2008年8月31日日曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(3)

ということで今度は種族と能力値。ついでに特技とかも。


ウォーロックには【耐久力】・【魅力】・【知力】が必要なのはわかったので、能力値とのかねあいから種族を見てみる。

【耐久力】重視ならドワーフ、【魅力】重視なら割と手広く選べるカンジ。
あと人間だと1種類だけどれでも+2できるほか、特技・技能・At-will powerが各1つもらえる。


んで、前項でちょっとEye Biteがいいカンジだったのと、特技1つ追加できるのが大きそうなこと、そして1レベル最強特技のひとつAction surge(Human専用:Action Point使用時に判定に+3)が修得できることから人間を選択。

能力値はp17 Method2にある、10,10,10,10,10,8をベースに22ポイントBuyのやり方で、
【筋力】8,【耐久力】16+2、【敏捷力】10,【知力】14,【判断力】10,【魅力】16にしてみた。
メイン攻撃のEldritch Blastやダメージ系powerを【耐久力】で判定することにして、補助的なモノは【魅力】を使用する。


特技は2つとれるので前述Action Surgeと、あとはイニシアチブを取りやすくするためのImproved Initiativeを取る。



技能は基本4つに人間特典で1つの系5つ。

せっかく【魅力】が高いので、交渉系を中心に、Arcana, Bluff, Diplomacy, Insight, Streetwiseの5つを修得する。
Thievery( 盗賊技能)も欲しいけど【敏捷力】低いしな。この辺、ホントは他のPCとすりあわせしてから決めるべきなんだけど、まあいいやー。

Bonus At-will PowerはEye Bite。
3つの基本技の中では一番使える気がしたので。命判【魅力】だけどな。ドンマイ。


さ、あとは装備だ。

D&Dの伝統に従って初期所持金は今回もわかりにくいところに書いてある

必死こいて探した結果、p210に「全PCは100gp持ってゲーム開始」とある。モンクとドルイド涙目。
ついでに所持重量を確認したところ、p222に「【筋力】の値の10倍まではnormal load」、すなわち移動速度に問題なく持ち運べる。
【筋力】8で80ポンドまでokとかこれまでのD&Dでは有り得ん大盤振る舞い
ちなみに重荷重はx20、最大押し引きはx50とのこと。


今回、鎧に呪文失敗確率とかはないので盾・鎧は習熟さえあればだれでも使用可。

とはいえウォーロックはレザーアーマーへの習熟しかないので、とりあえずレザーを購入。
AC+2。25gp,15lb.。


武器もsimple melee, rangedしか使えないんだけど、そもそもEldritch Blastのダメージがd10なのと【筋力】・【敏捷力】が低いので武器持つ意味があんまりない。というわけでダガーを2本購入しておしまい。攻撃+3・1d4ダメ・1gp・1lb.。


一般装備についてはp222にリストがあり、Standard Adventurer's Kitってセットが準備されてるのでそれを購入。15gp・33lb.。
ちなみにセットにはSunrod(陽光棒)が含まれている。4eではsunrodは大幅な改良を受けたようで、半径20マス(100ft)を照らし、4時間有効という素晴らしい性能を誇る。ランタンは半径10マスで、オイル1パイントあたり8時間燃えるそうだが、肝心のオイルがいくらなのか不明*1なので泣く泣く購入を断念した。



さて、あとは諸数値の決定だ。

melee(ダガー): 【敏】0+ダガー(+3)=3vs AC 1d4-1ダメージ
ranged(ダガー): 【敏】0+ダガー(+3)=3vs AC 1d4-1ダメージ

4eから近接攻撃は【筋力】と【敏捷力】どっち使うか選べたり、ACも【敏捷力】か【知力】か選べたりするのね。

Eldritch Blast: 【耐】4 vs Ref 1d10+4ダメージ
Eye Bite: 【魅】3 vs Will 1d6+3ダメージ・次ターンまで術者は受けたクリーチャーに対しInvisible
Dire Radience: 【耐】4 vs Fort 1d6+4ダメージ・次ターンまでに受けたクリーチャーが術者に近づいてくるなら追加で1d6+4ダメージ

・イニシアチブ 【敏】0+特技4=4

・AC 10+鎧2+【知】2=14

・Fort 15,Ref 14、will 15 (人間・クラス修正込み)
・HP 30(Bloodied 8)、Surge 4・10回/日  (※hpの値訂正。ririnkoさんご指摘ありがとう!)


