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2012年10月29日月曜日

【4e】影の勇者パワーリスト【更新】

更新ー。
くるみさんからのご投稿は、今回は”影の勇者”パワーリストでござーい。

http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thvault/downloads/dl_top.html#for_play

なお、日本語版のデータをまとめたものなのでpassあり。

くるみさんからは

全てのパワーの説明やデータが記載されていますが
 ・特殊欄を一番最初に置きました。
 ・効果欄の後に攻撃があるパワーをカード化すると順番がわかりにくくなる場合があります
 ・カードで運用しようとすると文字が多すぎる場合があります
 ・たまに誤字があるかもしれません。と言うかきっとあります

とのコメントがありました。

くるみさんありがとう!

2010年9月29日水曜日

Rules Compendium届く

4e ルールコンペンディウム来たれり。



俺が最初に開いたページに眼鏡萌えムスメが書かれてたので、俺の中では「眼鏡ッ子の書」に決定。



















2010年9月15日水曜日

4e:エッセンシャル

Rules Compendium: An Essential Dungeons & Dragons Compendium



ああ、発売9月だっけ。
320ページで1600円ってスゲエなオイ。

円高バンザーイ。円高をさまざまな努力をもって誠心誠意維持し続けてくれる菅総理バンザーイ。
【棒読みで時事ネタ】

ほかのサプリも出てら。





2010年1月11日月曜日

更新2点。

■Path Finders
:APGプレイテスト1
 PFサプリとして発売予定のAdvanced Players Guide掲載予定のキャバリアー・オラクルのクラス特徴邦訳リスト!
 これがあれば英語が読めない君でもテストプレイができる!ハズ!
 使っとけ!

VANさん連続での投稿ありがとう!

1/12 追記
誤植を訂正再アップ。

■an adventure.4e
:MM2 Gameday special
プレロールドキャラクターs


 ・Gamedayのアレな感じのprPCに公式エラッタを当てたもの
 ・そのパワー&アイテムのパワーカード
 ・Gamedayのアレな感じのprPCをもそっとイイカンジに改良したもの
 ・そのパワー&アイテムのパワーカード

の詰め合わせ。
普通の人はエラッタ適用版を、もそっと使いやすいキャラでー、って君はEX版を使おう!

 瑞山堂さんありがとう!

2009年8月30日日曜日

PFコンバートガイド(3)

クレリック (page 38)
クレリックには呪文数の増加、領域、チャネルエナジー(これはターン/リボークアンデッドの代わりに導入された)など、たくさんの変更が行われている。
しかし領域は依然として領域呪文を供給するし、これまでの領域特典のかわりに2つのパワーを与えてくれる。

・クレリックはいまや《鎧習熟(重装)》を持たない。もし君が重装鎧を着ているなら《鎧習熟(重装)》を習得するか、鎧を軽いものに変えねばならないだろう。着ているのが魔法の鎧なら、GMは能力の移行について前向きに考えてあげるといいんじゃないかな。
・クラス能力として、ターン/リボークアンデッドの代わりにチャネルエナジーが追加された(p40)。この能力は30ft爆発範囲内のアンデッドを傷つけ、あるいは癒し、同様に生きたクリーチャーも癒し、あるいは傷つける。表3-5にはダメージないし回復量がまとめられている。クレリックは1日に3+【魅】修正回使用できる。また対象は難易度(10+1/2クレリックレベル+【魅】修正)でセーヴを行うこともできる。
・表3-5にあるように、レベル毎の呪文数が変化している。やや減少しているのは、チャネルエナジーによって呪文をキュアに変換することは少なくなるだろうという判断だ。また、現在彼らは無制限に使える0レベル呪文を習得している。表にはいくつ0レベル呪文が覚えられるかが記載されている。
・領域特典の内容が差し替えられている。p41参照。各領域は1レベル時に1つ、そして高レベル(通常4か6レベル)時に別の特典を与える。領域呪文リストは変更となっているので、新しいものに書き換えること。


ドルイド(page 48)
ドルイドの大きな変更点はWild Shape(ワイルド・シェイプ)能力とAnimal Companion(動物の相棒)の変更だろう。前者は新しいポリモーフ副領域polymorph subschoolの呪文に準じて判定されるようになり、自前の能力に変身した対象ごとに決められている能力値ボーナスや能力を得るようになった。また後者は従来よりレベルに密接な存在となり、君のレベルアップとともに強化されていくようになった。

