1回近接基礎攻撃できる
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をする際、-2のペナルティを受ける

ここでのポイントは次の通り。
■攻撃さえすればマーク成立
:攻撃の種類・正否は関係ない。つまり、飛び道具で攻撃した相手でもいいし、エリア攻撃なら対象になった全員がマークされる
:逆に言うと、攻撃できない相手はマークできない。突撃で相手を倒してしまった場合などはマークを他に向けたくなるが、それはできない、ということだ。
■マークは次のターン終了まで持続
:つまり、離れた相手をマークしてもそれなりに意味はある
■マークされた相手への攻撃は即応・割込アクション
:つまり機会攻撃ではない。よって「卓越の戦士」は適用できない。

戦闘時、ファイターの役割は敵の足を止めることだと言うことを考えるに、「とりあえず攻撃すれば足止めになる」というこの能力は非常に強力だ。
マークされた相手の行動を
 ・ファイターを殴る
 ・その場でorシフトして別のPC殴る(1回殴れる&命中-2)
 ・移動してファイターの手の届かないところで攻撃(機会攻撃(=移動止められる可能性アリ)&命中-2)
の3つに絞ってしまうってことだからね。
最後の1つはエラドリンのフェイ・ステップみたいなものまでは止められないけど、たとえマーク後の攻撃が当たらなくとも仲間への攻撃を-2できるのは大きい。
つまりファイターは”d20の目が悪かったらどのクラスもゴミ”という4eシステムにおいて、「攻撃指定するだけで仕事ができる」という希有なクラスだということだ。
すごいぜファイター!
(他のクラスのマークも同じだとかガタガタ言わない)


[パラディンのマーク:ディヴァイン・チャンレンジ]
・ディヴァイン・チャレンジはマイナー・アクションを使用する無限回パワーである
近接範囲・爆発5の能力で、マークできるのは1体のみ(ただし複数を同時にマークするパワーもある)
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をしたら、-2のペナルティを受けるとともに、即座に3+【魅】修正分の[光輝]ダメージを受ける(1ターンに1回まで)
・マークしたターン中に相手と”交戦(攻撃するか隣接して終了)”してないとマークが途切れる

ポイントとしては
■マイナー・アクションで発動
:攻撃以外のアクションを行ってても使用できる
:突撃後(=他のアクションが取れない)には使用できない
■効果としては3+【魅】修正分の[光輝]ダメージ
:命判不要→ミニオンは即死
:でもダメージが安い→ある程度hpのある相手は無視できる
■発動は「使用者を含まない攻撃をしたとき」のみ
:相手はシフト等で移動できる

前者は意外と意識されてなかったりするが、実は結構痛い。突撃後できないってのもそうだが、武器持ち替えやボルト装填、ポーションを飲んだときなんかもマークできないってことに。
反面、とりあえず隣接すればマークは維持されるから、”倒せる相手を攻撃→移動・隣接→マーク”なんてことも可能になるという長所もある。
そして効果の問題は実は非常に大きい。3+【魅】修正分というと、1レベル時点では最大でも8点。この程度のダメージだと、ミニオン以外の敵は食らうの覚悟で平然と移動・攻撃してしまう。まあそれでもファイター同様、-2のペナルティは与えられるからいいっちゃいいのかも知れないが。
ファイターのとは違って相手の移動に対しては抑止力にならない、というのもポイントだろう。


[ソードメイジのマーク:ソードメイジの盾]
ソードメイジの場合は上2者とはちょっと違って、キャラメイク時にイージス・オヴ・アソールトイージス・オヴ・シールディングのどっちかを選択する形式を取る。
・どっちも近接範囲・爆発2で、マイナー・アクションを使用する無限回パワーである
・どっちも別の相手をマークするまでそのマークが維持される
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をする際、-2のペナルティを受ける
アソールトの方はマークした対象が10マス以内にいて、使用者を含まない攻撃を行ったら即応・割込で[瞬間移動]・その目標に隣接するマスに移動し、1回の近接基礎攻撃を行える
シールディングの方はマークした対象が10マス以内にいて、使用者を含まない攻撃を行ったら即応・割込でその攻撃のダメージを5+【耐】修正分だけ減少できる


コイツのポイントはというと
■近接範囲・爆発2
:……狭い。
■マークは別の対象をマークするときまで維持、効果範囲は10マス
:長くて広い。強えー。
■マイナー・アクションで発動
:攻撃以外のアクションを行ってても使用できる
:突撃後(=他のアクションが取れない)には使用できない
■発動は「使用者を含まない攻撃をしたとき」のみ
:相手はシフト等で移動できる
■アソールトは[瞬間移動]で対象の隣接マスに移動
:挟撃を含む戦術的な移動が非常に容易

特にアソールトの[瞬間移動]は強力。前衛同士がマークしあって互いに動かなくなる、というのはありがちな光景だが、この能力があればマークも関係なく移動できる。また、移動系能力で位置を移動させられても元の位置に戻ってさせることもできる。しかも戦ってる相手以外の相手でもマークできるので、うまくやれば対面してる相手と2マス離れた相手の実質2人をブロックできるのも強力だ。
強いて言えば、範囲がやや狭いのが欠点か。

ただし、”壁として戦線を支える”のが防衛役の仕事だと考えるとうかつに動きまわるのもアレなので、ほかのマークに比べて戦術眼が必要とされるマークかも知れない。
どちらかといえば迎撃役寄りの、「2人目の迎撃役」として最適な能力と言えるかも。


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ということで、3つのクラスのマークを比較してみたがどうだろう?
ファイターのが近距離パワー型とするならパラディンが遠隔自動型、ソードメイジのが中間型、といった感じだろうか。

ここであえてマーク能力の優劣を付けるなら
ソードメイジ(アソールト)≧ファイター>パラディン=ソードメイジ(シールディング)
という感じになるだろうか。
やはりソードメイジはマークの維持が簡単な点と、攻撃の瞬間に[瞬間移動]できる機動力が素晴らしい。シールディングの方は、ソードメイジは【耐】に能力値がまわしにくそうなのと、ダメージを1Rに1回止めて状況が変わるか、というと微妙な気がするのでこの位置に。やっぱ防御より攻撃だと思うのですよ、4eってゲームは。
ファイターはアクションが不要な点や、「卓越の戦士」とあわせた移動抑止能力が優秀。そして複数同時マークが可能な点が素晴らしい*。
パラディンは範囲等は使いやすいものの、やはりダメージが低いのと、移動を止められないのが痛い。まあ-2だけでも充分といえば十分かも知れないが。


あ、これはあくまで「マークの優劣」である点に注意!
PC数の少ないパーティなら前線を支える確実性から
ファイター>ソードメイジ≧パラディン
になるかも知れないし、パーティの構成要員としては戦闘能力に加えて回復能力のあるパラディンが有用な場合だってあるんだからね。
「どんな能力だろうと、人にはそれぞれ、その個性にあった適材適所がある。 王には王の……料理人には、料理人の……」という言葉もある。
マークだけ強力でもそれだけではどうにもならないし、なによりそれを使うPLの運用あってのものであるということを、ゆめゆめ忘れてはならない。


*ルール誤認による間違いを訂正。ほえほえさん指摘ありがとう!

2008年12月24日水曜日

【4e】エンカウントの強度

前述のようにシナリオの内容には触れられないのでエンカウントについて。
今回、4eではシナリオ作成自体初めてだったんで、結構ガチなプレロールドPCを作成し、テストプレイをやってたりする。


んで、シナリオ作成に当たってはまだ日本語になってないDungeon Masters Guide(DMG)に「敵レベルをベースにした指針」があって、PC5人のパーティに対して「これくらいは出しても平気だよ」的なリストが書かれている。
まあ3eのCRと同様、あくまでも指針なんだけど、easy,noraml,hardと段階別に書いてあるんでそれなりに使いやすい。

例えばhardの場合だと、5つの遭遇タイプ別に

Battlefield control:制御役 レベル+5 & 5体のSkirmisher レベル+1
Commander and troops:指揮役 レベル+6 & 3 troop レベル+1 & 2 artillery レベル+1
Dragon's Den:Solo レベル+1 & エリート レベル同じ
Double Line: 3体の前衛(Brute/Soldier) レベル+2 & 指揮役 レベル+4 & artillery/luker レベル+4
Wolf Pack:3 skirmisher レベル+7 または 6 skirmisher レベル+2

なんていう風に決められてて、さらに「エリートは通常のクリーチャー2体と入れ替えていい」とか「ソロなら5体」とかいった”入れ替え指針”が示されてる。
といってもレベルにぴったりなクリーチャーがうまいことモンスターマニュアルに載ってるかというと実際のところは微妙なので、元のモンスターのレベルいじったりする必要が出たりもするのだけれど(そしてその指針も別ページに示されてたりする)。

しかし強烈だなこれ。
3 skirmisher レベル+7 ってことは、1レベルパーティにOgre Skirmisher 3匹ぶつけても大丈夫ってことか。

<参考:Ogre Skirmisher>
8レベルSkirmisher xp350
AC22, HP91,Spd8
攻撃:クラブ(間合2) +13vsAC 1d8+4 or ジャベリン +13vsAC 1d8+4
*4マス以上移動しての攻撃にはさらに+1d8ダメージ

……ホントに大丈夫なのかコレ(笑)。

まーでも、確かに今回のラスボスは(多少の調整&変更はしたけど)「制御役 レベル+5 & 5体のSkirmisher レベル+1」に基づいて作って全滅はおろか死者も出てないようなのでそれなりにいけるのかもしれない。

俺がPLなら最初のセッションでOgre Skirmisher3体出されたら確実にクソマスター呼ばわりしてるけどな!(笑)

あと、コイツ3匹倒しても250xpしか入らないという事実に愕然。

アレだよなー。
4eってxp2倍っつーか、思い切って3-4倍入ることにしちゃった方がたぶん面白く遊べると思うんだけどなー。

「10エンカウントで1レベル」って指針は明らかにつらすぎる。
つーかぶっちゃけ飽きる。
エンカウントはNPCとの会話とかでも1エンカウントにできるけど、たぶんデザイナー側はそういうのは意図して無い。たぶん彼らが意図してるのは「経験値のはいるエンカウント」。
コレを10コていうと相当ダルい。

実際、シャドウフェルやってるとホントにレベルが上がらなくてイラつく。
コーデルらしく金も出ないし、PCが強くなるのに時間がかかるんだよなー。

このへん、ちゃんとシナリオとして考えるときには勘案しないと超ネムい感じになる気がすると思うのだがどうか。
や、メリケンはこういうのが好きなのかもしれんけど、俺はムリ。って話で。
手っ取り早いのはシナリオクリアのミッションxpをレベル上がるくらいの量で与えちゃうのがイイのかなーと思ってるんだけど、さて。

【4e】FRPGミニレビュー

ホントは26日発売なんだけど昨日のHJconでゲットしたのでざっくりレビュー。
フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイド(長いよ)。


1章 種族PC
PC用種族としてジェナシドラウ掲載。

ジェナシは【筋力】【知力】+2で、キャラ作成時に水・地・火・風・嵐の元素どれか1つを選択する。
選択した元素に応じて抵抗とかセーヴへのボーナスとかが得られる。
ストライカーやコントローラーなら嵐、ディフェンダーなら地がオススメかな。
前者は頑健+1・[電撃]抵抗5の他、マイナーで「[電撃]か[雷鳴]使う前に使用するとそのパワーが1d8の追加ダメージを与えるようになる」種族パワー、”プロミス・オヴ・ストーム”を修得する(遭遇毎)。これ人数制限書いてないから、サンダーバースト能力持ちの武器とかと組み合わせてエリア攻撃したりするとすごいことになる気がする。
後者(地魂)は頑健+1、セーヴに+1のほか、マイナー・近接爆発1で範囲内の敵だけを全員伏せ状態にしちゃう”アースショック”(遭遇毎)を使用できる。【筋力】or【耐久力】or【敏捷力】に+2して頑健に攻撃なんで比較的当たりやすそうなのもいい。

そしてドラウ。【敏捷力】・【魅力】に+2。
以前「闇を作り出す能力を得られる」と書いたけど、ちゃんと読んだら「自分以外の者を盲目状態にする&完全遮蔽する闇の雲」をマイナー・遭遇毎で作り出す能力でした。【もっとヒドイ】
ちなみにダークファイアー((マイナー・遠隔10・【知】/【判】/【魅】+4(!) vs 反応)で対象への戦術的優位を得、かつ不可視/視認困難の利益を失わせる)とどっちか選択式に。
昔は両方使えてたのになあ。
小説で両方使ってたドリッズドさんはどうするんだろうか(笑)。

あと、PHB種族がどっから来たかとかどんな生活してるかとかがまとめてあります。
エラドリンがミス・ドラナーやエヴァーミートに多いとか、ティーフリングがサーイの人口の大半を占めていたとか、いろいろ興味深い記述が多い。

2章 キャラクター・クラス
・ウォーロック:闇の契約Dark pact追加。
ウォーロックの「契約」に新しいのが追加。ドラウとかが好むらしい。
「闇の螺旋オーラ」は呪った相手が死ぬ度に1ポイント追加していき、攻撃されたときにそれを解き放つと1ポイントに付き1d6ダメージ与えるオーラ。
また、無限回パワーとして得られる「スパイトフル・グラマー」は【魅】vs意志で1d8+【魅】修正ダメージを与える遠隔パワーだが、hpがmaxの敵にはダメージダイスが1d12になる。
そのほか、[毒]ダメージや[死霊]ダメージを与えるパワーが多い感じ。継続ダメージが多いので「強いけど処理がウザい」みたいな感じになる予感(笑)。
そのほか、「使用時に自分にダメージ与えるとダメージ増える」とか「周りの仲間にダメージ与えるほど与ダメージが増える」とか「強いけど(以下略
・スペルスカード
呪文荒廃(Spell plague)の影響を受けちゃったクリーチャー。「呪痕」と呼ばれる痕跡が残るらしい……が、どんな形かとかどんな風になるかは不明。
せめて一般生活にどのくらい影響かかるかくらいは書いといてくれんものか。
たぶん体が大型化してモヒカンになってヒャッハー!とかいいながらバギーに乗るようになったり蹄が人間と同じサイズの馬になったりするんだと思う。YouはShock!