ともあれ、とりあえずゲームに必要なデータは完成。

あとは実プレイでどれくらい回るかだね。


不安要素としてはEldritch Blastなんかの命判が能力値分しかないあたりかのう。  

というわけで、今日プレイしてきた。
感想とかについては以下次号。

*1:なんかエラッタが出て、1パイント1gpになったそうです。

大事なことなので3回言う。

DAC2008では現在PL参加予約を絶賛受付中です。

システム的には
■8/31までに応募してもらった分 → 抽選
■それ以降応募分 → (その卓の予約が埋まってなければ)早い者勝ち

というシステムなので、プレイしたい卓がある人は今日中に応募しないと参加できなくなるよー。

なお、応募についてはメールにて行ってもらう形になってるので
http://dac2008.sakura.ne.jp/index.html のtopページ 募集要項を読んでメールで申し込んでおくれやっしゃ。

2008年8月30日土曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(2)

まずはウォーロックの能力を確認。
PHBp129を開いてみよう。

-------------------

■一般能力
・秘術系のパワー使いで、ダメージの他相手を弱めたりするのが得意。
・装備:レザーアーマーまで。武器はSimple melee, simple ranged まで。
・Rod, Wand使用可
・REF,Willに+1ボーナス
・hp 12+【耐】修正、以降レベル毎+5hp
・技能4種


■クラス能力
・Eldritch Blast
 おなじみ怪光線。1d10+【魅】か【耐】の能力値修正ダメージ。命判も【魅】か【耐】どっちか(選択)で、Refに対して行う。
・Eldritch pact
 ウォーロックの能力の源が古のものとの契約に基づくとかそんな感じっぽいので、その”源”を決める。Fey, Infernal, Starの3種から選択。
 選んだPactからはat-will powerとPact Boonという「Warlock's Curseの対象を殺したときにオマケが降ってくる能力」が付いてくる。あと、選択したpowerが強化されることがある(継続ダメージが追加されたり効果があがったり、いろいろ)。

・Prime shot
攻撃対象に対し、自分が一番近くにいるなら遠隔攻撃+1。

・Shadow Walk
 3マス以上移動したら自分に遮蔽(敵からの攻撃に-2)が付く。

・Warlock's Curse
 1ターンに1回、マイナーアクションで一番近くの敵に呪いをかける。呪われた相手は呪った相手からの攻撃を受けると+1d6の追加ダメージを受ける。

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遠隔攻撃メインなのに敵のそばにいないといかんのがツラい予感。
といってのこのこ敵の前に行ったら切り刻まれるのは目に見えてるので、イニシアチブ取って、defenderのフォローを入れてもらえるタイミングで前に出て射撃するのが賢そう。


さて、warlockやるからにはPactを選択しなきゃならん。
まずはPact Boonを確認したところ、feyはテレポート、Infernalは一時hp獲得、Starは「次のロールに+」。うーん、命中しにくいのはわかってるから、選ぶならStarかなあ。

最初にもらえるat-will powerもPactで決まるので、powerも確認しなきゃ。

ということで今度はat-will powerを確認。


・Fey    : Eyebite 【魅】vsWill; 1d6+【魅】modダメージ、さらに対象から次のターンまでinvisibleを得る。
・Infrernal: Hellish Rebuke 【耐】vsRef; 1d6+【耐】modダメージ、術者が次のターンまでにダメージを受けたらさらに1d6+【耐】mod。
・Star : Dire Radiance 【耐】vsFort; 1d6+【耐】modダメージ、対象が次のターンまでに術者に近づく移動をしたらさらに1d6+【耐】modダメージ。