・1レベル時、君はクラス能力として動物の相棒か、あるいはnatural bondとしてクレリックの領域1つ(これには領域呪文と領域特典が含まれる)を取得するかを選択する。取得できる領域はp50を参照。また、動物の相棒についてはp51から説明が始まっている。
・もし動物の相棒を持ち続けるなら、現在の相棒に最も近い種類の動物をリストから選択しよう(もしBestiaryを入手していれば、君はより多くの選択肢を得るだろう)。動物たちの要旨については表3-8を参照のこと。また、強化のプロセスについてはp51からの説明を読んで欲しい。
・4レベル以上なら、君はワイルド・シェイプ能力を得る(p51)。3.5eでは5レベルだったが、エレメンタルや植物に変身できるようになる時期も含め、すこしずつ繰り上がっている。ポリモーフ副領域についてはp211を参照のこと。
・表3-7にはレベル毎の呪文数が記載されている。また、ドルイドは無制限に使える0レベル呪文を習得している。表にはいくつ0レベル呪文が覚えられるかが記載されている。


ファイター (page 55)
ファイターボーナス特技は「戦闘特技combat feat」と名称が変更になった。他の変更は以下の通り。

・2レベルで、ファイターはbravery能力を得る。この能力により、レベルの1/2(端数切り捨て)を意志セーヴに加算できる。
・3レベルで、armor training(p55)を得る。この能力はファイターの鎧ペナルティを軽減し、最大【敏】修正の制限を1だけ軽減する。
4レベル以降3レベル毎にこれらのボーナスは1ずつ増加する。また、中装鎧を付けていても移動速度が低下しない。7レベルでは重装鎧でも移動速度が低下しなくなる。
・5レベルで、ファイターはweapon training(p56)を得る。選択した1グループの武器における命判とダメージを+1する。5レベル以降4レベル毎に追加で1グループを選択でき、さらにこれまで取得していたもののボーナスが+1される。
・19レベルにおいて、armor masteryを得る。鎧を着ている間、DR 5/-を得る。
・20レベルにおいて、weapon masteryを得、武器を1つ選ぶ。この武器での攻撃において、クリティカルロールは自動的に成功となり、クリティカル倍率は1だけ増える。

----------------------

クレリックはPFに珍しく、弱体化しているクラスと言えるのかも知れない。
鎧が着れなくなってたり、呪文数(わずかに)減らされてたり。

チャネルエナジーの強烈さはそれを補ってあまりあるという説もあるけど。
ドンマイ。

まあ、鎧とかエナジー分呪文がなくなってるってことで、実はちょうどいいくらいの調整なのかなーという気もします。

ドルイドは……強化されてる……のか?
ワイルドシェイプが強くなった面と弱くなった面があって、あと相棒も(好きに動物選べてたころに比べると)微妙に弱まってるような気もする。
ポリモーフルールの変更が痛いような気もするし。
まあ、これも運用してみないとわかんないかなー。

そして我らがファイターは数多くの小商いでかゆいところに手が届くクラスに!
システム変更で全クラスでもらえる特技数が増えたんで、相対的に価値下落か? とか思ってたけど、それ差し引きしても強くなってるかも。
もっともスパイクトチェインが短くなったりとか足払いなんかが難しくなったことをあわせると、評価は難しいところかもだが。
いしかわ的には「強くなったかどうかはわからないけど面白くなった、生ファイターの価値が上がってるのでうれしい」感じかなー。

2009年1月28日水曜日

エラッタとかGJとか

そういやWotCでPHBとかDMGとかのエラッタ上がってた。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates

DMGエラッタはタイミングの問題で月末発売の日本語版に反映されてないっぽい。
まあエラッタそのものは用語の定義の明確化とかおまけシナリオのNPCデータとかなんでそう致命的なアレではないっぽいですが。




あとそろそろ発売日なので。
GJ3月号


柳田さんの手になる「海燕、Arround the World」第2回が載ってるハズ。
読んどけ!

2008年12月13日土曜日

4eキャラクタージェネレータ

4tCage> 4thVault>Downloads4.0 に掲載中ー。

http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thvault/downloads/dl_top.html

俺、超がんばったよ。
ガチで。

使っとけ!