ルール的にはDMの了解を得た上で呪痕を得、《荒廃の学び手》というマルチクラス特技を取るだけでOK。
うっわー。お手軽ー。
スナック感覚でこの特技を取ると、
 ・全方位に1マスの暗視能力
 ・遭遇毎、1回のマイナーアクションとして移動に+1or突撃・疾走に+2
 ・1日毎、1回のフリーアクションで間合い1マス増加
のどれかが得られる他、レベル毎に各種のスペルスカードパワーを使用できるようになる。
パワーは「敵が攻撃に失敗したらそのパワーのダメージを与える」とか割込で「どれかの防御値に+4」とか防御系が多い感じかな。基本[秘術]のパワーなので、【知】【判】【魅】で判定するクラスに相性がいいカンジ。
 ぶっちゃけ今のところ損らしい損が「呪痕クリーチャーに弱い」くらいしかないんで取り放題ですよ奥さん。術者系でも前衛系でも防御系選択肢が増えるてのはありがたいような気がする。1特技で取れる能力としては破格じゃね?

・ソードメイジ
防衛役。レザーまでしか防具を習熟してない者の、hpとかはファイター同様(回復力が1回少ないだけ)。
もらえる能力は以下の通り。
 ・剣の絆:剣を呼び戻したり、壊れたときに瞑想したら修復されたり
 ・ソードメイジの盾:マークした相手に対して、作成時に選択したどっちかを行える
   1)イージス・オヴ・アソールト:2マス内のマークしてる敵の横にテレポート隣接して殴る
   2)イージス・オヴ・シールディング:マークした敵の攻撃のダメージを5+【耐】修正だけ減らす
 ・ソードメイジの防護:軽刀剣か重刀剣持ってるとACに+1。片手が開けてあればAC+3。   
いや、AC+3って狂ってるだろ。重い盾持っても+2にかならないのに。
パワーはダメージ上昇が遅いものの、命中が知力のものが多く、レベル1無限回パワーから爆発1のがあったりしてて使いやすい。
あと4eでのルール変更でAC上げるのに【知】でOKになったのがスゲエ強い。
命中もAC上げも【知】で良いってコトは、他のクラスが必死こいて能力値やりくりしてるところを【知】18(または20)にしとけばいいってことだからね。
《知的な剣匠》特技取れば基礎攻撃時の近接攻撃でも【筋】じゃなく【知】で判定できるようになるし。
最も突撃時にも使えるパワーが1レベル遭遇毎にあるんであんまり必要ないかもだけど。

そのほか、伝説の道で従来のFRの上級クラスがフォローされてたり。
ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアとかコロナル・ガード、パープルドラゴン・ナイトなんかの有名クラスが生き残ってるのは重畳ですな。なんかソードメイジからの派生がスゲエ多い上に強化されまくりな気もするけど。ドンマイ。
あと神話の運命では「チョウズン」がフィーチャー。神様ごとにもらえるパワーが違う以外はおおきな差はなし。

3章:経歴
昔のハンドブック類同様、地方ごとに2ページずつの説明アリ。地域特典もアリ。
ただ、2ページってせいもあるんだろうし、以降出る「キャンペーンガイド」のために残してあるってのもあるんだろうけど、記述量が圧倒的に少ない。
呪文荒廃でどんなことが起こったかとかも序文でちょっと触れてるくらいでなんだか良くわかんないし。
サーイがどうなったかとかコアミアの権勢は、とかプレイヤーが興味を持つところは多いだろうに。
「冒険者」とか「キャラクターの動機」とかはそれなりに具体的で使いやすそうだけど、ぶっちゃけ4ページくらいずつあってもバチあたらんだろ、とか思う。
なんか4eになってからはこの種のフレーバーが徹底的に削られてる気がするので、もしかしたらわざとなのかも知れんが、かといってうれしいって訳でもなし。

4章:特技
結構な数があるけど、多くは信仰別チャネル・ディヴィニティとソードメイジ用特技で占められてる感じ。
エルフ用特技《ウッド・エルフの身のこなし》(〈軽業〉・〈運動〉でのロールが2-7なら8とみなす)やドラウ用特技《無慈悲な狩人》(ハンドクロスボウで1d8ダメージ&高クリティカル)・《闇の掌握》(クラウド・オヴ・ダークネスが爆発2に・ダークファイヤーが遠隔15に)、ドワーフ用《倒れし者を守る》(重傷・気絶・無防備状態の仲間に隣接してたらそいつのセーヴと防御値に+2)とかがイイカンジ。

5章:儀式
儀式リスト。〈魔法学〉ベースのものが多いかな。
なんかもう呪痕除去儀式とか入ってるし。スペルスカード涙目。
2レベルの「シーク・ルーマー」が「瞑想してると噂が聞こえてくる」ので〈魔法学〉+5で〈事情通〉判定できる、とかがちょっと面白い。

6章:年鑑
トリルの神々とかアイビアとトリルの関係とか。
あと言語とか貨幣とかについてが申し訳程度に。
本文中に良く出てきた「復活アイビア」という言葉がはじめて(たぶん)説明されてたりも。
宇宙観とかももうちょっと説明してくれてもバチあたらねえよなー。
あと索引がないのもなんかなーとか。
全体的に説明っつーかフレーバー部分が激しく足りないのう。というのが正直なところ。

まあドラウとソードメイジが強いからいいサプリなんじゃないですかね
【吐き捨てがちな感想】

2008年12月22日月曜日

【おしらせ】田中天さん新作

「若獅子の戦賦」スリンガー役でおなじみの田中天さんがリプレイ本を出したのでご紹介ー。
その名も『ダブルクロス・リプレイ・ジパング 戦国ラグナロク』!



「女子高生 meets 信長」をテーマに正調ジュブナイルを目指した逸品。

読んどけ!

HJコンに行ってきた

DM参加。
のはずがなんかの手違いでDMが余ったので、これ幸いとばかりにPL参加。
自分の作ったシナリオにPL参加とかどうなの(笑)。

シナリオは……どっかに出せるんじゃろかー。
出せるとなると困りそうなので内容についてはさておき。

テストプレイ後にいろいろ変えた点でやっぱり無理が出たりとか、ギミックでダルい部分があったりとか反省しきり。
特にシナリオの筋の安定のために重要NPCの記述をごっそり削ったせいであんまり印象に残らないキャラになってたのがなんともションボリ。

あとエンカウントが思ったより時間がかかってたようで、時間通りに終わってる卓が半分くらいになってた。これも反省点だなー。

あちこちでヒデェ!って声が上がってた割にPL殺せなかったっぽいし。
【それは反省するところなのか】


参加してくだすったみなさん、いかがでしたでしょ?
よければ感想などいただけたらと。
リテイク版に反映させていただきますによって、よろしゅー。


メモ:キャラクター関連でエラー多発。複数モカ確定。ギャワー。

2008年12月20日土曜日

更新情報

4th Cage > 4th vaultにan adventure_4e新設

そしてシナリオ2本掲載。
奇しくもどっちもDungeon誌 155号に掲載されてたシャドウフェル関連のシナリオだったり。


■カラレルの影 
シャドウフェル城の影』のサイドトレック。 
単体だとかなりアレげなシャドウフェルをフォローするエンカウント集。
ぶっちゃけこれ入れないと全体的に微妙なカンジになります>シャドウフェル
ので、持ってる人はDL必須。
ちなみにBlog(ねこぶんこ http://blog.nekohaus.net/)に上がってたのを無理言って掲載させてもらいました。
ぱらでぃんさんありがとう!

■シャドウフェル城 in エベロン 
シャドウフェル城の影エベロンコンバートバージョン。 
エベロン向けの動機付があったりちゃんとエベロン独自クリーチャーをどんどこ出してくれたりとエベロン好きにはたまらない一品。 
すなふきんさんありがとう!

2008年12月17日水曜日

今月発売モノ2点

そういやそろそろ出るころだった。



1つ目。
ドラゴンランス秘史 1 
ドワーフ地底王国の竜

戦記あたりではさらっと流されてた「カーラスの鎚」入手に関わるお話。
かの有名なパックス・タルカスの砦でドラゴン卿を倒したタニス一行がドワーフ地下帝国におもむくお話。

詳しくはこちら。
http://www.asciibook.com/dd/dragonlance_9.asp
12/25発売ー



2つ目。


フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイド。
こっちは12/26

ちょっと前にネタにしたソードメイジが載ってます。

ちなみにソードメイジ以外にも、暗視持ってるうえに「自分は見通せる」闇を周囲に作り出してどついたり逃げたりできちゃう鬼能力持ちのドラウとかヒドイ種族も使えるようになる本ですよコンチクショウ。

【PF】モンクがひっそりと強化されてる件

PFのモンクは、ぱっと見大して変わっているように見えない。
基本攻撃ボーナスは相変わらずレベル3/43/13訂正 モンク向上委員会さんサンキュ!
ダメージの増え方も従来通り。

しかし、実際には地味に強力になっている。

例えば、モンクは3レベル時に得られる「Maneuver Training」でCombat Maneuver Bonus(CMB)に、BABの代わりにモンクレベルを足すことができる。

CMBってのは新しい計算値で、足払いや掴みなんかの判定のベースになる値。
大きいほど転びにくく、捕まれにくくなる。
たとえば足払いは「CMB+15が越えられるかどうか」で判定されるようになった。

これまでBABがレベル2/3であることが微妙さの原因といわれてきたモンクだが、CMBだけはレベル毎1になったということになる……うん、まあ、ないよりはましだよね! きっと!

加えて、モンクは4レベル目から「Ki pool」を持つようになった。
これは[1/2モンクlv+【判断力】修正値]のプールで、モンクは1ポイントでもkiがあれば素手攻撃を魔法とかアダマンチン扱いにできる(この点はこれまでとほぼ同様)。
さらに、kiを即時アクションで消費することで 
 ・1ポイントで連打時の攻撃を1回増やす 
 ・移動速度を1Rの間20ft向上する 
 ・ACに+4回避ボーナス
などができるようになる。

そして、各種特技の増加がモンクを強化している点も見逃せない。
《素手攻撃強化》 が前提となっている《Scopion Style》は、攻撃命中後、相手が頑健セーヴを落とすと移動力がしばらくの間5ftになる。
また、この特技の派生特技である《Gorgon's Fist》は移動力の落ちた敵をStagger状態に、《Medusa's Wrath》はdazeとかStagger,Stun状態の敵への全力攻撃回数を2回増やすなど、心躍る効果を有している。
このへんの特技はモンクボーナス特技として修得できるのがうれしい限り。

ほかにも代用武器をうまく使える特技《Caught off-Guard》または「何でも投げちゃう」《Throw Anything》(代用投げ武器の命中に+1)から派生する《Razor Sharp Chair Reg》特技を取れば、代用武器(近接・投げどっちも可)を1段階サイズの大きいものとして使用し、かつクリティカルを19-20にできる
夢広がりまくりですよ、ええ。

このへんが全てボーナス特技として修得できるので、いろいろバリエーションに富んだモンクへの期待が高まりまくりです。

相変わらず能力値が低いと辛げなのは変わってないのがアレですが。
ドンマイ。

2008年12月16日火曜日

PFのクレリックがめっさ強くなってる件

こないだのPF祭の熱が冷めません(笑)。
やっべー。もっと遊びてー。

さて、今回最強クラスの名を欲しいままにしておりますところのクレリックについて。

何がそんなに彼らを最強たらしめているのか?

0レベル呪文がOrisonになって使用無制限になってるとか、領域から降ってくるボーナス呪文がレベル毎1発じゃなく2つ選んだ領域からそれぞれもらえる(しかも低レベルのは数が多い。また、呪文じゃなく特殊能力が降ってくるときもある)ようになったとか、やっぱり領域で無限回使用できるビームとか接触攻撃がもらえるとかいろいろあるけど、なんと言っても強烈なのは「チャネル・エナジー」能力だろう。

前コラムでもちょこっと触れたけど、チャネル・エナジーはこれまでのアンデッド退散能力の代わりに新設された能力で

・善ならpositive、悪ならnegativeのエナジーを放出
・使用者から30ft拡散
・退散同様、機会攻撃を誘発しない
・positiveなら『範囲内の生きているクリーチャーを[1+2lv.毎に1]d6hp回復。範囲内のアンデッドは同じだけのダメージを受け、1d4+【魅力】修正R間逃走(意志セーヴ (vs 10+以降2クレリックlv.毎に1+【魅力】修正)でダメージ半減&逃走無効化)』。
・Negativeならpositiveと同様だけど、回復じゃなくnegative energy damageを与える(ちなみに意志セーヴでダメージを半分にすることもできる)。よってアンデッドは回復。ちなみに自分を対象に含めるかは選択可能。

てな性能を誇る。
キュアが30ft以内ならどこでも、それも複数にまとめて飛ぶってのはかなり心強い。
しかも回復量がハンパねえ
3レベルで2d6,5レベルで3d6…と増えていくし、回数そのものは《Extra turning》で2回ずつ増やせる(以前4回増やせてたけど、さすがにこの点は弱体化させられてた)

乱戦だとエリア内の敵も直っちゃうって欠点もあるが、新特技”Selective Channeling”を修得することで【魅力】修正値分までの人数を対象からはずしたりもできる。
また、これまでは神格の領域や上級クラスで可能となっていたエレメンタルや来訪者の退散も、特技修得によって可能となった。

こう考えると、クレリックはこれまで以上に【魅力】が重要となってくるっぽい。回復特化型クレリック(=敵に呪文をかけないタイプ)なら【判断力】より【魅力】が高い方が優秀かも。

この変更点のいいところは「クレリックが」と言うより「パーティの継戦能力が」向上している点。
前線要員が呪文なんかで2人同時に傷ついても、PFなら同時に2人とも癒せるのは大きい。
これまでに比べクレリックがキュアに対して払う注意や時間が少なくて済むのでクレリック的にもラクになってるように思う。
機会攻撃も受けないしね。

一方で、敵にクレリックが混じっているときの恐怖は筆舌に尽くしがたい。
positiveタイプもウザいが、真にヤバイのはnegativeにチャネルしてくるタイプだろう。
コイツがアンデッドの仲間連れてきてた日にはアンデッド回復と同時にこっちにダメージですよ。
やっべ、想像するだにウンザリ。死ねる。

まあ「PCがやることは敵もやる」のがD&Dだしー。
しょうがないよねー。
【シナリオの敵名称にクレリックと記入しながら】

2008年12月13日土曜日

4eキャラクタージェネレータ

4tCage> 4thVault>Downloads4.0 に掲載中ー。

http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thvault/downloads/dl_top.html

俺、超がんばったよ。
ガチで。

使っとけ!