ダメージはどれも一緒で、追加効果が違うだけか。これだけ見るとEyebiteがいいカンジかな。

Encounter powerも確認しよう。
・・・ってこっちもあんまり変わってないなあ。ダメージ一緒で追加効果で差があるカンジ。
強いて言えばDreadfull word(Star)でwillが下がるのがちょっといいかな。

Dailyではちょっと差があって、Fey:【魅】vsWillで3d8とSlide3マス,Infernal:【耐】vsRefで3d10と継続ダメージ5点、Star:【魅】vsWillで3d6と移動不可、てな次第。

ううむ、Flames of Phlegethos(Infernal)が3d10(+継続ダメージ)か。
判定がRefってのが気になるが、strikerの本分はダメージだしなあ。

あ、でも別にinfernal pactじゃなくても効果に差はないのか。
だったらPactはStarかFayにしといて、でもいいかも。
ということで今回はPactをStarにしてみた。星の智慧派教会かなんかに所属してるんだよ。たぶん。

ともあれ、必要な能力値が【魅力】と【耐久力】であることには変わりなし。
そんじゃーその視点で種族と能力値を決めよう。

てことで以下次号。 

2008年8月29日金曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(1)

なんかここんとこDDMのことしかやってない気がするので(笑)。

31日にDAC-BITで4eテストプレイをやることになっている。
シナリオはかの”Keep on the Shadowfell”。
実はプレイ2回目なんだが、1回目はプレロールドPCのあまりのアレさかげんにPL一同が悶絶し、グダグダのままに終了してしまったので、今回はキャラを作成してやってみよう、ということに。
んで、いしかわはStriker枠ということでWarlockを指定されたのでキャラを作成してみることに。

キャラ作成に当たって、まずは前回のプレロールドキャラ(ローグ)プレイで得た教訓をいくつか。

■攻撃が当たらない
 1レベルのコボルド・ウォーリアにもなかなか攻撃が当たらなかった。ACでもDEFでも。
  #クラスで基本攻撃ボーナスが変わらない4eではおそらくどのクラスでも同じだろう。
 あと戦術的な行動が累積しなくなった(挟撃とかの行動が全部「Combat Advantage」でまとめられて加算できなくなった)ため、ボーナスを積み増しできなくなったとかの変更が地味に痛い。
■Daily powerは”必殺技”ではない
 1日1回しか使えないなら相当強力なんだろうと思って温存してたらさりげに全然痛くない(1d6が3d6になるだけ)。や、そもそも前述の通り当たらないんですが。
 3e系ならコレでも結構なもんだけど、4eでは1レベルコボルド・スリンガー(スリング投げ・新世紀エルフのスタンダードではない)が24hp(こっちの中衛より固い!)、2レベルコボルド・ウォーリアが36hpなので、2dばかり増えても効かない。
 むしろslideとかimmobilizeとかの特殊効果狙った方がよさげ。
  #それはcontrolerの仕事じゃねえかとかガタガタ言わない
 あと、できればat-will powerでコンスタントにダメージを与える方法を考えとかないとキツいかも。
■Strikerが前に出ると死ぬ
 役割分担として「Defenderが前に出て攻撃を受け止め、Strikerがその隙に攻撃」って事みたいだけど、実際やってみると結局Strikerが前に出なきゃいけない→Defenderと殴られる確率は一緒→先に殴られてor範囲攻撃に巻き込まれる→柔らかいので先に死亡」という切ない現象が。DDOとかなら頻繁に動き回って、とかで調整効くんだろうけど、TRPGじゃねえ。「殴った後動く」powerで再現してるのかもだが、こっちは1戦闘で1-2回しか使えないし。
 というわけで、Strikerは飛び道具じゃないとキツいっぽい。