あとこないだ出したパワーシート&カードを微妙に調整したり。


<12/14>
バグフィックス・機能追加版を更新掲載しました。

2008年12月1日月曜日

4e日本語版、ゲットじゃぜー

イヤッハー!
 
4版 日本語PHB



日本語版にしてページ変わんのかのう、とか思ってたらぴったり同じ318ページじゃったげな。
おお、翻訳チームスゲエ。

やっぱり日本語版は読みやすいのう。
paragon pathが「伝説の道」とかepic destinyが「神話の運命」とか呼びづれぇぇぇ! とかいろいろアレなアレはあるが、そんなのはプレイしやすさに比べたらなんでもないぜ。

そして早速8レベルキャラ作成してみて今までのルール間違いに気づいて悶絶してみたり。
ホギャー!

-------------------------

ところで12/21のHJコン、シナリオ作成担当になり申した。
なんや微妙な日程でアレですが、お暇な方は来てやってくださいまし。
アレ、アレしますんで。

ちなみに8レベルPC 5-6名シナリオを予定。
ポロリもあるよ!(首とか内臓的な意味で)

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/20081221hj.html

12/10必着っぽい。
お申し込みはお早めに。

2008年11月13日木曜日

【4e】シャドウフェルプレイしたよ!

そういや昨日、某社で打ち合わせと称してシャドウフェル遊んできたですよ。
まあ俺、PL2回目な上にDMはそのとき同卓だったPLだったりもするんですが。
ドンマイ。


でまあ、内容とかエンカウントのコーデルっぷりについてはネタバレになるので触れませんが、セッション中いくつかへぇ、と思った点を書いてみる。



■ファイターのマークってスゲエ強ぇ
これって相手を「攻撃のターゲット」にしたらそれでマークが成立するのね。
アクション不要。つまり、突撃時でもマークができる。

パラディンの”ディバインチャレンジ”はマイナーアクションが必要だから、突撃したあとだと出来ないのな。今日はじめて気づいた。 そういや突撃後はあらゆるアクションが出来なくなるんだよな。

あと、攻撃は近接でも遠隔でもいいっぺえ。ので、20マス離れた相手グループと射撃戦になっても相手に「俺以外の奴狙ったら命判-2な」とか言えちゃうっぽい。スゲエ。

よって「出目が悪いとやること無し」といわれてた4eですが、ファイターなら出目悪くてもマークしてれば仕事は果たせるのでよし! という結論に。どうですかお客さん!

しかし、マークされたか否かってのは気づいていいのかしら。まあ、気づけないと前線がスゲエ泣けることになるんだろうけど。


■不可視について
なんかinvisibleのルール読んでも、命判に-5される以外のペナルティが発見できない。
もしかして今作ではミスチャンス無くなってる?

あと消えてる相手を発見するには「能動的<感覚>ロールをマイナーアクションで、相手の<隠密>超えればok」という風に読めるんだけど、透明でも<隠密>にボーナスついたりしないのかしらー。

そうだとしたら、防御手段としてはスゲエ弱体化してね?>不可視

■武器のサイズ
小型クリーチャーって中型の武器普通に持てるようになったのね。

ただし(中型にとっての)両手持ちの武器は持てないみたいだけど。大きくなるほど武器ダメージも増えるのは従来通り。ただ、ダメージの上昇形式が「片手武器」と「両手武器」にカテゴライズされて簡略化された。

これってラクではあるけど、コボルドとかが相対的に強力になってるよなあ。飛び道具追加ダメージ【敏捷力】だし。まあPCもハーフリングなんかは恩恵受けるんだけどさ。

■Second Wind(=底力)
使うと防御値に+2されるのな。忘れがちなのでメモ。

■「セーヴに+x」能力
なんか混同しがちだけど、「セーブに+x」能力ってDEF(頑健・反応・意志)が上がる能力じゃないのね。継続ダメージとか毒の継続の時のチェックのセーヴ(d20振って10以上でokってアレね)につく修正なのな。忘れないようにメモ。

■ジョウセンさんのダイス目が……ダイス目が……
昨日一日での出目が『9,18,8,19,10,13,14,1,2,12,20,3,3,6,17,19,16,8,4,1,18,6』。……普通だ。平均すると10.31。ほぼ平均。あり得ん。