あとこないだ出したパワーシート&カードを微妙に調整したり。


<12/14>
バグフィックス・機能追加版を更新掲載しました。

2008年12月12日金曜日

ヨタ話:百年後の世界

そうそう、「若獅子の戦賦」でおなじみ、我らが柳田先生が次のリプレイを開始するよ!
その名も『海燕、Around the World』!

http://d.hatena.ne.jp/D16/20081210/p3

舞台は100年後、つまりは3e世界が崩壊後、HFOがのし上がってからのフェイルーンですよ!
いやまあソードメイジが支配してるんだろうけど。


ともあれ、FRに限らずD&D世界は100年ほど時計の針が進められたあいだにいろんなことが起こってますなあ。


・ドラゴンボーン現る
 世界中にドラゴン人間が大発生。

 まあ大昔からいましたけどね!
 ええもちろん、いたに決まってるじゃないですか。

 すごいウロコウロコした外見なのに外皮ACを持たないという実はたまご肌な一族。
 ブレスははずれるとダメージがないのでコボルドより竜の血が弱いと想像される。
 
 今度オフィシャルワールドに復帰するクリン(ドラゴンランス世界)ではドラコニアンと間違えられて大量虐殺されてないか心配です。
 殺されてから「アレ、コイツ石にならないや」みたいな。


・エラドリン 地上に降臨
 なんか一般種族に格下げされてるし。
 天界追放されたんじゃろかー。
 それでもなお生まれつきテレポート持ってたり寝なくて平気だったりする優良民族。 
 
 もちろん大昔からいたんですけどね!
 ええ、もちろんですよ!


・ティーフリング 出世
 アアシマールをさしおいてこちらも一般種族に。
 まあ大昔から(ry
 角が邪魔でシャツとか貫頭衣とか着れなそう。しっぽが邪魔でズボンもキツイだろうし。
 頭突きとかしっぽ攻撃ができないのが納得いかねー。 

 インファーナル・ラスって「殴られたらその相手を殴るとき命判とダメージを上げる」だだっ子的能力を持ってるので相当怒りっぽいと予想される。 



・ドワーフ地下帝国の落日
 100年の間に何があったか知らんけど、とりあえずドワーフが暗視失って夜目になってる。
 これはつまり、とりもなおさず「ドワーフは地下帝国では生活できない」ことを意味している。
 だって見えねえし。

 おそらく世界中のドワーフは地下帝国や山中の砦を放棄し、人間のように街に住むことを余儀なくされているに違いない。
 無駄に四角が好きになっちゃったのも、たぶんこのときのショックで訳わかんなくなっちゃったんだなきっと。
 【それは言いがかりです】


 そんでドワーフの古老が暗闇の中、火付け棒でしゅっ、っと明かりをともし、
『……ほんの百年前のこと、わしらは闇を見通すことができた……。
 ウソではない。
 わしらがまだ若いころ、世界に起こった何かが、わしらから闇を見通す力を奪い去ったのじゃ。
 暗闇に生きる術を失った我らは山を捨て、街に下り、こうしてランタンなしには夜を過ごせぬ体となってしまった……』
みたいなことを寂しそうな顔で呟くようになってるに違いないのだ。




……ヤベエ、画像で見たい。




・クレリック、1レベルでのキュアを失う 

つまり赤箱リスペクトですね、わかります。


・体力が気力に
 hpは体の耐久度と言うより気合い的な何かに。
 なのでパラディンが敵に突撃して一発ひっぱたくと周りのみんなは「イヤッホー!」とか言いながら気力=hpが回復する違う意味でメリケンな世界
 キュアのないクリン(*)でもこれならOK!
 これで昔みたいに「ケガしたから4日寝る」とか言わずに済むよ!


・魔法が大幅変更!
 :ダイス目が良くない魔法使いは無用の存在に
 :マジックミサイルをはずすという偉業を達成する魔術師大量発生
 :カラースプレーでダメージを与えることに成功。でもなぜか[光輝]ダメージ。
 :ビグビー先生が新呪文を! 
  てことは生きてんのかまだ。スゲエなビグビー先生。さすが通称吉良**。しぶといぜ。
 :あ、そういやモルデンカイネン先生も新呪文あったわ。まだ生きてるのね世界は無くなったのに。

・ファイターの地位
PHBp133 「ドラゴンめ、まずはこの俺が相手だ!」

「まずは」。


つまりまた下っ端前座キャラですか。

そんでやられてから「ふふふ俺など冒険者パーティでは一番の小物!」とか言うわけですねわかります。
……なんだ変更点じゃないじゃん。


個人的には30レベルパワーに”ロビラーの大博打”が入ってないのが悲しいです。


* ……まさかとは思うけど、竜槍戦争の時代だよね4eクリン。まさかフィフスエイジとかじゃないよね?
** ビグビー先生といえば世界有数の手フェチ → 手フェチといえばモナリザの手を切り抜いたり女の子の手をサンジェルマンの袋に入れた吉良先生だよねー。ということで、俺の中ではビグビー先生は吉良良影。コッチヲ見ロォォォォ。  

2008年12月11日木曜日

PF祭で遊んできたよ!

そういやこないだの日曜、パスファインダー祭で遊んできたですよ。

自キャラはウィザード。

7レベルセッションでルールは当然PFベータ版のみ。
なので、秘術大全と呪文大辞典が無い今回のレギュは3.5eに慣れきった体にはちと厳しかった(笑)。

以下プレイしての雑感。
特にPFにおけるウィザードの変更点について。

HDがD6に
:平均してレベル毎1-2点上がる。うれしや。

使い魔の代わりに「絆を結んだアイテム」を作れるように
:これは使い魔のように技能とかのボーナスを提供しない代わりに、1日1回使用者の代わりに呪文を使用してくれる。
つまりは疑似Quickenですよお客さん!
ヤバイ強い。

エルフはウィザードになると「呪文抵抗を抜く際の術者レベルチェックに+2」という特典が
:これのおかげで【耐】-2があってもエルフウィザードを選ぶという選択もアリに。
ということで今回は3e時代にはついぞしたことの無かったエルフウィザードでプレーイ。

専門化ルールの変更
:専門化した領域ごとに特殊能力がもらえるようになった。
今回は召喚術の専門家にしたんだけど、ACが2+1/5lv.上がる。
おかげでメイジアーマーと【敏】と+1マジックアイテムなんかで平常時ACが19に。
また、増える呪文数も「1レベルいっぱい。かわりに最高レベルの呪文はもらえない」てなカンジに。
グリースがいっぱい撃てて楽しいですイヤッハー。

:ついでに、専門家は領域ごとにいろいろ楽しいことができて、例えば召喚術師なら毎ラウンド1d6+1/2lv.のアシッド・ダート(遠隔接触)が撃てる。
 これが変成術師だと1d4+1/2lv.のテレキネシスの拳になって殴りダメージ入れたりするし、死霊術師だと接触で1d6+1/2lv.の[冷気]で、しかも1分以内に死ぬと自動で安定化チェックに失敗するというおまけ付きだ。
 とはいいながら、実はUniversal(専門化していない人用のパワー)の「Hand of Apprentice」が最強との説も。
この能力はメイジハンドとほぼ同様だけど、30ft先まで自分の武器運んで、術者のBABと【知】ボーナスで殴れる。ダメージボーナスも【知】。強え。
しかも武器の効果はそのままなのでフレイルで足払イストとか武器落とシストとかも楽しそう。
ドワーフで種族武器でぶん殴りってのも強そうだなー。
あとファイター1レベル噛ませて《大業物》 とか取らせてからグレソとか、シンプルにシミターでも楽しそう。目指せドラゴンバスターのウィザード。

0レベルスペルはat-willに
:擬似呪文なのかどうかはじつは表記が曖昧ではっきりして無くてちょっとアレ(詠唱がいるのかとかそのへんがはっきりしてない)だけど、オープン/クローズやダンシング・ライト、メイジハンドなんかが使い放題使えるのはかなり楽しい。
上の専門家使い放題攻撃パワーとあわせて、秘術系はこれだけでもかなり強くなってる。
まあクレリックも同じように0レベル使い放題だけど。
ちなみにクレは全ての行動に「ガイダンス」するのが基本です。
強いけど実際いたらウザいよな。なんでもガイダンスする人。というわけでクレリックの通称は以後”口うるさい人”で(笑)。

各種呪文記述の明確化
:3e時代に不明瞭だった点がはっきり明記されたりしててプレイしやすく。でも強力すぎる効果は微妙にマイルド化されてみたり。
 例えばグリースで言えば「油で滑ってる間はdexless、acrobat DC10に成功しないと移動できないけど、DC5差以上で失敗しなければ転ばない」とか。 例の「〈平衡感覚〉 5ランク」とか狂ったアレはなくなりました。
 このへん、3eの正統進化であるPFの面目躍如と言ったところかな。 


 というわけで、ほとんど3.5e時代と変わりなく、より快適にプレイできる感じに仕上ってました。

 いいね、PF!

 まだまだじっくり練り直してる最中とのこと。完成が楽しみですよ。ええ。

 そしてウィザードやってて心から思うのは「やっぱuniversal呪文楽しい!」ってこと。
 ダメージ与えるとか敵を動けなくするとかってだけじゃなく、一見戦闘に役立たなそうな呪文、例えばホールド・ポータルで敵を閉め出すとか、敵が落としたスネアトラップをフェザーフォールでダメージ出せないようにするとか。
 こういう呪文の使い方こそが「俺がウィザードで遊びたいこと」だってことが改めてはっきりわかった。

 今回召喚術師だったんでファイヤーボール1発とマジックミサイル数発以外はダメージ呪文持って行かなかったんだけど、それでも足手まといにならず(たぶん)遊べたもんなあ。

 プレイ全体で言うと、クレリックの回復力が桁違いになってるおかげでこれまでより激しく無茶ができて前衛も楽しそうです。
 チャネル・エナジー※のおかげで1レベルからマスキュア撃てるのと同じだもんなあ。おまけに同時に来訪者とかアンデッドにダメージ与えられるし。
 そら回数強化取るっつーの。
 おかげで無補給で7連戦出来ました(笑)。




楽しかったよイヤッハー!
同卓のみなさん&マスターのらぱんどらさんありがとう!



あ、PF祭は来年6月に再度やるそうです。
やることになったら告知するのでお楽しみにー。



※これまでのターンの代わり:7レベルで30ft以内の生物がみんな4d6回復・アンデッドはダメージと逃走効果。強えー。エリア内ならみんな回復するけど、特技で敵だけよけたりできて楽しい。でもマスキュアライトは未だに5レベル呪文(笑)。泣ける

2008年12月10日水曜日

更新情報

そういや告知忘れてた。

4thCageパワーリスト&パワーカード作成用テンプレートアップしてます。
(モ原その1)

そして「4e用語変換ファイル」も作りました!
(モ原その2)

超がんばったっつーの。
具体的には3日フルにかかりました。
でもまだ全パワーには対応できてないんだよなあ。ドンマイ。


しかし、なんか1年ぶりくらいに解消したような気がするなあ>モカ
まだ3.3残ってるあたりがアレですが。

【またすぐ溜まるとか言うな】

【アホ話】ブログ炎上



ヤベえ! 炎上する!
火矢が! 火矢が!
三段撃ちとかも超怖ぇ。


あとポインタが切られたりとか突かれたりとか。 芸が細かい。





■サムライウエポン|SAMURAI WEAPON 
http://www.samurai-weapon.com/
↑マイミク神那さんに教えられてここで拾った。
やるな光栄!

DDMに新しいお友達だよー

マイミク苦楽さん情報ー。

DDMの新シリーズ「PHB Heros」が安くなったよ!
ようやく円高が反映されたらしく、1つ1132に。
全6セット。

Martial Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん1)

Martial Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん2)

Arcane Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん1)

Arcane Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん2)

Divine Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)

Primal Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)

「たぶん」てのはamazon上では表示がないから。
ISBNは違うので別商品であることは間違いないと思う。
#1か2かはISBNの順番で決めてます。

来年五月発売だから、しばらくは情報も出なそうですが。
ドンマイ。

ちなみにミニチュア情報はおなじみDDMspoilersを参照のこと。
http://www.ddmspoilers.com/phb_01.php
まあ、まだ全然出てないんだけどな(笑)。



ついでにモンスター側。

Monster Manual Dangerous Delves: A D&d Miniatures Booster Expansion


こっちは……底値がまだわからんなあ。
8 Visible, 8 Common, 8 Uncommon, 16 Rare (8 Boosters Per Case) ってある=1パック8個入なのは変わってないのでまあこんなもんかな、って気もしますが。
でも定価15$だからねー。1500円台にはなって欲しいよなー。
まあとりあえず注文しておいて、安くならないようならキャンセルとかでもいいのかも。
【イヤな客】

http://www.ddmspoilers.com/mm_01.php

メンツ的にはあると嬉しいのが入ってるんだけどねー。
ビホルダーとかラストモンスターとか。
【クソマスターの好むクリーチャー】

2008年12月3日水曜日

【PF】関連文書まとめ

今週末のパスファインダー祭りに向けてルール検討中。

っても今回担当のウィザード(7lv)は(とりあえず今検討してる限りでは)あんまり変化無い模様。
specialistで色を付けたいところだけど、どう考えてもUniversalist以外やることなさげなのが困りんぐ。
8レベルならまだいろいろ考えようがあるんだけどなあ。

呪文もなんかスゲエ細かいところで変わってるっぽくて微妙にピンチ。
さっさとスペルリスト作らなきゃ。



■以下自分用メモ
オフィシャルの関連文書まとめ

--------------------------------------

PaizoのPFメイン
https://secure.paizo.com/paizo/account/assets

PathFinderベータ版http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8253

プレステ集http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/announcements/betaPrestigeClassesAreNowAvailable 3eのDMGに入ってた奴らだね。微妙だったアレがこっそり強くなってたり変わってなかったり。

マジックアイテム集
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/announcements/magicItemAddendumIsLive5futi
呪いのアイテム集とアーティファクト、あとアイテム作成についてとか。GM大喜びな内容(笑)。


***************

以下はまだ文書になってないもの。ダウンロードできないっつーか、掲示板に列記してある感じ。
これからブラッシュアップされるものと思われる。

追加特技http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/announcements/announcementNewFeatsForPlaytesting

パラディン新バージョンhttp://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/design/clericDruidPaladin/designFocusPaladinUpgrade1jb9d

激怒新バージョンhttp://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/design/barbarianFighterRanger/designFocusAlternateRageSystem

動物の相棒新バージョン
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/design/clericDruidPaladin/designFocusAnimalCompanions


D20板にアップしてくれてた勇者、ありがとう!

2008年12月1日月曜日

4e日本語版、ゲットじゃぜー

イヤッハー!
 
4版 日本語PHB



日本語版にしてページ変わんのかのう、とか思ってたらぴったり同じ318ページじゃったげな。
おお、翻訳チームスゲエ。

やっぱり日本語版は読みやすいのう。
paragon pathが「伝説の道」とかepic destinyが「神話の運命」とか呼びづれぇぇぇ! とかいろいろアレなアレはあるが、そんなのはプレイしやすさに比べたらなんでもないぜ。

そして早速8レベルキャラ作成してみて今までのルール間違いに気づいて悶絶してみたり。
ホギャー!