ほかにも「敵が前衛の壁をどんどんすり抜けてくる」とかいろいろあるけどwarlock的にはどうしようもないので、とりあえずこの辺を踏まえてキャラを設計してみる。

PHBをみると、キャラ作成手順として

1.種族選択
2.クラス選択
3.能力値決定
4.技能取得
5.特技取得
6.Power取得
7.装備決定
8.諸特性値算出
9.属性決定

という手順が示されてるけど、実際のところこれじゃ強いキャラは作れない。たぶん。
上記のような教訓がわかってるのでいろいろ順番換えつつやってみよう。

というところで第1回終了ー。以下次号。

2008年8月27日水曜日

DAC プレイヤー募集締め切り迫る!


えー、そんなわけでDAC2008でございますけどもー。
おかげさまで延べ50卓ほどが立卓(さらにいくつか増卓予定)される運びとなりまして、現在PL参加予約を絶賛受付中です。
システム的には

■8/31までに応募してもらった分 → 抽選
■それ以降応募分 → (その卓の予約が埋まってなければ)早い者勝ち

というシステムなので、プレイしたい卓がある人は31日までに応募しないと参加できなくなるよー。

なお、応募についてはメールにて行ってもらう形になってるので
http://dac2008.sakura.ne.jp/index.html のtopページ 募集要項を読んでメールで申し込んでおくれやっしゃ。

応募は8/31までだよ!
応募は8/31までだよ!


大切なことなので2回言いました。

2008年8月25日月曜日

ワースブレイドD20が!

今度こそはホントに出たらしい(笑)。
JGCで早売りやってたとかなんとか。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/wares/

ベータ版見た限りでは「D&Dのルールを手堅く移植した」感じだったけど、製品版ではどうなのかしら。

30日発売らしいので、とりあえず注文ー。



HFOが《強打》で仮面割りとか5年の修行を経てげそげそになって帰ってくる練法師とか超燃える!
やるしか。

DDM交流会

昨日のこと。


新宿のレンタルスペースにてDDM交流会。
14人とか集まる。すげー。

200pt戦が中心だったけど、いくつかの卓では500pt戦が。




ヒュージレッドドラゴンとヒュージホワイトドラゴンのがっぷり四つ!

ちなみにそのころ彼らの仲間達といえば



おたがい全滅しておったげな。
南無。




ちなみに巨大怪獣決戦はホワイトドラゴンが制した模様。
なんか赤竜側の人がチャンピオンパワーを使い損なったのが敗因だったとか。
泣ける。

遊ぶのにめいっぱいでこれしか写真取ってなかったとかガタガタいわない。

2008年8月18日月曜日

Pathfinderベータ版

Pathfinderベータ版、paizoでしか売らないかと勝手に思ってたらamazonで売りはじめやがった
あらびっくり。



8/20発売のようで。
厚さ2.5cmってことは4ePHBより厚いのか。
まあコア3冊相当だしなあ。
これ1冊あればとりあえずゲームが始められるってのはうれしいよね。
正式版は1年後発売なんだけど、まあ3000円で1年遊べたら文句ないだろ。とか。


あ、PathfinderってのはこれまでのD&D3.5eをそのままアップデートしたようなもんだと思っていただければ。
これまで3.5eに関わってきたデザイナー達がPaizo(Dungeon誌・Dragon誌でおなじみ!)ってサードパーティで、いわばD&D3.75eみたいな感じで作製されたもの。
新しいキャンペーンセッティング(これもプレイヤーズガイドとかが無料ダウンロードできる)とかキャンペーンシナリオなんかもすでに発売されてて、技能の統合とか特技の増加・パワーアップとか、細かい点でいままでの3e系で「悪かないんだけど、もうちょっとなんとかならんかなー」いってた部分が解消されてる印象です。
HFO超強化されてるし
【他のクラスも同じくらい強化されてるとかガタガタ言わない】

ゲームの出来自体がよさげなのと、4eで失われるであろう多くのサプリなんかが多少の変更で活かせそうなんて期待があったりで結構評価が高いようです。

ダウンロード版見た限り、3000円ちょいならハラ立たなそうな出来。
や、ダウンロードしちゃえばタダだけど、PDF410ページてのは結構読むのしんどいので、3000円くらいなら買っちゃえばいいかなーと。

割とわかりやすい英語で書かれてるし、なんか日本語版出るかどうかもよくわからんで、興味がある人はこれを機に英語版にチャレンジしてみてもいいんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけ和3.5eと照合しながら表とかの数値と技能・特技・呪文なんかの記述拾ってくだけで結構遊べそうですよ?