知らない人のために解説しておくと、彼は「d20振ってd8に負ける」とか「平均1けた(それも下の方)の男」とか「攻撃が当たったのを見たことがない」とか「以前ダイス目が良かったとき、2ヶ月後に四川大地震が発生した」とか言われている男だったのだが、先日のでみさん&かいやさん結婚お祝い会においてなぜかd20ダイス目大会で優勝。
そのときは100年に一度の奇跡とか1回/人生のパワーを使ったとかいろいろ言われていたのだ。

その男が、まさか平均値並の出目を出すなんて……。

現状、この珍事の原因として考えられているのは


 ・1回/人生のパワーは持続時間が1週間である
 ・大会で使ったダイスをそのままもらい受けて使っていることから、ダイス自体にLuck+5くらいのボーナスがついている
 ・でみさん&かいやさんの幸せパワーを使ってダイス目を良くしている
 ・ロウソクの最後の輝き。つまりジョウセンさんの人生は終わりに近づいている
 ・ジョウセンさんがダイス目を操作する秘密テクを学んだ。テンコー引田あたりから。マリックさんあたりかも  
 ・俺が幻を見ている

このあたりなのだが、一体ジョウセンさんに何が。
そして地球の運命は。

あなおそろしや。

2008年10月29日水曜日

【4e&DDM】PL募集2点

【4e Gameday】
まいどー。DACーBITでございますー。

11/1~3の三日間、R&Rステーションで行われますところの'08 GameDayですが、おかげさまをもちまして11/1は満席となっております。
しかして現時点で
 11/2:残席2名
 11/3:残席5名
が残ってますによって、ご応募はお早めに。

や、ぶっちゃけ今回のシナリオは1パーティ5名いないとガチでツラいっぽいので、皆様のご参加をお待ちしております。
切実に。

http://dnd.achoo.jp/beginner/08DAC_bit_gameday.html


【HJ公式 DDM大会】
なんか「DDMの展開止まるかもー」てな切ない情報が流れてる中、もしかしたら最後になるかも知れないDDMの大会でござーい。

そう、ひょっとしたら最後なのかのなのですよ>DDM大会
ということで、記念にいっちょ遊んでみるか! という方がおられましたら、何卒ご参加下さいまし。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/event/20081115dnd_miniature.html
11/4必着。 
頼む頼む。

'08 GameDay DMのための大盤振る舞い

'08GameDayのシナリオを2回ほどテストプレイしてみたんですが、配布されたシナリオのままだとガチでヤバイっぽいです。
ぶっちゃけ、殺す気で作ってますアンディコリンズ。CR1の枠超えたダメージたたき出す罠とか出してるし。

シナリオのままだと全滅の危機すら。
ということで、エンカウントの追加&修正案をまとめてみました

また、ホワイトドラゴンのデータや出現シチュエーションについても追加してみました。

さらに、D16さんから「私的エラッタ」と「マスタリング時の注意点覚え書き」が、さぼりっこさんから「魔法なんかのエフェクト(マップパーツ)」が届いたのでこれもup。

GameDay参加DMは読んどけ!

っていうか読んでくれ! 頼む!

http://dnd.achoo.jp/4thcage/08gameday/GameDay08.html

2008年9月7日日曜日

4eキャラを作ってみた&使ってみた--ウォーロック編 

さて、実際にキャラ作ってみてまず思ったのは
「うわ、キャラ作るのすっげーラク!」
ってことでした。


能力値とクラス決まればあとは技能と特技と装備選んで終了。
この軽さは赤箱に近いものがあります。
慣れたら10分くらいで1キャラできるんじゃなかろうか。


これまでいろいろとキャラに課されていた制限がもろもろ大幅に緩和されたため、あんまり考えなくてもいいってのがスピードアップの一因かと。
重量とか鎧の呪文失敗確率とか面倒なルールが簡略化されているため、「持てる範囲で一番強いの」とか適当な選び方でもなんとかなるってのは楽だよねやっぱり。

ラクチンつながりでもう一つ言えば、ルールのインストが明らかにラクです。
事実上DDM2.0のルール説明とほとんど同じだもんなあ。
キャラクター作成なんかはともかく、プレイに必要なルールが少なくていいってのは非常にいいな、と。