-------------------------

ところで12/21のHJコン、シナリオ作成担当になり申した。
なんや微妙な日程でアレですが、お暇な方は来てやってくださいまし。
アレ、アレしますんで。

ちなみに8レベルPC 5-6名シナリオを予定。
ポロリもあるよ!(首とか内臓的な意味で)

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/20081221hj.html

12/10必着っぽい。
お申し込みはお早めに。

2008年11月24日月曜日

【DDM】11/5 大会結果発表

ということでHJのDDMページに結果が掲載されてます。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/miniatures/event/081115.html

ブースター戦なんであんまりバンド構築の参考にはならないかもですが、よかったら見ておくれやっしゃ。


そしてStirge DroneがWeb Golemに化けてるような気が。ドンマイ。

掲示板付けてみた

gmailブログが異様にコメント付けにくいんで、本家の方にBBS設置してみました。

あと、ルール質問用のBBSも作ってみました。
まあ俺が答えられるかっつーと微妙なカンジなんですが(笑)。

ドンマイ。

2008年11月20日木曜日

久しぶりに記事っぽいもの書いた

4thcageにひさびさに記事っぽいものを書いてみた。
http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php

題して「4e/DDM2.0用グッズ」。

なんか4eやってて3e時代とは必要なものが違ってきてるっぽいので、そのへんをちょこちょこまとめてみたりとか。


自分で塗ったフィギュアの写真出してみたかっただけじゃねえかとかガタガタ言わない。

2008年11月18日火曜日

なんか出るっぺえ+1

フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドも出るのね。
こっちは12/26かー。



あ、こっちはまだ表紙ないんだ(笑)。


さて本書ですが、英語版を買った人によると「ソードメイジがバカっ強ぇ! とにかく強い。ぶっちゃけ他の前衛職が絶望に身をよじるくらい」の厨性能だそうで。

どれくらい強力かっつーと

 ・攻撃を【知力】で振るようにできる。オマケにパワーの多くを【知力】で判定。つまりは【筋力】いらず。
 ・離れた相手にマーク可能。複数の対象を同時にできるパワーもあり(081120訂正)
 ・マークした相手がおいたをしたら隣接位置にテレポートして一回殴れるorダメージ軽減できる。
 ・武器と絆を結ぶと呼べば飛んでくるようになる。お前はジェダイ騎士か。
 ・おまけに壊れても1時間の瞑想で直せる。ケンセイ涙目。
 ・片手が開いてるだけでAC+3。お前いくらなんでもヘビーシールドより堅いってのはねえだろ。
 ・特技取れば1日毎パワーを呪文書に記録して差し替え可。要するにウィザードと同じにできる。

えーと、なんですかこの完璧超人は。

ほかにもジェナシ(ええと、”ハーフエレメンタル”とでもいえばわかりやすいかな? 精霊の血を引く人たち)がアホ強くてソードメイジにすると手が付けられんとかそんな話もちらほら。
なんか風ジェナシはSPD8(Fly)もらえるとか。なめんな。


まあソードメイジはさておき、FR世界はこれまでの体系が織(&FRきっての厨神)の死によって猛烈に変わってるんで、ぶっちゃけいままでの歴史を知らなくてもなんとかなる世界になってます。

これまでワールド系はどうも……てなカンジで敬遠してた皆様も、これを機に買ってみると面白い。かも。


しかし、なんつーかこう、「ワールドガイドを売るには強いデータを」とでも思ったのかなんか知らんけど、4eのコンセプトにあわせて複雑になるからって3eから削り落としたはずのところを拾って、しかも濃い目に味付けして盛りつけしなおしててのはどーなんだRob Heinsoo。

なんかマルチクラス前提のキャラメイクができる追加ルールがどうのって話も聞こえて来てるしなぁ。
かなり迷走してるっぽいのう>4eデザイナー陣

2008年11月17日月曜日

なんか出るor出てるっぺえx3

Martial Power
クラス本第1弾は前衛向け本。 現在発売中ー。

例によって前衛本が最初に出るということは4eでも前衛は最弱の存在であるってことですかそうですか。

レンジャーの成長パスに”ビーストマスター”が加えられて、例によって使い捨て可能(しかも今回は使い捨てっぷりに拍車がかかってるっぽい)動物の相棒が追加されてたりしてるようで。 PHBIIに所載されると評判のドルイドの前哨戦かしら。



この160頁の本は全編パワーと特技と成長パス(日本語不明・パラゴンとかエピックパスのアレ)だけで構成されているという誠に男らしいっつーかメリケンたいがいにしとけってな一冊。
田中天さんいうところの「肉を注文したら巨大なステーキのみ(前菜や付け合せなし)をドギャッと出されたような、そんなメリケンパワーあふるる一品」が誠に言い得て妙な逸品ですよ。



そしてついに来た。
4版 日本語PHB


今回はちゃんと表紙出てら(笑)。 発売12/5で確定っぽいです。
とりあえずこれないとはじまらないのでー。

つうか12/5か! もう20日ないやん。
早いもんだのう……。


そしてオマケー。
ここ見て気がついたですが、来月号(11/29発売)D&D特集号だそうで。
写真付きリプレイとかD&D30年誌とか載ってるっぽい。
チェケラ!



ゲームジャパン '09 1月号

【DDM】VWCベスト4

そういや今年のVWC(VASSAL WORLD CHAMPIONSHIP)のDDM大会のベスト4が発表になってたのでバンドと共に晒してみる。

--------------

1位:Jorge Carrillo (マップ:Dungeon of Blood)
10ユニット

Mercenary General
Tomebound Arcanist
Thrall of Blackrazor
Human Sellsword x3
Merchant Guard x2
Goblin Runner x2

寸評:やっぱりこれか! といわんばかりの定番バンド。
Tomebound Arcanist+Thrall of Blackrazorは他の大会でも猛威をふるっていた。そしてMercenary GeneralでHuman Sellswordを強化ってのも定番ですな。単純な作りでありながら隙がないバンド。

2位:David Lawler (マップ:Evermelt)
11体

Mercenary General
Human Sellsword (Cohort)
Thrall of Blackrazor
Oni
Human Sellswords x 4
Merchant Guards x 2
Prisoner

寸評:これも1位のバンドの変形だが、Tomebound Arcanistのかわりにポイント効率の良いOniが入っている。かわりにHuman Sellswordsが計5体。容赦ねえ。
しかしバンド的に長期戦にならなそうだけど、ここでPrisonerは機能するのかね?

3位 "G0viat"(本名不詳)(マップ:Cave of Chaos)10体

Galeb Duhr x 2
Thrall of Blackrazor
Wild Mage
Snaketongue Cultist
Wild Elf Warsinger
Ravenous Dire Rat x 4

寸評:Galeb Duhrはダメージ消去能力が高く、近接ダメージもあるので壁に持ってこい。また、Wild Elf Warsingerで突撃ダメージを上げ、snaketongue Cultistで攻撃するという、これも手堅いバンド。
さりげにダメージがでかいWild Mageも厳しい。

4位 Matthew Noble (マップ:Hellspike)
10体

Human Blackguard
Thrall of Blackrazor
Skullcleave Warrior
Oni
Merchant Guard x3
Goblin Runner x1
Farmer x2

寸評:意外にもSkullcleave Warrior入れてるのはこの人のみ。近接したら確定で40点はかなりいやだと思うのだが、それだけっちゃそれだけなので、pt効率でやや弱いか。Blackguardを使っているのも最近では珍しい。

-----------


2位の人、去年もベスト4に残ってた人だね。


なんつーか、どのバンド見てもThrall of Blackrazorが入ってるのがアレですなあ。

やっぱhaste強いよなー。
オマケに殺しにくい(近接で殺すと”次の”Thrallにされちゃうので)。
おかげでどのバンドも大差ない感じに。
ちょっと前までは馬と組み合わせてーてのが一般的だったんだけど、馬はいなくなったるのね。
ルール変更のせいかしら。

しかし、よりによってUHという旧商品にカード付けたものが強烈にシーンを支配しちゃうってのがアレだよなー。
1.0じゃそんなに強烈でもなかったのに>Thrall

2008年11月16日日曜日

【DDM】ご参加ありがとうございました!

DDM プレリリース大会ご参加の皆様、ありがとうございました!

おかげでPL16名・スイスドロー4回戦のフルマッチができました。
私もリザーバーで参加しましたが、非常に楽しゅうございました。
特に「今日はじめて」の皆様、突然鉄火場に放り込んでしまってスマンス。

なんか新ユニットのいろいろも見えてきたし、まだまだ楽しめそうですなあ>デモンウェブ

2008年11月14日金曜日

”ダークエルフ物語 ドロウの遺産”発売

そういや昨日発売になってたんだった。
まだ届いてないけどね! 余裕!

内容的には故郷メンゾベランザンに里帰りしたドリッズトが、幼なじみのダークエルフ達に大歓迎を受けてる最中、矢も楯もたまらず彼の後を追っかけてきたアルテミス・エントレリが加わってもう大混乱! ウヒウヒイヤンなハートフルストーリーです。
【適当なこと言うな】


FRでも有名な場所で、有名NPCもようけ出てくるので、3版FRやる人には非常によい資料になるかと。
サルバトーレは特に人の描写がイカすので、ロールプレイの参考にもスゲエいいッスよ!
読んどけ!

2008年11月13日木曜日

【4e】シャドウフェルプレイしたよ!

そういや昨日、某社で打ち合わせと称してシャドウフェル遊んできたですよ。
まあ俺、PL2回目な上にDMはそのとき同卓だったPLだったりもするんですが。
ドンマイ。


でまあ、内容とかエンカウントのコーデルっぷりについてはネタバレになるので触れませんが、セッション中いくつかへぇ、と思った点を書いてみる。



■ファイターのマークってスゲエ強ぇ
これって相手を「攻撃のターゲット」にしたらそれでマークが成立するのね。
アクション不要。つまり、突撃時でもマークができる

パラディンの”ディバインチャレンジ”はマイナーアクションが必要だから、突撃したあとだと出来ないのな。今日はじめて気づいた。 そういや突撃後はあらゆるアクションが出来なくなるんだよな。

あと、攻撃は近接でも遠隔でもいいっぺえ。ので、20マス離れた相手グループと射撃戦になっても相手に「俺以外の奴狙ったら命判-2な」とか言えちゃうっぽい。スゲエ。

よって「出目が悪いとやること無し」といわれてた4eですが、ファイターなら出目悪くてもマークしてれば仕事は果たせるのでよし! という結論に。どうですかお客さん!

しかし、マークされたか否かってのは気づいていいのかしら。まあ、気づけないと前線がスゲエ泣けることになるんだろうけど。


■不可視について
なんかinvisibleのルール読んでも、命判に-5される以外のペナルティが発見できない。
もしかして今作ではミスチャンス無くなってる?

あと消えてる相手を発見するには「能動的<感覚>ロールをマイナーアクションで、相手の<隠密>超えればok」という風に読めるんだけど、透明でも<隠密>にボーナスついたりしないのかしらー。

そうだとしたら、防御手段としてはスゲエ弱体化してね?>不可視

■武器のサイズ
小型クリーチャーって中型の武器普通に持てるようになったのね。

ただし(中型にとっての)両手持ちの武器は持てないみたいだけど。大きくなるほど武器ダメージも増えるのは従来通り。ただ、ダメージの上昇形式が「片手武器」と「両手武器」にカテゴライズされて簡略化された。

これってラクではあるけど、コボルドとかが相対的に強力になってるよなあ。飛び道具追加ダメージ【敏捷力】だし。まあPCもハーフリングなんかは恩恵受けるんだけどさ。

■Second Wind(=底力)
使うと防御値に+2されるのな。忘れがちなのでメモ。

■「セーヴに+x」能力
なんか混同しがちだけど、「セーブに+x」能力ってDEF(頑健・反応・意志)が上がる能力じゃないのね。継続ダメージとか毒の継続の時のチェックのセーヴ(d20振って10以上でokってアレね)につく修正なのな。忘れないようにメモ。

■ジョウセンさんのダイス目が……ダイス目が……
昨日一日での出目が『9,18,8,19,10,13,14,1,2,12,20,3,3,6,17,19,16,8,4,1,18,6』。……普通だ。平均すると10.31。ほぼ平均。あり得ん。

知らない人のために解説しておくと、彼は「d20振ってd8に負ける」とか「平均1けた(それも下の方)の男」とか「攻撃が当たったのを見たことがない」とか「以前ダイス目が良かったとき、2ヶ月後に四川大地震が発生した」とか言われている男だったのだが、先日のでみさん&かいやさん結婚お祝い会においてなぜかd20ダイス目大会で優勝
そのときは100年に一度の奇跡とか1回/人生のパワーを使ったとかいろいろ言われていたのだ。

その男が、まさか平均値並の出目を出すなんて……。

現状、この珍事の原因として考えられているのは


 ・1回/人生のパワーは持続時間が1週間である
 ・大会で使ったダイスをそのままもらい受けて使っていることから、ダイス自体にLuck+5くらいのボーナスがついている
 ・でみさん&かいやさんの幸せパワーを使ってダイス目を良くしている
 ・ロウソクの最後の輝き。つまりジョウセンさんの人生は終わりに近づいている
 ・ジョウセンさんがダイス目を操作する秘密テクを学んだ。テンコー引田あたりから。マリックさんあたりかも  
 ・俺が幻を見ている

このあたりなのだが、一体ジョウセンさんに何が。
そして地球の運命は。

あなおそろしや。

お知らせ:シャドウフェル用プレイチット配布中止

4thCage内”4th vault"にて配布しておりました”シャドウフェル城の影”登場キャラクターチット集ですが、販売権者の方より「他商品の販売に関わるので配布を中止して欲しい」旨連絡を受けましたので、配布を中止させていただきます。
関係者にはご迷惑をおかけいたしましたことを深くお詫びいたします。

また、既にダウンロードされた方におきましては二次配布はしないようお願い申し上げます。

2008年11月12日水曜日

【PF】プレイしてみた感じ

そういやこないだの日曜日、ハイランス卿のDMでPathFinderをプレーイ。してきましたよ。

PL6名で2レベルスタートということで、その場でキャラ作成。バード、ローグ、ウィザード、レンジャー、ファイター/バーバリアンと来たので勢いクレリック作成。

版権の都合(たぶん)で神様総入れ替えになってたので、毎R遠隔で火が撃てるのが楽しそうな火の神(名前忘れた)の信徒に決定。 まあほとんど当たらなかったけどな! 余裕!