DACでもpathfinder卓がいくつか立つようなので、興味のある人は応募してみるが吉。

2008年8月15日金曜日

Mountルールについて

なんかエラッタでコロコロ変わったりアホみたいに強かったりといろいろ問題が多かったMountですが、さすがにWotCでも問題になったようでルール解説コラムVictory Pointで解説が入りました。
「4月のエラッタと矛盾したこと書いてるけど気にしないでね!」的なアナウンスが入ってるあたり、メリケン達の混乱がうかがい知れるカンジでアレですが、とりあえず意訳・抄訳してみたので読め。
ちなみに赤字部分が変更点です。
文末にはQ&A付きだよ!
なお、元ルールに当たるエラッタはこちらからダウンロード可能。

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ここでの説明はmountルールにおける改訂版ルールについて記載されている。

Mount/乗騎
Mount能力は特定のキーワード(Dwarf, Orc, Humanなど)を持つものだけに適用され、対象をRider/騎乗者にすることができる(訳注:RiderというKeywordを付加される)。Mountしているあいだ、MountとRiderの両者は同じマスを占めているとみなされ、互いにadjacent/隣接しているとみなされるが、cover/遮蔽は提供しない。
MountとRiderは同時に移動する、個別のクリーチャーである。もし移動により機会攻撃を受けるなら、機会攻撃を行う側は(1Rに2回以上機会攻撃できる能力を有していない限り)MountとRiderのどちらを攻撃するかを選択する。MountとRiderは個別にアクティベートを行う。

Mount:
Mountのターンにおいて、Mountは移動と攻撃を通常通り行える。Mountに対する移動、shift,位置を変える効果などはすべてriderにも同時に適用される。mountの移動の際には、riderの移動を阻害する種々の効果(Visejaw, Fear's Dark Shadowであるとか、Staggered, Slowed, Stunned ,Helplessなど)を無視する。もしMountが飛行しているなら、riderも同時にその効果を受ける。ただし、他の効果に関しては、特記のない限りriderはその恩恵を受けることはない。
Mountが除去された場合、riderはMountの占めていた場所のどこかで、ルール上問題ない位置に置かれる。それが不可能な場合、Riderはその位置から最も近いルール上問題ない位置に置かれる。
MountがCharge/突撃した場合、能力や効果によってriderも攻撃が可能となる場合がある。その場合、その突撃(攻撃)はMountの突撃の一部としてみなされ、riderは攻撃対象に対し、突撃による+1攻撃ボーナスを受ける。

Mounting
騎乗していない適切なクリーチャーはMountに隣接し、move actionを使用する(この行動は機会攻撃を誘発する)ことでMountすることができる。騎乗している間、riderは”Mounted creature”、すなわちRiding/騎乗している状態にあるとみなされる。
■Riding/騎乗している:

騎乗しているクリーチャー(Riding Creature)は移動できない他は通常通り行動できる。push, pullや位置を移動する効果の対象となり得るが、Mountが位置を移動することはない。騎乗しているクリーチャーのspeed/移動速度は0である。騎乗しているクリーチャーはMove Actionを使用して自発的にdismount/下馬できる:Riding状態を終了し、Mountに隣接するマスにshiftする。dismount/下馬したターン中、そのクリーチャーはそれ以上の移動はできない。