んで、ウォーロックについてですが、基本は(遮蔽をとれるように)動き回りながら近くの敵を呪いつつ、前衛が足止めしてくれた敵を呪文で焼く、ということになるかと思います。
呪いはラウンド毎、複数の敵に対しても使用できるので、あとは相手のセーヴのどれ(FORT, REF, WILL)が弱いかを予想しながら呪文選んで射撃に専念するカンジで。
戦況にもよるけど、wizがエリア制圧できるpower持ってるので、ウォーロックはminion以外の堅めの敵を優先して撃墜する方が良いかと。
#かといってminionほったらかしとくと結構手痛いダメージを受けるハメになったりもするんだが。

んで、このキャラの最も重要な仕事は「カタそうな敵が出てきたらAction point使って命判に+3修正(Action Surge特技)得つつ1Rに2回射撃する」ことですかいの。
ホントはDreadful Wordでwill下げてwill攻めるDaily power使う、とかがいいんだろうけどダメージ効率でいうとFlames of Phleaethosが圧倒的なんだよなあ。3d10+4(くらい)+毎R5点は捨てがたい。
なので、Action Surgeでムリヤリ命中上げるって方向性で。


そこそこダメージも出るし、呪いまくるのが楽しいのでプレイ自体は非常に面白いです。
「手が空いてるからとりあえずコイツ呪っとくわ」とか、仲間が寒いギャグを言ったら呪うとか。
ただ、ウォーロックは1レベル時点では単体しか敵を攻撃できないし、将来的にもあんまり数対応できるpowerが無いのがちと辛いです(*1)。特にミニオンがぞろぞろ出てくるところではもう。
そういう意味ではwizとは似て非なるクラスなんだろうね。wizはエリア向けpowerいっぱいなかわりに単体向けがシンプルなpowerになってたりするのが多いし。

一方で、同じような組み立ての射撃型レンジャー(呪いとほぼ同じ能力を持ってたりする)が二本の矢を敵2人に差し向けたりとかしてるの見ると、ぶっちゃけ「レンジャーのが強くね?」とか思っちゃいます。
実際のところはレベル上げてみないと何ともいえないけど、スキルとか装備とかhpの面でも明らかに有利だしなー。

ってあたりで以下次号。
次はプレイしてて全体的に感じたこととか。


*1:コメントにてvanさんより「ハーフエルフ能力でwizのat-willpower「scorting burst取ればエリアも攻撃できるよ!」とのアドバイスをいただきました。ActionSurgeとどっち取るか迷うところですな。パーティにwizがいなきゃこれ一択くさいけど、「エリア攻撃は俺の仕事じゃねえ!」って割り切りも重要かな、てな気もするし。この辺、研究の余地あり。

2008年8月31日日曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(3)

ということで今度は種族と能力値。ついでに特技とかも。


ウォーロックには【耐久力】・【魅力】・【知力】が必要なのはわかったので、能力値とのかねあいから種族を見てみる。

【耐久力】重視ならドワーフ、【魅力】重視なら割と手広く選べるカンジ。
あと人間だと1種類だけどれでも+2できるほか、特技・技能・At-will powerが各1つもらえる。


んで、前項でちょっとEye Biteがいいカンジだったのと、特技1つ追加できるのが大きそうなこと、そして1レベル最強特技のひとつAction surge(Human専用:Action Point使用時に判定に+3)が修得できることから人間を選択。

能力値はp17 Method2にある、10,10,10,10,10,8をベースに22ポイントBuyのやり方で、
【筋力】8,【耐久力】16+2、【敏捷力】10,【知力】14,【判断力】10,【魅力】16にしてみた。
メイン攻撃のEldritch Blastやダメージ系powerを【耐久力】で判定することにして、補助的なモノは【魅力】を使用する。


特技は2つとれるので前述Action Surgeと、あとはイニシアチブを取りやすくするためのImproved Initiativeを取る。



技能は基本4つに人間特典で1つの系5つ。

せっかく【魅力】が高いので、交渉系を中心に、Arcana, Bluff, Diplomacy, Insight, Streetwiseの5つを修得する。
Thievery( 盗賊技能)も欲しいけど【敏捷力】低いしな。この辺、ホントは他のPCとすりあわせしてから決めるべきなんだけど、まあいいやー。