3.5eとの変更点をざっと確認してからプレイして、実プレイおよそ6時間。
ルール等でもめることもなく問題なく終了。

プレイ感としてはほとんど3.5eと同じなんだけど、特技とかクラスごとのワザが再統合されてる感じで非常に遊びやすい。

例えばターンアンデッドが「チャネルエナジー」になってて「効果範囲内のクリーチャー全てにポジティブor ネガティブダメージを与える(=ポジティブエナジーなら生物は回復する)」って効果になってる。
これのいいところは、今までみたいに「ターンアンデッド表」を捜したりしなくていい点、そしてアンデッドが出ないと使い道のないターン(*)を「普段でも使える能力にした」ってのが大きい。
ひっそり「チャネルエナジーの効果から任意の対象を除く」特技があったりするのも使いやすさを増してていいカンジ。

それから0レベル呪文が使い放題になってるので、毎Rディテクト・マジックしたり行動のたびにガイダンスで+1付けたり怪しいものが出るとオープン/クローズで離れて開けまくりとかかなりいろいろ出来て楽しい。
同様に、クラスごとに付けられた特殊能力がいろいろ楽しい。
さっき上げた火の領域の「毎ラウンド火を放つ」もそうだし、ウィザードは今回”専門化”によって特殊能力が得られるようになってる。1レベルでも自分の武器を標準アクションで操って30ft以内の敵を攻撃させられる(Univrsal:基礎攻撃ボーナスはwizのもんだけど、命判とダメージには【知力】修正載せられるので結構強い)とか、10ft半径内の仲間全員にAC+1ボーナス(Abjuration:レベル上がるとボーナス増える・標準アクション)とか結構ステキ能力満載。高レベルでさらに追加の能力がもらえるのもいいカンジ。この辺は4eでも評価されてるところだけど、やっぱり3eラインでも楽しいね。
またこの辺の変更で、地味に単クラスのばしする意義が大きくなってるのも高評価。

他にも技能の取り方が変わって、「レベル毎1ポイント・クラス外技能無し・クラス技能は判定に+3」てなカタチに。
これもこれまでより広く技能がとれる、そう、ファイターでも余裕で〈知識〉に振れるすばらしい変更だと思う。

あと(選択ルールだけど)種族ごとにボーナスHPがあって、スタートhpがエルフ、ハーフリングなら+4、人間とかは+6、ドワーフ、ハーフオークなら+8なんて具合に増える。
これも死ににくくていいねえ。
これまでDAC-BITでは、初心者の”事故”死を防ぐ意味でプレロールドPCを2レベルに作成してたけど、PFだと1レベルでも問題なさそう。

ルール的には3.5eとほぼ同じなので、まったく違和感なくプレイ出来ていいカンジ。
うまいことアップデートされたなーてのが印象ですね。

ネタバレがアレなのでシナリオについては触れませんが、スゲエ面白かったッス。
PLの一人が「トレハロース」と名付けた勢いで、他のPCが「スクラロース」「メイプルロース」とかつけはじめたので俺も「サッカロース」に。
ここにロース一家完成の巻。
ハーフエルフとハーフオークと人間(全員異母兄弟)の4人組。父親絶倫。
街のチンピラが「おっと、これはロースの兄貴!」とか頭を下げてくる感じの。
それが行方不明になった街の有力者を助けるためにオーガの住む城にカチ込みかけるという60年代任侠映画的なお話に。

ハイランスさんありがとう!
次はミドルレベルセッションでお願いします!(笑)



*まあ、信仰大全でてからは「ターン使えない前衛はダメ(信仰特技使えないから)的な時期もあったけどな! ドンマイ!

2008年11月11日火曜日

DDMいろいろ

■cds:peにDDMユニットリスト追加
いつものDDMウォーバンドジェネレーターにブラッドウォーデータが追加されてるよ!
http://dnd.achoo.jp/DDM/ddm_intro.html
例によって客商売さん提供。
ありがとう!

■amazonからDemonweb届いたよ!
イヤッハー!



ということで諸般の事情から6箱だけオープン。
レア
・Kuyutha, Exarch of Bahamut
・Cyclops Hewer
・Thoon Hulk
・Black Dragon Lurker
・Ettin Sprit-Talker
・Solamith

まあまあ勝ち?
Kuyuthaでけえええええ!
黒ドラかっこいいなあ。今までの黒ドラの中では1,2の出来かと。
個人的にはサイスジョーキノコ引けたので勝ち。いえー。

一個だけスゲエ重い箱があって期待して開けたらSolamithと残念な感じのDire Bearと残念な感じのTrtogrodyte Bruteお得なワンセットになってやがりましたよファッキン。

<参考>
        Solamith 
      
  ドリブレっぽすぎ。ぶっちゃけキモい。
       DireBear mauler   
 
       すごく残念な感じ。
    Troglodyte Brute

     やっぱり残念な感じ。

お店でサーチして買う人は気をつけてね!
【よい子はサーチ買いしません】

4eサイト はじめました

そろそろ4eも日本語版がはじめられる環境ができはじめてきてるっぽいので4e/PathFinder/DDM用のサイトを立ち上げてみました。

http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php

まあ、まだ独自の記事は「シャドウフェル城の影」用トークンだけだけどね!
しばらくはcds:peと両方に上げる記事も多いかもー。

今度は4eプレイ用の便利グッズとかやる予定。



予定だけ。

2008年11月9日日曜日

再募集:DDM大会

HJ公式のDDM大会ですが、ご覧の通り延長募集かかってます。
ええ、集まりが悪いのですよアスキーの人に応援頼んじゃうくらい(笑)。
http://www.asciibook.com/index.asp

参加賞として全参加者にマップ「DROW OUTPOST」(絶版)をプレゼント
また入賞賞品もちょっとだけ豪華になったんで、ぜひー。

ひょっとしたら最後なのかもなDDM大会 ということで、記念に遊んでみるか、ヒマだからな! という奇特な方のご参加をお待ちしております。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/20081115dnd_miniature.html

2008年10月29日水曜日

【4e&DDM】PL募集2点

【4e Gameday】
まいどー。DACーBITでございますー。

11/1~3の三日間、R&Rステーションで行われますところの'08 GameDayですが、おかげさまをもちまして11/1は満席となっております。
しかして現時点で
 11/2:残席2名
 11/3:残席5名
が残ってますによって、ご応募はお早めに。

や、ぶっちゃけ今回のシナリオは1パーティ5名いないとガチでツラいっぽいので、皆様のご参加をお待ちしております。
切実に

http://dnd.achoo.jp/beginner/08DAC_bit_gameday.html


【HJ公式 DDM大会】
なんか「DDMの展開止まるかもー」てな切ない情報が流れてる中、もしかしたら最後になるかも知れないDDMの大会でござーい。

そう、ひょっとしたら最後なのかのなのですよ>DDM大会
ということで、記念にいっちょ遊んでみるか! という方がおられましたら、何卒ご参加下さいまし。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/20081115dnd_miniature.html
11/4必着。 
頼む頼む。

'08 GameDay DMのための大盤振る舞い

'08GameDayのシナリオを2回ほどテストプレイしてみたんですが、配布されたシナリオのままだとガチでヤバイっぽいです。
ぶっちゃけ、殺す気で作ってますアンディコリンズ。CR1の枠超えたダメージたたき出す罠とか出してるし。

シナリオのままだと全滅の危機すら。
ということで、エンカウントの追加&修正案をまとめてみました

また、ホワイトドラゴンのデータや出現シチュエーションについても追加してみました。

さらに、D16さんから「私的エラッタ」「マスタリング時の注意点覚え書き」が、さぼりっこさんから「魔法なんかのエフェクト(マップパーツ)」が届いたのでこれもup。

GameDay参加DMは読んどけ!

っていうか読んでくれ! 頼む!

http://dnd.achoo.jp/4thcage/08gameday/GameDay08.html

2008年10月23日木曜日

【おしらせ】HJ更新情報2点

■2008年8月3日 DDM大会結果
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/miniatures/event/080803.html
えー、やっと出ました。
待ってたみなさんスマン。

大会の次の週にはスゲエ忙しい中泣きそうになりながら結果まとめてHJに送ったんだけどなーとかガタガタ言わない。
あと「扇さんさん」とか「鎌田さんさん」とか誰よとかガタガタ(以下略

ご覧の通り、3勝0敗の人が2人いて、ソロコフ(対戦相手の勝ち数で判定)でomanjyuさんの優勝と相成りました大会です。
優勝は逃したものの、扇さんのすさまじい暴れっぷりが炸裂した大会でした。
一人だけ獲得ポイントがずば抜けてます(笑)。

あ、11/15の大会は5回戦できるだけの時間とってあるから完全決着までやれるよ!
余裕!


■DDMルール エラッタ&追加ルール 日本語版
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/miniatures/pdf/ddm_errata_faq_jp.pdf

本家のここからダウンロードできるエラッタの邦訳版。
翻訳については石川が担当しておりまするー。

先月語学学校の期末試験で死にそうになってるところをようよう納品したものがやっと出ました。
読んでやってくれるとうれしい。すごく。

2008年10月15日水曜日

【DDM】11/15 デーモンウェブ プレリリースコンベンション

11/15(土) HJ主催としてはDDMオンリーコンベンションですよ!
しかもプレリリーストーナメント。
  ・・・・・・偉くなったもんだねぇ。
 【田舎に凱旋してきた近所の子を見守るおっさんの形相で】

ちなみに大会形式はWotCの公式に(ほぼ)準じる予定。
入場時にプレリリースのデーモンウェブ2箱もらってその場で200ptバンドを作成・登録。
その後スイスドロー5回戦を戦う形式です。
商品も出るよー。

当日の持ち物としては・・・
 ・筆記用具
 ・スリーブ&水性ペン(使わない人はトークンとかでも可)
 ・マップ(DDM1.0のでもok)
 ・D20ダイス
 ・ルール(あれば)
こんなカンジかしら。

申し込みは↓こちらから。

11/4必着なのでよろしくー。


これコケると二度とプレコンとか開けなくなるかもしれないので俺も必死だ(笑)

<追記>
デーモンウェブのユニットについては非公式にこんなのが。


http://www.ddmspoilers.com/dwb_stats2-0.php





ドラゴン3種に大物大勢かー。いいね!


Tiefling Cleric of Asmodeus とかかっけー。
昔から悪役はかっこいいユニット多いよねDDM。


そしてInfernal Armorのダサっぷりがハンパねえ。
[参考]



下半身~足のぞんざいさが安っぽいオモチャ感を倍増してますな。
俺の中ではコイツは「コレジャナイロボ」に決定。

Lead&Read Vol.3

Lead&Read Vol.3にD&Dリプレイが掲載されているとのことでご紹介ー。
岡和田さんおめでとう!

発売になってるのは知ってましたが、D&Dリプレイが載ってたことはDAC当日まで知りませんでした。
正直スマンかった。




んで、早速読みましたが、おもしろかったッスよ。
知り合いだから言うんじゃなくてマジで。

内容的には前回の続き----エベロン世界での冒険を綴った物で、前回参加の5人にあらたにシフターのレンジャーが加わってる。
シャーンからライトニング・レイルに乗ってハセリルへ(もちろん電車の中では大騒動だ!)、その後駅のエレメンタル式地上駆動車を奪ってパッセージの街に到着後、飛空挺でドルイドの天文台へ、という非常にエベロンらしい展開で縦横無尽の活躍を見せる!

チェンジリングがエロいことしかけてきたり、氏族や社会のしがらみがしっかり描写されてたり、とエベロン知らない人でもエベロンのことをしっかり学べる構成になってます。
個人的にはトルーパー6(ウォーフォージドPC)の密かなエロっぷりが楽しい(笑)。

惜しむらくはちょっと詰めすぎなところ。
特に後半が詰め詰めなカンジなので、前半部もうちょっとまとめてその分後半を詳しくしてたらもっと読みやすかったかなーとか。

続編もありそうなラストシーンで、今後にも期待できますよ!
読んどけ!

2008年10月14日火曜日

DAC終ー了ー

ということで、ご参加いただきましたみなさんありがとうございました。

おかげさまでのべ361名もの皆様のご参加をいただきました。
このような大きなイベントを大過なく実施できたのも皆様のご協力のおかげです。

ホントにありがとう!


実のところ、内部的にはいろいろ事後処理が控えてたりもするんですが、そのへん終わりましたらDACホームページにて改めてご報告いたします。


みんな、また遊んでね!

2008年10月10日金曜日

DAC前夜

いよいよ前日ですよDAC


今日からの宿泊組の方は宿泊施設(B・C宿泊棟)のご自分の部屋に直接おいで下さい。
いしかわも今日から宿泊組ですー。



国際交流棟 1階 国際会議室が会場です。
9:30~10:00受付ですが、DMは9:00~9:30なのでよろしゅうー。


ちなみに最寄り駅から正門まで結構距離がある上、正門から会議室までも結構な距離なので、かかる時間を長めに見積もっておくが吉(道順についてはこちらの一番下参照)


予約済の人は自分のPL受付番号を覚えてくるのを忘れずに



当日卓も「時間の都合がつくかどうかわかんなくて申し込みできなかったよー」てなあなたの参加をお待ちしております。
ていうか当日卓が埋まらないと切ないので来て。お願い。

当日卓にはおなじみDAC-BITの初心者対応卓もあります。
こちらは「D&Dやったことない人」「てかTRPG初めての人」「やったことあるけどなんかイマイチよくわかんないんだよねー」という初心者のみなさんを対象に、D&Dに触れてもらおうという企画です。
なるべく大勢の人に遊んでいただくべく、10:30からと13:00からの2部制を採用しておりますので、「午前/午後だけなら行けるんだけど・・・」てなあなたもぜひご参加を。
詳しくはこちらまでー。








さて、会場向かうか。

アデュー!