Forced Dismounts/下馬の強制:
騎乗しているユニットは友軍のMountと、適切なRiderからなる。もしRiderとMountga別々のプレイヤーによってコントロールされる場合、それがたとえ一時的なものであっても、騎乗しているriderは自動的に下馬させられる。攻撃や効果、特殊能力でpushes, pulls ないしslidesさせられた場合、riderは下馬させられる。riderはMountと同じマスを占めているとみなされるので、riderをpushなどで1マスだけ押す場合、Mountと隣接したマスに移動することになる。また、AbductやBaleful Transpositionで移動する場合もriderはdismountされる。dismountの強制によって機会攻撃を誘発することはない。


なお、上記の内容が080410発効のエラッタならびにClarification documentと矛盾があるなら、こちらの記載を優先すること(訳注:080731発効のエラッタ記載のMountルールでは矛盾点は解決されている)。

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Q.Riderはmove actionを使ってMountを交換することはできる?
A.できない。すでにmounted/騎乗している(=mounted keywordを持っていると考える)クリーチャーはさらにmounted状態になることはできない。加えて、自発的なdismountを行ったクリーチャーはそのターン中に再度移動することができず、よって下馬した後、新しいMountに乗ることもできない。

Q.dismountの際、riderはdifficult terrain/移動困難地形に下りることはできるか? phasing能力を持たないriderは角のある地形を通り抜けてdismountすることはできるか?
A.できない。dismountするクリーチャーは全ての面においてshiftのルールを適用する。よって、dismountするクリーチャーは通常移動可能な場所に、Mountに隣接する形でしか下りることはできない。

Q.Thundertusk BoarのRabid Charger能力やWarhorseの Charger能力はいずれも突撃時にriderによるフリーな攻撃を1回許している。では、Mountとriderのどちらの攻撃を先に行うべきか? また、Mountとriderは同じ敵を攻撃しなければならないのか?
A.Mountとriderの両者とも突撃の対象となったクリーチャーを攻撃しなければならない。いずれの攻撃もchargeの要件を満たす(最も近くにある敵と隣接したマス目に移動する)必要がある。攻撃順はどちらが先でもかまわない。一方を解決した後、他方を解決する。

Q.Mountがteleport terrainに進入した際、riderも同時にテレポートできるのか?
A.できない。既に別クリーチャーに占められたマス目に進入することはできないからである。

Q.では、Mountしている1組のクリーチャーがteleport terrainに進入し、riderだけテレポートしてdismountすることは可能か?
A.riderがルール上問題ない場所に移動できるなら可能である。ただし、これは自発的なdismountとみなされ、よってriderの移動速度はそのクリーチャーの次のターンまで0になる。

Q.Mountしている1組のクリーチャーがChampion of Dol Dornに突撃した。Champion of Dol DornがDefender能力とFeat of StrengthでMountを1マス押し返した場合、Mountやriderは継続して攻撃できるのか?
A.Mounted creaturesは依然として通常のゲームルールが適用されている。Champion of Dol Dornによる攻撃により、Mount側が攻撃を実行することができない位置に押しやられたなら、その攻撃はその場で終了する。Mount側は依然として突撃状態にあるとみなされ、それ以上移動することはできない。

Q.riderがImmobilized状態になったら何が起きる? ImmobilizedないしStun状態のriderはdismountできる?
A.できない。dismountはshiftの一形態であり、移動できない状態のクリーチャーには自発的dismountは不可能である。一方で、テレポートなどの他のクリーチャーを別の場所に移動する能力を使用してのdismountは可能である。

Q.riderがdismount後、突撃することは可能?
A.できない。自発的disumount後はターン終了時まで移動できないためである。

Q.Mountがstunned, petrified などのhelpless状態になったら、riderは強制的にdismountされる?
A.されない。dismountするまでずっとMount状態である。riderが自動的にdismountされるのはMountが死亡した際と、riderが移動を強制されたとき、そしてriderがriderである要件を満たせなくなったときのみである。