2008年10月9日木曜日

【PF】Classic Monsters Revised

Classic Monsters Revisedより、本文に付記されているコラムがスゲエイカスので面白かったのを適当に訳してみたり。


■バグベアの傷 Bugbear Scars
バグベアは家族を持たず、彼らの行いを記憶する子を育てることもしない。かわりに彼らは彼らの生きた証を肌に荒々しく刻み込む----自分で肌に刻みつけるのだ。この傷はにわかに判別し難いものだが、バグベア同士には何が刻まれているかが容易にわかる。バグベアは仲間を選ぶ際に”大物狩り”を記録した傷や、古き時代を生き抜いた荒々しい狩人----誉れある父祖の血を引くものであることが確かなものを選ぶのである。

■典型的なゴブリンの散漫行動 Typical Goblin Distractions
ゴブリン達は集中力に欠け、集中したり何かに注目したりといったことが---戦闘中でさえ---できないことで悪名高い。よって戦闘のさなかでも、常にベストの行動を選択するわけではない---それらの行動は時として機会攻撃を招くようなものでさえあるのだ。ゴブリン達は通常のルール通り彼らのターンを行動に費やすことができるが、以下のような奇妙な行動を取る場合もある。
以下に示すのはそうした行動の例である。

・地面からまるまる太ったミミズを掘り出し、フーフーと泥を吹き払ったあと、それをポケットにしまうか、あるいはすぐに食べる。
・他のゴブリンの不幸を見て、1ラウンドをかけて笑い続ける。
・明確に力の強そうな相手に対し、グラップルを挑む。
・敵が方向感覚を失って攻撃を失敗するように、敵の周りをぐるぐると駆け回る。
・他のゴブリンのポケットから何かを盗み出そうとするか、耳をかじろうとする。
・武器を落としたかと思うと、猛烈な勢いで背中を掻きはじめる。
・痰のかたまりを適当なところにはき出し、他のゴブリンにそれを自慢する。

■コボルドのスラング Kobold Slang
 ※訳語は適当
ヒゲ Beards:ドワーフたち
大足 Bigfeets:中型~大型の人型生物
黒目 Blackeye:非ハ虫類型種族全般、特に人型生物
卵食い Eggsucker:(ひどい侮辱の言葉)
耳と矢 Ears and Arrows:エルフ
ごちんごちん Fight-Fight:不意討ち、逃走
金狂い Goldfever:強欲、あるいはものすごい強がり
グッドグッド Good-Good:暖かい、あるいは感謝の意
濡れヒナ hatchwit:若い、緑の、経験のない
母なる卵よ!/かあちゃん! Mother-egg!:警戒や恐怖の表現
赤はらわた Redgut:空腹。「俺、赤はらわたね! Me have redgut!」
走る走る run-run:逃走
ギラリギラリ Shiny-Shiny:何らかの宝
遅い牙 Slow fang:わな
臭い豚鼻 Snout-stink:オーク
臭い臭い Stink-stink:死体、時に毒
お日さま肉 Sunmeat:ほ乳類、または餌食
ホントのホントのお方 True-Trueblood:ドラゴン

■トロルの卜占者 Troll Augurs
ゴラリオン世界のトロルはUrxehlという名のグレーターデーモンを信奉している。かのデーモンは世界を苦痛で満たすべくトロルを世に送り出したと信じられている。Urxehlがトロルに再生能力を与えたのも、Urxehlの試練を生き残り、かのデーモンロードの苦痛に満ちた信仰を生き延びるためであるという。時として、Urxehlは彼の信徒らにGift of Sightを与える。力を得たものは”卜占者argur”と呼ばれ、互いに集まってKaer MagaやVudraの東のVile fortressのような居留地を襲う。彼らは自らの腹を引き裂き、はらわたを引きずり出す----彼らは打ち震えるはらわたから未来を占うのだ。また、卜占者には火も酸も効かないという噂もあるが、その真偽を確かめようとするものはいない。

 Gift of Sight
トロルは時に彼らの魔神Urxehlより、限定的ながら未来を見る力を得る。
前提条件:トロル、Urxehlの信者である
利点:あなたは自分の腹を切り開き、内臓を引きずり出すことで未来を占うことができる。この行動は全ラウンドアクションであり、6d6のダメージとなる。HDと同じ術者レベルでDivination呪文を使用したものとして機能する。この能力は1日に1回までしか使用できない。


2008年10月8日水曜日

ラッパナスク(メリケン風)

僕たちの愛して止まないラッパンアスクの”妄言銃”がひっそり帰ってきてたよ!

http://d.hatena.ne.jp/Kurono42/
やったー!

そして異様に面白い内容に嫉妬。

2008年10月6日月曜日

DAC 当日情報

いよいよ今週末からですよ>DAC
いしかわは金曜から泊まり込み組です。
当日泊まり予定のみなさんよろしゅうにー。

そしておしらせ2点。

■サークル交流コーナー設置
開催当日、会場手前のスペースをサークル交流スペースとして開放します!

サークル紹介用チラシなんかを置いたりできるスペースなんかを用意してありますので、ぜひご自分のサークルのPRを!
全国からD&Dプレイヤーの集まるDAC会場ならではの新しい出会いがある! かも。

マジな話普段近所で遊んでるのにお互い知らない、みたいなアレがあるとスゲエもったいないからさ。
サークル名と連絡先書いた紙貼っておくだけでも連絡取り合えるかもなんで、ゼヒ。



■プレゼント発表!
協力企業よりD&Dプレイヤーに贈られたプレゼント各種が発表に!
詳しくはこちら

ヤバいマジ豪華。
ていうかコボルド50体とか俺が欲しいってのな!
「シャドウフェル城の影」なんざ発売になってから発送してくれるっていうし。
すげー。

そしてアスキーさんの小説ガチで欲しい俺。心から。
【自分で買え】

2008年10月4日土曜日

【お知らせ】DAC いよいよ次週開催!

そんなわけで'08 DACでございますけれどもー。
 【吉本あたりの芸人の形相で】

いよいよDAC、10/11(土)・12(日)が来週に迫る今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?
当日は国立オリンピック記念青少年総合センター 国際交流棟 1階 国際会議室が会場となってます。
9:30~10:00受付となってますのでよろしゅうー。


ちなみに最寄り駅から正門まで結構距離がある上、正門から会議室までも結構な距離なので、かかる時間を長めに見積もっておくが吉(道順についてはこちらの一番下参照)
あ、予約済の人は自分のPL受付番号を覚えてくるのを忘れずに



おかげさまで予約卓はほぼ満席となっておりますが、今年も当日卓をご用意しております。
「時間の都合がつくかどうかわかんなくて申し込みできなかったよー」てなあなたの参加をお待ちしております。

なお、当日卓にはおなじみDAC-BITの初心者対応卓もあります。
こちらは「D&Dやったことない人」「てかTRPG初めての人」「やったことあるけどなんかイマイチよくわかんないんだよねー」という初心者のみなさんを対象に、D&Dに触れてもらおうという企画です。
なるべく大勢の人に遊んでいただくべく、BITのみ10:30からと13:00からの2部制を採用しておりますので、「午前/午後だけなら行けるんだけど・・・」てなあなたもぜひご参加を。
詳しくはこちらまでー。

2008年10月3日金曜日

【PF】Clasic Monsters Reviced

結構前に注文してたpathfinderの”Clasic Monsters Reviced”がやっと届いたのでレビュー。



実際のところ、PFベータ版にはモンスターデータはなく、「3eのをコンバートして使ってね」的な指針とやり方が載っかってるだけだ。や、それで全然困んないんだけどな。

でもまあ、このClasic Monsters RevicedはPFにおけるMMがどんなものになるかの試金石にはなるんだよなーなんて気分で買ってみたワケだけど、届いたモノを見てみると、これが意外とイケてたり。

本書ではバグベア、ノール、ゴブリン、ホブゴブリン、コボルド、リザードフォーク、ミノタウロス、オーガ、オーク、トロルの各モンスターについて6ページずつを割いて説明している。
それぞれの項には概要、生態、生活と社会、キャンペーンでの役割、ヴァリアント、ゴラリオン世界での扱い、名前、そしてモンスターのデータが記載されている。

解説は全体的にDragon誌に掲載されていた”Ecology”シリーズを思い出させる作りになっている。
生物学の本っぽい書き方、って言えばわかるかな?

「ゴブリンはいいかげんな子育てしかしない。食事は覚えてれば与える」とか、社会性なんかの記述は興味深い点が多い。比較的社会性のあるノールにおける犯罪ってなに? とか、ちょっと読みたくね?
また、宗教とか社会の構築とかについても「どんな考え方でそれをするのか」についてまで言及されてたりするので読んでるだけでも結構楽しい。

オマケに付いてるコラムもオールドファンの好きそうな内容ばかり。
ノールの章にはフリンドバーもあるよ!

もちろん、各クリーチャーの強化についても怠りない。
それぞれのクリーチャーにはいくつかの追加特技が記載されている。
例えばミノタウロスならImpaling Charge。突撃のときにGore使ったら、命中後フリーアクションでグラップルに入れますよイヤッハー!
例えばオーガならnight stalker。大型以上のクリーチャー用特技で、〈忍び足〉 に+2のほか、〈隠れ身〉 に付く全て(!)のサイズペナルティを無視ですよ。超巨大なストームジャイアントのニンジャあたりに取らせたらと思うともう!

そして何より使いやすいなーと思わせるのは、データセクションに「戦闘前」「戦闘中」「モラル」についてのTacticsの記載がある点。2ndのサプリにはこの辺結構詳しく書いてあって、DMやるときの行動指針として非常に使いやすかったんだけど、3eになって無くなっちゃってたんだよね。

裏表紙には「3.5e Compatible」の記載もある、つまりは3.5e環境にも使える(っていうか生態とかの話だから他のゲムにも応用は可能だろう)逸品。
読んどけ!

2008年9月27日土曜日

【DDM】森の遮蔽とか

DDMやってると遮蔽とか視線とかが取ってるか否かの確認がスゲエ重要になるってのはご存じの通り。
ということで、まずは遮蔽の有無についておさらいしてみよう。
日本語版ルールより抜粋・引用。

[遮蔽]
目標クリーチャーが遮蔽を得ているかどうかを判定するには攻撃者のマス目と目標の接敵面のあいだに想像上の直線を引いてみる。
直線が壁やその他の遮蔽を提供する事物(のマス目)に触れたり通過していなければ、その直線は「遮られていない」。
遮蔽を得たクリーチャーを攻撃する際には命中に-2のペナルティを受ける。

ということで、マス目の4つ角同士で直線を引き、それが遮られてるかどうかで遮蔽の有無を決めるということだ。
ちなみにDDM2.0/D&D4eになってから
 ・仲間は遮蔽を提供しない。
 ・敵は遠隔攻撃に対して遮蔽を提供する
という変更を受けているので注意。

で、逆に言えばどっかの角vsどっかの角で一本でも遮られずに線が引ければ視線は通るってことになる。

でも「通ってるかどうか良くわかんねえ!」みたいな状況になる場合も多いよね?

そこでWotC Victory Pointより、森なんかの遮蔽の扱いについて。
見えてんだか見えてないんだか良くわかんねえよ! てなことの多い遮蔽についての解説記事を抄訳しつつ適当に補足説明ぶっ込んでみた。

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視線が通ってるか否かを決めるのはゲームにとって重要なポイントである。
君のキャラが敵を見えているか否かを判断するには、君のキャラの居るマス目の角と、視線が通ってるかどうか確認したい相手の角とのあいだに線を引く。この線が目標の居るマス目の角に触れるか、角に向けて線が引ける----時にこれは目標のスペースを通る形になることもあるだろう----かしたとき、視線は通っていると判断される。

視線を遮る地形はいくつかあるが、中でも典型的なのは森だろう。多くの場合、両者が森の中に入っていない限り、森は視線に関して壁と同じように扱う。
視線がある森のマス目の2つの辺を通過するなら、その視線は森によって遮られているとみなす。
当然のことながらマス目の角は2辺の交点であるから、森に角が触れているなら、そちらの方向を通過してくる視線は遮られる。

一点、重要な注意点がある。森の中に居るクリーチャーからの視線を判定する際、視線の起点となる角は森のマス目の一辺にしか接していないとみなす点である。
(視線は1つの角からスタートするわけではなく、遮蔽の決定についてもそれは同様である。)
森と壁の違いは、森なら中に立つことができるという点である。
以下に、森での視線の判定例を示そう。



上の図の場合、二者のあいだに視線は通っていない
森の角や辺に止められずに視線を引くことができないからである。




この場合は両者に視線が通っている
角は一辺としてしかカウントしないので、視線を遮るものはない。
#ただし他の角は2辺を通過するため、遮蔽は提供される。


この場合、両者のあいだに視線は通っていない
どの角からも森のマス目の2辺を通過せずに線を引くことはできないからである。





この例ではElf ArcherはWarforged Infiltratorに視線が通っている
エルフのマスの左上の角を起点とすれば、2つの辺を通らずにウォーフォージまでの直線を引くことができるからである(依然として遮蔽は入っていることに注意)。
しかし、逆のケースでは視線は通っていない。ウォーフォージの居るマス目のどの角から引かれた線も森のマスの角に阻まれている(上記したように、角は2つの辺の交点である点に注意;1辺とみなすのは起点としたときの特例である)。
このときエルフがウォーフォージドを攻撃したら、エルフは戦術的優位を得る。ウォーフォージにはエルフが見えていない、つまりエルフは不可視状態にあるからである。

----------------------

こなかじ。

ちなみに隣接しちゃえば森の中だろうがなんだろうが視線は通るからねー。
遮蔽は入るけど。

あ、確認してみたら2.0になって「近接攻撃に対する遮蔽は機会攻撃を防がない」とあるので、遮蔽があろうが無かろうが隣接した敵に飛び道具撃ったりシフトとか使わずに逃げたりすると一発殴られるっぽい。日本語ルールp20参照。

なんか、ビミョーなところが変わってるのな>2.0、4e

2008年9月19日金曜日

【お知らせ】'08 GameDayにDAC-BIT参戦

DAC-BIT '08 GameDayに参戦!

DAC-BITは秋葉原R&Rステーション様のご協力を賜り、11/1~11/3の間、各日3卓ずつの立卓をもって4e初心者の皆様を迎撃する運びと相成りました。
いえー。

DAC-BITの腕っこきDMがWotCからやってくるちょっとアレなナニをソレして4e未プレイの皆様をお出迎え。
いやお前らも4e初心者やんとかガタガタ言わない。


詳細は後日。
近々申し込みフォーム的なものを作りますによって、少々お待ちを。

2008年9月14日日曜日

DACゼンドリック卓テストプレイ

東中野にてDAC ゼンドリック卓のテストプレイ。

なんかいきなり60体ほどのスケルトンに取り囲まれました
6人パーティが。
さすが隠れた腹黒さではブラックホールにも勝るといわれるでみさん。やることがひでえ。

※写真取ったんだけどなんかボケててアレ。無念。

まあなんとか生還できたですが、戦闘で一番大きなダメージになったのが仲間のソーサラーのライトニングボルトだったてのが納得いかねえ。
いや、ホントに仲間だったのかいまとなっては怪しいですが。

ほかにもショボ黒さで有名なユージ君が集めに集めた80体以上のサハギンをうれしそうに並べてました。
ゼンドリック卓にご参加の皆様は結構な覚悟を完了している必要があると思われます。


あと微妙にこないだやった4版引きずっててナナメ移動も1マス1移動で解決しようとしたりとか。
人間、ラクに慣れるとダメだねえ。

2008年9月11日木曜日

DemonWebのプレビュー

DemonWebのプレビューが開始。こちらから。




ドリームブレードのデザイナが DDMチームに入ったって聞いたけど、この辺、どうもその影響が大きそうな感じですなあ。




ユニット的には・・・悪くないけど良くもないって感じかのう。

せめてmissでもダメージ能力があれば身を削りながら戦う感じで使えるんだけど・・・。

あといちおうFeyWild。



まだパケもなんも出てないけどな!
余裕!

2008年9月7日日曜日

4eキャラを作ってみた&使ってみた--ウォーロック編 

さて、実際にキャラ作ってみてまず思ったのは
「うわ、キャラ作るのすっげーラク!」
ってことでした。


能力値とクラス決まればあとは技能と特技と装備選んで終了。
この軽さは赤箱に近いものがあります。
慣れたら10分くらいで1キャラできるんじゃなかろうか。


これまでいろいろとキャラに課されていた制限がもろもろ大幅に緩和されたため、あんまり考えなくてもいいってのがスピードアップの一因かと。
重量とか鎧の呪文失敗確率とか面倒なルールが簡略化されているため、「持てる範囲で一番強いの」とか適当な選び方でもなんとかなるってのは楽だよねやっぱり。

ラクチンつながりでもう一つ言えば、ルールのインストが明らかにラクです。
事実上DDM2.0のルール説明とほとんど同じだもんなあ。
キャラクター作成なんかはともかく、プレイに必要なルールが少なくていいってのは非常にいいな、と。




んで、ウォーロックについてですが、基本は(遮蔽をとれるように)動き回りながら近くの敵を呪いつつ、前衛が足止めしてくれた敵を呪文で焼く、ということになるかと思います。
呪いはラウンド毎、複数の敵に対しても使用できるので、あとは相手のセーヴのどれ(FORT, REF, WILL)が弱いかを予想しながら呪文選んで射撃に専念するカンジで。
戦況にもよるけど、wizがエリア制圧できるpower持ってるので、ウォーロックはminion以外の堅めの敵を優先して撃墜する方が良いかと。
#かといってminionほったらかしとくと結構手痛いダメージを受けるハメになったりもするんだが。

んで、このキャラの最も重要な仕事は「カタそうな敵が出てきたらAction point使って命判に+3修正(Action Surge特技)得つつ1Rに2回射撃する」ことですかいの。
ホントはDreadful Wordでwill下げてwill攻めるDaily power使う、とかがいいんだろうけどダメージ効率でいうとFlames of Phleaethosが圧倒的なんだよなあ。3d10+4(くらい)+毎R5点は捨てがたい。
なので、Action Surgeでムリヤリ命中上げるって方向性で。


そこそこダメージも出るし、呪いまくるのが楽しいのでプレイ自体は非常に面白いです。
「手が空いてるからとりあえずコイツ呪っとくわ」とか、仲間が寒いギャグを言ったら呪うとか。
ただ、ウォーロックは1レベル時点では単体しか敵を攻撃できないし、将来的にもあんまり数対応できるpowerが無いのがちと辛いです(*1)。特にミニオンがぞろぞろ出てくるところではもう。
そういう意味ではwizとは似て非なるクラスなんだろうね。wizはエリア向けpowerいっぱいなかわりに単体向けがシンプルなpowerになってたりするのが多いし。

一方で、同じような組み立ての射撃型レンジャー(呪いとほぼ同じ能力を持ってたりする)が二本の矢を敵2人に差し向けたりとかしてるの見ると、ぶっちゃけ「レンジャーのが強くね?」とか思っちゃいます。
実際のところはレベル上げてみないと何ともいえないけど、スキルとか装備とかhpの面でも明らかに有利だしなー。

ってあたりで以下次号。
次はプレイしてて全体的に感じたこととか。


*1:コメントにてvanさんより「ハーフエルフ能力でwizのat-willpower「scorting burst取ればエリアも攻撃できるよ!」とのアドバイスをいただきました。ActionSurgeとどっち取るか迷うところですな。パーティにwizがいなきゃこれ一択くさいけど、「エリア攻撃は俺の仕事じゃねえ!」って割り切りも重要かな、てな気もするし。この辺、研究の余地あり。

2008年9月5日金曜日

DAC PL一次募集抽選終了!

まいどー。DAC運営委員会ですー。

先日行いました一次募集へのたくさんのお申し込み、まことにありがとうございました。

おかげさまで、両日とも120人以上のプレイヤーの皆様にご参加いただける運びとなりました。
卓割り振りにつきましてはこちらまで。

http://dac2008.sakura.ne.jp/participate.html

本日(9/5)からは2次募集もはじまります。
現状、卓数と人数の空きから見たところ、当日の飛び込み参加はかなり難しそうな状況になっておりますので、まだお申し込みでない方はお早めにー。

なお、今後若干名のDM陣の追加も予定しておりますので、まだご予約でない方はちょくちょくhpを覗くといいことがあるかも。


【9/7 追記】
 参加PL&DMのために「打ち合わせ用掲示板」が用意されたよ!
 使っとけ!
http://dac2008.sakura.ne.jp/bbs11/patio.cgi

2008年8月31日日曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(3)

ということで今度は種族と能力値。ついでに特技とかも。


ウォーロックには【耐久力】・【魅力】・【知力】が必要なのはわかったので、能力値とのかねあいから種族を見てみる。

【耐久力】重視ならドワーフ、【魅力】重視なら割と手広く選べるカンジ。
あと人間だと1種類だけどれでも+2できるほか、特技・技能・At-will powerが各1つもらえる。


んで、前項でちょっとEye Biteがいいカンジだったのと、特技1つ追加できるのが大きそうなこと、そして1レベル最強特技のひとつAction surge(Human専用:Action Point使用時に判定に+3)が修得できることから人間を選択。

能力値はp17 Method2にある、10,10,10,10,10,8をベースに22ポイントBuyのやり方で、
【筋力】8,【耐久力】16+2、【敏捷力】10,【知力】14,【判断力】10,【魅力】16にしてみた。
メイン攻撃のEldritch Blastやダメージ系powerを【耐久力】で判定することにして、補助的なモノは【魅力】を使用する。


特技は2つとれるので前述Action Surgeと、あとはイニシアチブを取りやすくするためのImproved Initiativeを取る。



技能は基本4つに人間特典で1つの系5つ。

せっかく【魅力】が高いので、交渉系を中心に、Arcana, Bluff, Diplomacy, Insight, Streetwiseの5つを修得する。
Thievery( 盗賊技能)も欲しいけど【敏捷力】低いしな。この辺、ホントは他のPCとすりあわせしてから決めるべきなんだけど、まあいいやー。

Bonus At-will PowerはEye Bite。
3つの基本技の中では一番使える気がしたので。命判【魅力】だけどな。ドンマイ。


さ、あとは装備だ。

D&Dの伝統に従って初期所持金は今回もわかりにくいところに書いてある

必死こいて探した結果、p210に「全PCは100gp持ってゲーム開始」とある。モンクとドルイド涙目。
ついでに所持重量を確認したところ、p222に「【筋力】の値の10倍まではnormal load」、すなわち移動速度に問題なく持ち運べる。
【筋力】8で80ポンドまでokとかこれまでのD&Dでは有り得ん大盤振る舞い
ちなみに重荷重はx20、最大押し引きはx50とのこと。


今回、鎧に呪文失敗確率とかはないので盾・鎧は習熟さえあればだれでも使用可。

とはいえウォーロックはレザーアーマーへの習熟しかないので、とりあえずレザーを購入。
AC+2。25gp,15lb.。


武器もsimple melee, rangedしか使えないんだけど、そもそもEldritch Blastのダメージがd10なのと【筋力】・【敏捷力】が低いので武器持つ意味があんまりない。というわけでダガーを2本購入しておしまい。攻撃+3・1d4ダメ・1gp・1lb.。


一般装備についてはp222にリストがあり、Standard Adventurer's Kitってセットが準備されてるのでそれを購入。15gp・33lb.。
ちなみにセットにはSunrod(陽光棒)が含まれている。4eではsunrodは大幅な改良を受けたようで、半径20マス(100ft)を照らし、4時間有効という素晴らしい性能を誇る。ランタンは半径10マスで、オイル1パイントあたり8時間燃えるそうだが、肝心のオイルがいくらなのか不明*1なので泣く泣く購入を断念した。



さて、あとは諸数値の決定だ。

melee(ダガー): 【敏】0+ダガー(+3)=3vs AC 1d4-1ダメージ
ranged(ダガー): 【敏】0+ダガー(+3)=3vs AC 1d4-1ダメージ

4eから近接攻撃は【筋力】と【敏捷力】どっち使うか選べたり、ACも【敏捷力】か【知力】か選べたりするのね。

Eldritch Blast: 【耐】4 vs Ref 1d10+4ダメージ
Eye Bite: 【魅】3 vs Will 1d6+3ダメージ・次ターンまで術者は受けたクリーチャーに対しInvisible
Dire Radience: 【耐】4 vs Fort 1d6+4ダメージ・次ターンまでに受けたクリーチャーが術者に近づいてくるなら追加で1d6+4ダメージ

・イニシアチブ 【敏】0+特技4=4

・AC 10+鎧2+【知】2=14

・Fort 15,Ref 14、will 15 (人間・クラス修正込み)
・HP 30(Bloodied 8)、Surge 4・10回/日  (※hpの値訂正。ririnkoさんご指摘ありがとう!)


ともあれ、とりあえずゲームに必要なデータは完成。

あとは実プレイでどれくらい回るかだね。


不安要素としてはEldritch Blastなんかの命判が能力値分しかないあたりかのう。  

というわけで、今日プレイしてきた。
感想とかについては以下次号。

*1:なんかエラッタが出て、1パイント1gpになったそうです。

大事なことなので3回言う。

DAC2008では現在PL参加予約を絶賛受付中です。

システム的には
■8/31までに応募してもらった分 → 抽選
■それ以降応募分 → (その卓の予約が埋まってなければ)早い者勝ち

というシステムなので、プレイしたい卓がある人は今日中に応募しないと参加できなくなるよー。

なお、応募についてはメールにて行ってもらう形になってるので
http://dac2008.sakura.ne.jp/index.html のtopページ 募集要項を読んでメールで申し込んでおくれやっしゃ。

2008年8月30日土曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(2)

まずはウォーロックの能力を確認。
PHBp129を開いてみよう。

-------------------

■一般能力
・秘術系のパワー使いで、ダメージの他相手を弱めたりするのが得意。
・装備:レザーアーマーまで。武器はSimple melee, simple ranged まで。
・Rod, Wand使用可
・REF,Willに+1ボーナス
・hp 12+【耐】修正、以降レベル毎+5hp
・技能4種


■クラス能力
・Eldritch Blast
 おなじみ怪光線。1d10+【魅】か【耐】の能力値修正ダメージ。命判も【魅】か【耐】どっちか(選択)で、Refに対して行う。
・Eldritch pact
 ウォーロックの能力の源が古のものとの契約に基づくとかそんな感じっぽいので、その”源”を決める。Fey, Infernal, Starの3種から選択。
 選んだPactからはat-will powerとPact Boonという「Warlock's Curseの対象を殺したときにオマケが降ってくる能力」が付いてくる。あと、選択したpowerが強化されることがある(継続ダメージが追加されたり効果があがったり、いろいろ)。

・Prime shot
攻撃対象に対し、自分が一番近くにいるなら遠隔攻撃+1。

・Shadow Walk
 3マス以上移動したら自分に遮蔽(敵からの攻撃に-2)が付く。

・Warlock's Curse
 1ターンに1回、マイナーアクションで一番近くの敵に呪いをかける。呪われた相手は呪った相手からの攻撃を受けると+1d6の追加ダメージを受ける。

-------------------

遠隔攻撃メインなのに敵のそばにいないといかんのがツラい予感。
といってのこのこ敵の前に行ったら切り刻まれるのは目に見えてるので、イニシアチブ取って、defenderのフォローを入れてもらえるタイミングで前に出て射撃するのが賢そう。


さて、warlockやるからにはPactを選択しなきゃならん。
まずはPact Boonを確認したところ、feyはテレポート、Infernalは一時hp獲得、Starは「次のロールに+」。うーん、命中しにくいのはわかってるから、選ぶならStarかなあ。

最初にもらえるat-will powerもPactで決まるので、powerも確認しなきゃ。

ということで今度はat-will powerを確認。


・Fey    : Eyebite 【魅】vsWill; 1d6+【魅】modダメージ、さらに対象から次のターンまでinvisibleを得る。
・Infrernal: Hellish Rebuke 【耐】vsRef; 1d6+【耐】modダメージ、術者が次のターンまでにダメージを受けたらさらに1d6+【耐】mod。
・Star : Dire Radiance 【耐】vsFort; 1d6+【耐】modダメージ、対象が次のターンまでに術者に近づく移動をしたらさらに1d6+【耐】modダメージ。


ダメージはどれも一緒で、追加効果が違うだけか。これだけ見るとEyebiteがいいカンジかな。

Encounter powerも確認しよう。
・・・ってこっちもあんまり変わってないなあ。ダメージ一緒で追加効果で差があるカンジ。
強いて言えばDreadfull word(Star)でwillが下がるのがちょっといいかな。

Dailyではちょっと差があって、Fey:【魅】vsWillで3d8とSlide3マス,Infernal:【耐】vsRefで3d10と継続ダメージ5点、Star:【魅】vsWillで3d6と移動不可、てな次第。

ううむ、Flames of Phlegethos(Infernal)が3d10(+継続ダメージ)か。
判定がRefってのが気になるが、strikerの本分はダメージだしなあ。

あ、でも別にinfernal pactじゃなくても効果に差はないのか。
だったらPactはStarかFayにしといて、でもいいかも。
ということで今回はPactをStarにしてみた。星の智慧派教会かなんかに所属してるんだよ。たぶん。

ともあれ、必要な能力値が【魅力】と【耐久力】であることには変わりなし。
そんじゃーその視点で種族と能力値を決めよう。

てことで以下次号。 

2008年8月29日金曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(1)

なんかここんとこDDMのことしかやってない気がするので(笑)。

31日にDAC-BITで4eテストプレイをやることになっている。
シナリオはかの”Keep on the Shadowfell”。
実はプレイ2回目なんだが、1回目はプレロールドPCのあまりのアレさかげんにPL一同が悶絶し、グダグダのままに終了してしまったので、今回はキャラを作成してやってみよう、ということに。
んで、いしかわはStriker枠ということでWarlockを指定されたのでキャラを作成してみることに。