Q.riderはMount状態でゲームをスタートできる?
A.できない。

Q.Nightmareに乗っているriderは壁を通過できる?
A.riderがPhasing能力を有していない限りできない。

Q.Mountはriderによるclose burst攻撃を受ける?A.close burst攻撃はそれを行うクリーチャーのいるマス目も攻撃範囲に含める。よって、riderのclose burst攻撃はMountに影響を与えるし、逆もまた同様である。

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 なんか騎乗状態でゲームがスタートできないとか、重要な変更をさらっと書いてやがんなこいつら。

 あと昔あった「MountはRiderのほうがレベルが高い場合、セーヴをRiderのレベル値でやっていい」ルールも無くなってますねそういえば。
 てことは、Mountは範囲攻撃で早々に馬の方を叩くのが有効かな。
 あとはRiderをなんとかSlideして馬からたたき落とすか。

 ちなみにDDM2.0でMountが強い原因てのはMountの特殊能力で「Mountが突撃したときにはRiderが一緒に攻撃していいよ」てな能力持ってる奴がようけいるため。んで、ルール(下記)には「MountとRiderは別々にアクティベートするから、攻撃も別々に行えるよ」って書いてある。
 要するに、ダメージでかいRiderを選んであれば1Rに2回攻撃できるようになっちゃうわけですよ。
 そら強いわ。

 最近のメリケンだとSkullcleave Warrior (AtG)を載っけて暴れるのが流行ってますね。

2008年8月6日水曜日

そういや先月末、予告通りオースルターズセレクション(略称Ass ←米語的にかなりアレ)が掲載されてました。

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20080410a


ちょっと見た感じ、壊れてるのは少ない印象。
なんつーか、全体的に「ポイント並み」になってるカンジ。
ガウスとかストームアーチャーとかリッカとかはそういう意味で「壊れた」クリーチャーではなくなってる。
悪く言えば面白みは少ないかも。

以下、流し読みでの感想。

・バロール閣下のドミネイトが超弱体化。納得いかねえ。ポイントの割りにACとかAtkも低いし。ちぇー。 ・ラージブルードラゴン、ライトニングバースト連打できるのヤバくね?
・ヴラキスさまもなんかatk低いー。champ.powerはいけてそうなのになあ。
・ウォーデュークが無駄に強化されてる。マイナーアクションでREF(will)でACとDEF-4する飛び道具持ってる・・・けど、近接じゃ機会攻撃食らうし、なんかなあ。Methodical Killerは昔より使いやすいかな? まあ 当 た ら な い け ど な。
・シュルスの脳みそちゅるりが「近接で敵を殺したら以降ずっと攻撃に+4」になってる。鬼。あとマインドブラストがダメージ与えられるようになってるのは何度見てもヒドイよね。ちゅるりのあとならラージコーンでREF(Will)+19の20ダメージとスタン。
・ウォードラマーのドラムビートがさすがにマイルドになってた。10マス以内でしか能力効かないとか。まあいままでがやり過ぎだったからのう。
・アークメイジヤバイ。てかモルデンカイネンズソードが狂ってる。なんだよスタート時に一番近い敵に15点(判定ナシ)て。
・IronGoremに「敵を通過できる」新しい能力が追加。なんか使えないかなあ。かわりにshiftできないけど。


ざっと見こんなカンジー。
全体を通して微妙な気がします。切ない。

2008年8月1日金曜日

発売だよー。

やーっと狂ったように忙しい時期が終わったー。
のでゆるゆる更新ー。




新刊の完成をコトホグとともに、ああ、これで終わりなんだねえ・・・という一抹の寂寥感が。

まあ俺的には「モルデンカイネン先生直筆”モルデンカネンズ・ディスジャンクション”」というネタがやれたので満足です。
【満足ポイントはそこなのか】


ついでにキャラの!もきのう発売です。



井上さんのプレイ記録落書きマンガが読めるのはキャラの!だけ!
【ジャンプのハシラ書き風に】


もう一点。
これも昨日発売、「アイスウィンドサーガ 暗黒竜の冥宮」です。
サルバトーレの新作だよー。



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