キャラ作成に当たって、まずは前回のプレロールドキャラ(ローグ)プレイで得た教訓をいくつか。

■攻撃が当たらない
 1レベルのコボルド・ウォーリアにもなかなか攻撃が当たらなかった。ACでもDEFでも。
  #クラスで基本攻撃ボーナスが変わらない4eではおそらくどのクラスでも同じだろう。
 あと戦術的な行動が累積しなくなった(挟撃とかの行動が全部「Combat Advantage」でまとめられて加算できなくなった)ため、ボーナスを積み増しできなくなったとかの変更が地味に痛い。
■Daily powerは”必殺技”ではない
 1日1回しか使えないなら相当強力なんだろうと思って温存してたらさりげに全然痛くない(1d6が3d6になるだけ)。や、そもそも前述の通り当たらないんですが。
 3e系ならコレでも結構なもんだけど、4eでは1レベルコボルド・スリンガー(スリング投げ・新世紀エルフのスタンダードではない)が24hp(こっちの中衛より固い!)、2レベルコボルド・ウォーリアが36hpなので、2dばかり増えても効かない。
 むしろslideとかimmobilizeとかの特殊効果狙った方がよさげ。
  #それはcontrolerの仕事じゃねえかとかガタガタ言わない
 あと、できればat-will powerでコンスタントにダメージを与える方法を考えとかないとキツいかも。
■Strikerが前に出ると死ぬ
 役割分担として「Defenderが前に出て攻撃を受け止め、Strikerがその隙に攻撃」って事みたいだけど、実際やってみると結局Strikerが前に出なきゃいけない→Defenderと殴られる確率は一緒→先に殴られてor範囲攻撃に巻き込まれる→柔らかいので先に死亡」という切ない現象が。DDOとかなら頻繁に動き回って、とかで調整効くんだろうけど、TRPGじゃねえ。「殴った後動く」powerで再現してるのかもだが、こっちは1戦闘で1-2回しか使えないし。
 というわけで、Strikerは飛び道具じゃないとキツいっぽい。

ほかにも「敵が前衛の壁をどんどんすり抜けてくる」とかいろいろあるけどwarlock的にはどうしようもないので、とりあえずこの辺を踏まえてキャラを設計してみる。

PHBをみると、キャラ作成手順として

1.種族選択
2.クラス選択
3.能力値決定
4.技能取得
5.特技取得
6.Power取得
7.装備決定
8.諸特性値算出
9.属性決定

という手順が示されてるけど、実際のところこれじゃ強いキャラは作れない。たぶん。
上記のような教訓がわかってるのでいろいろ順番換えつつやってみよう。

というところで第1回終了ー。以下次号。

2008年8月27日水曜日

DAC プレイヤー募集締め切り迫る!


えー、そんなわけでDAC2008でございますけどもー。
おかげさまで延べ50卓ほどが立卓(さらにいくつか増卓予定)される運びとなりまして、現在PL参加予約を絶賛受付中です。
システム的には

■8/31までに応募してもらった分 → 抽選
■それ以降応募分 → (その卓の予約が埋まってなければ)早い者勝ち

というシステムなので、プレイしたい卓がある人は31日までに応募しないと参加できなくなるよー。

なお、応募についてはメールにて行ってもらう形になってるので
http://dac2008.sakura.ne.jp/index.html のtopページ 募集要項を読んでメールで申し込んでおくれやっしゃ。

応募は8/31までだよ!
応募は8/31までだよ!


大切なことなので2回言いました。

2008年8月25日月曜日

ワースブレイドD20が!

今度こそはホントに出たらしい(笑)。
JGCで早売りやってたとかなんとか。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/wares/

ベータ版見た限りでは「D&Dのルールを手堅く移植した」感じだったけど、製品版ではどうなのかしら。

30日発売らしいので、とりあえず注文ー。



HFOが《強打》で仮面割りとか5年の修行を経てげそげそになって帰ってくる練法師とか超燃える!
やるしか。

DDM交流会

昨日のこと。


新宿のレンタルスペースにてDDM交流会。
14人とか集まる。すげー。

200pt戦が中心だったけど、いくつかの卓では500pt戦が。




ヒュージレッドドラゴンとヒュージホワイトドラゴンのがっぷり四つ!

ちなみにそのころ彼らの仲間達といえば



おたがい全滅しておったげな。
南無。




ちなみに巨大怪獣決戦はホワイトドラゴンが制した模様。
なんか赤竜側の人がチャンピオンパワーを使い損なったのが敗因だったとか。
泣ける。

遊ぶのにめいっぱいでこれしか写真取ってなかったとかガタガタいわない。

2008年8月18日月曜日

Pathfinderベータ版

Pathfinderベータ版、paizoでしか売らないかと勝手に思ってたらamazonで売りはじめやがった
あらびっくり。



8/20発売のようで。
厚さ2.5cmってことは4ePHBより厚いのか。
まあコア3冊相当だしなあ。
これ1冊あればとりあえずゲームが始められるってのはうれしいよね。
正式版は1年後発売なんだけど、まあ3000円で1年遊べたら文句ないだろ。とか。


あ、PathfinderってのはこれまでのD&D3.5eをそのままアップデートしたようなもんだと思っていただければ。
これまで3.5eに関わってきたデザイナー達がPaizo(Dungeon誌・Dragon誌でおなじみ!)ってサードパーティで、いわばD&D3.75eみたいな感じで作製されたもの。
新しいキャンペーンセッティング(これもプレイヤーズガイドとかが無料ダウンロードできる)とかキャンペーンシナリオなんかもすでに発売されてて、技能の統合とか特技の増加・パワーアップとか、細かい点でいままでの3e系で「悪かないんだけど、もうちょっとなんとかならんかなー」いってた部分が解消されてる印象です。
HFO超強化されてるし
【他のクラスも同じくらい強化されてるとかガタガタ言わない】

ゲームの出来自体がよさげなのと、4eで失われるであろう多くのサプリなんかが多少の変更で活かせそうなんて期待があったりで結構評価が高いようです。

ダウンロード版見た限り、3000円ちょいならハラ立たなそうな出来。
や、ダウンロードしちゃえばタダだけど、PDF410ページてのは結構読むのしんどいので、3000円くらいなら買っちゃえばいいかなーと。

割とわかりやすい英語で書かれてるし、なんか日本語版出るかどうかもよくわからんで、興味がある人はこれを機に英語版にチャレンジしてみてもいいんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけ和3.5eと照合しながら表とかの数値と技能・特技・呪文なんかの記述拾ってくだけで結構遊べそうですよ?

DACでもpathfinder卓がいくつか立つようなので、興味のある人は応募してみるが吉。

2008年8月15日金曜日

Mountルールについて

なんかエラッタでコロコロ変わったりアホみたいに強かったりといろいろ問題が多かったMountですが、さすがにWotCでも問題になったようでルール解説コラムVictory Pointで解説が入りました。
「4月のエラッタと矛盾したこと書いてるけど気にしないでね!」的なアナウンスが入ってるあたり、メリケン達の混乱がうかがい知れるカンジでアレですが、とりあえず意訳・抄訳してみたので読め。
ちなみに赤字部分が変更点です。
文末にはQ&A付きだよ!
なお、元ルールに当たるエラッタはこちらからダウンロード可能。

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ここでの説明はmountルールにおける改訂版ルールについて記載されている。

Mount/乗騎
Mount能力は特定のキーワード(Dwarf, Orc, Humanなど)を持つものだけに適用され、対象をRider/騎乗者にすることができる(訳注:RiderというKeywordを付加される)。Mountしているあいだ、MountとRiderの両者は同じマスを占めているとみなされ、互いにadjacent/隣接しているとみなされるが、cover/遮蔽は提供しない。
MountとRiderは同時に移動する、個別のクリーチャーである。もし移動により機会攻撃を受けるなら、機会攻撃を行う側は(1Rに2回以上機会攻撃できる能力を有していない限り)MountとRiderのどちらを攻撃するかを選択する。MountとRiderは個別にアクティベートを行う。

Mount:
Mountのターンにおいて、Mountは移動と攻撃を通常通り行える。Mountに対する移動、shift,位置を変える効果などはすべてriderにも同時に適用される。mountの移動の際には、riderの移動を阻害する種々の効果(Visejaw, Fear's Dark Shadowであるとか、Staggered, Slowed, Stunned ,Helplessなど)を無視する。もしMountが飛行しているなら、riderも同時にその効果を受ける。ただし、他の効果に関しては、特記のない限りriderはその恩恵を受けることはない。
Mountが除去された場合、riderはMountの占めていた場所のどこかで、ルール上問題ない位置に置かれる。それが不可能な場合、Riderはその位置から最も近いルール上問題ない位置に置かれる。
MountがCharge/突撃した場合、能力や効果によってriderも攻撃が可能となる場合がある。その場合、その突撃(攻撃)はMountの突撃の一部としてみなされ、riderは攻撃対象に対し、突撃による+1攻撃ボーナスを受ける。

Mounting
騎乗していない適切なクリーチャーはMountに隣接し、move actionを使用する(この行動は機会攻撃を誘発する)ことでMountすることができる。騎乗している間、riderは”Mounted creature”、すなわちRiding/騎乗している状態にあるとみなされる。
■Riding/騎乗している:

騎乗しているクリーチャー(Riding Creature)は移動できない他は通常通り行動できる。push, pullや位置を移動する効果の対象となり得るが、Mountが位置を移動することはない。騎乗しているクリーチャーのspeed/移動速度は0である。騎乗しているクリーチャーはMove Actionを使用して自発的にdismount/下馬できる:Riding状態を終了し、Mountに隣接するマスにshiftする。dismount/下馬したターン中、そのクリーチャーはそれ以上の移動はできない。

Forced Dismounts/下馬の強制:
騎乗しているユニットは友軍のMountと、適切なRiderからなる。もしRiderとMountga別々のプレイヤーによってコントロールされる場合、それがたとえ一時的なものであっても、騎乗しているriderは自動的に下馬させられる。攻撃や効果、特殊能力でpushes, pulls ないしslidesさせられた場合、riderは下馬させられる。riderはMountと同じマスを占めているとみなされるので、riderをpushなどで1マスだけ押す場合、Mountと隣接したマスに移動することになる。また、AbductやBaleful Transpositionで移動する場合もriderはdismountされる。dismountの強制によって機会攻撃を誘発することはない。


なお、上記の内容が080410発効のエラッタならびにClarification documentと矛盾があるなら、こちらの記載を優先すること(訳注:080731発効のエラッタ記載のMountルールでは矛盾点は解決されている)。

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Q.Riderはmove actionを使ってMountを交換することはできる?
A.できない。すでにmounted/騎乗している(=mounted keywordを持っていると考える)クリーチャーはさらにmounted状態になることはできない。加えて、自発的なdismountを行ったクリーチャーはそのターン中に再度移動することができず、よって下馬した後、新しいMountに乗ることもできない。

Q.dismountの際、riderはdifficult terrain/移動困難地形に下りることはできるか? phasing能力を持たないriderは角のある地形を通り抜けてdismountすることはできるか?
A.できない。dismountするクリーチャーは全ての面においてshiftのルールを適用する。よって、dismountするクリーチャーは通常移動可能な場所に、Mountに隣接する形でしか下りることはできない。

Q.Thundertusk BoarのRabid Charger能力やWarhorseの Charger能力はいずれも突撃時にriderによるフリーな攻撃を1回許している。では、Mountとriderのどちらの攻撃を先に行うべきか? また、Mountとriderは同じ敵を攻撃しなければならないのか?
A.Mountとriderの両者とも突撃の対象となったクリーチャーを攻撃しなければならない。いずれの攻撃もchargeの要件を満たす(最も近くにある敵と隣接したマス目に移動する)必要がある。攻撃順はどちらが先でもかまわない。一方を解決した後、他方を解決する。

Q.Mountがteleport terrainに進入した際、riderも同時にテレポートできるのか?
A.できない。既に別クリーチャーに占められたマス目に進入することはできないからである。

Q.では、Mountしている1組のクリーチャーがteleport terrainに進入し、riderだけテレポートしてdismountすることは可能か?
A.riderがルール上問題ない場所に移動できるなら可能である。ただし、これは自発的なdismountとみなされ、よってriderの移動速度はそのクリーチャーの次のターンまで0になる。

Q.Mountしている1組のクリーチャーがChampion of Dol Dornに突撃した。Champion of Dol DornがDefender能力とFeat of StrengthでMountを1マス押し返した場合、Mountやriderは継続して攻撃できるのか?
A.Mounted creaturesは依然として通常のゲームルールが適用されている。Champion of Dol Dornによる攻撃により、Mount側が攻撃を実行することができない位置に押しやられたなら、その攻撃はその場で終了する。Mount側は依然として突撃状態にあるとみなされ、それ以上移動することはできない。

Q.riderがImmobilized状態になったら何が起きる? ImmobilizedないしStun状態のriderはdismountできる?
A.できない。dismountはshiftの一形態であり、移動できない状態のクリーチャーには自発的dismountは不可能である。一方で、テレポートなどの他のクリーチャーを別の場所に移動する能力を使用してのdismountは可能である。

Q.riderがdismount後、突撃することは可能?
A.できない。自発的disumount後はターン終了時まで移動できないためである。

Q.Mountがstunned, petrified などのhelpless状態になったら、riderは強制的にdismountされる?
A.されない。dismountするまでずっとMount状態である。riderが自動的にdismountされるのはMountが死亡した際と、riderが移動を強制されたとき、そしてriderがriderである要件を満たせなくなったときのみである。

Q.riderはMount状態でゲームをスタートできる?
A.できない。

Q.Nightmareに乗っているriderは壁を通過できる?
A.riderがPhasing能力を有していない限りできない。

Q.Mountはriderによるclose burst攻撃を受ける?A.close burst攻撃はそれを行うクリーチャーのいるマス目も攻撃範囲に含める。よって、riderのclose burst攻撃はMountに影響を与えるし、逆もまた同様である。

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 なんか騎乗状態でゲームがスタートできないとか、重要な変更をさらっと書いてやがんなこいつら。

 あと昔あった「MountはRiderのほうがレベルが高い場合、セーヴをRiderのレベル値でやっていい」ルールも無くなってますねそういえば。
 てことは、Mountは範囲攻撃で早々に馬の方を叩くのが有効かな。
 あとはRiderをなんとかSlideして馬からたたき落とすか。

 ちなみにDDM2.0でMountが強い原因てのはMountの特殊能力で「Mountが突撃したときにはRiderが一緒に攻撃していいよ」てな能力持ってる奴がようけいるため。んで、ルール(下記)には「MountとRiderは別々にアクティベートするから、攻撃も別々に行えるよ」って書いてある。
 要するに、ダメージでかいRiderを選んであれば1Rに2回攻撃できるようになっちゃうわけですよ。
 そら強いわ。

 最近のメリケンだとSkullcleave Warrior (AtG)を載っけて暴れるのが流行ってますね。