Bonus At-will PowerはEye Bite。
3つの基本技の中では一番使える気がしたので。命判【魅力】だけどな。ドンマイ。


さ、あとは装備だ。

D&Dの伝統に従って初期所持金は今回もわかりにくいところに書いてある。

必死こいて探した結果、p210に「全PCは100gp持ってゲーム開始」とある。モンクとドルイド涙目。
ついでに所持重量を確認したところ、p222に「【筋力】の値の10倍まではnormal load」、すなわち移動速度に問題なく持ち運べる。
【筋力】8で80ポンドまでokとかこれまでのD&Dでは有り得ん大盤振る舞い。
ちなみに重荷重はx20、最大押し引きはx50とのこと。


今回、鎧に呪文失敗確率とかはないので盾・鎧は習熟さえあればだれでも使用可。

とはいえウォーロックはレザーアーマーへの習熟しかないので、とりあえずレザーを購入。
AC+2。25gp,15lb.。


武器もsimple melee, rangedしか使えないんだけど、そもそもEldritch Blastのダメージがd10なのと【筋力】・【敏捷力】が低いので武器持つ意味があんまりない。というわけでダガーを2本購入しておしまい。攻撃+3・1d4ダメ・1gp・1lb.。


一般装備についてはp222にリストがあり、Standard Adventurer's Kitってセットが準備されてるのでそれを購入。15gp・33lb.。
ちなみにセットにはSunrod(陽光棒)が含まれている。4eではsunrodは大幅な改良を受けたようで、半径20マス(100ft)を照らし、4時間有効という素晴らしい性能を誇る。ランタンは半径10マスで、オイル1パイントあたり8時間燃えるそうだが、肝心のオイルがいくらなのか不明*1なので泣く泣く購入を断念した。



さて、あとは諸数値の決定だ。

melee(ダガー): 【敏】0+ダガー(+3)=3vs AC 1d4-1ダメージ
ranged(ダガー): 【敏】0+ダガー(+3)=3vs AC 1d4-1ダメージ

4eから近接攻撃は【筋力】と【敏捷力】どっち使うか選べたり、ACも【敏捷力】か【知力】か選べたりするのね。

Eldritch Blast: 【耐】4 vs Ref 1d10+4ダメージ
Eye Bite: 【魅】3 vs Will 1d6+3ダメージ・次ターンまで術者は受けたクリーチャーに対しInvisible
Dire Radience: 【耐】4 vs Fort 1d6+4ダメージ・次ターンまでに受けたクリーチャーが術者に近づいてくるなら追加で1d6+4ダメージ

・イニシアチブ 【敏】0+特技4=4

・AC 10+鎧2+【知】2=14

・Fort 15,Ref 14、will 15 (人間・クラス修正込み)
・HP 30(Bloodied 8)、Surge 4・10回/日  (※hpの値訂正。ririnkoさんご指摘ありがとう!)


ともあれ、とりあえずゲームに必要なデータは完成。

あとは実プレイでどれくらい回るかだね。


不安要素としてはEldritch Blastなんかの命判が能力値分しかないあたりかのう。  

というわけで、今日プレイしてきた。
感想とかについては以下次号。

*1:なんかエラッタが出て、1パイント1gpになったそうです。

2008年8月30日土曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(2)

まずはウォーロックの能力を確認。
PHBp129を開いてみよう。

-------------------

■一般能力
・秘術系のパワー使いで、ダメージの他相手を弱めたりするのが得意。
・装備:レザーアーマーまで。武器はSimple melee, simple ranged まで。
・Rod, Wand使用可
・REF,Willに+1ボーナス
・hp 12+【耐】修正、以降レベル毎+5hp
・技能4種


■クラス能力
・Eldritch Blast
 おなじみ怪光線。1d10+【魅】か【耐】の能力値修正ダメージ。命判も【魅】か【耐】どっちか(選択)で、Refに対して行う。
・Eldritch pact
 ウォーロックの能力の源が古のものとの契約に基づくとかそんな感じっぽいので、その”源”を決める。Fey, Infernal, Starの3種から選択。
 選んだPactからはat-will powerとPact Boonという「Warlock's Curseの対象を殺したときにオマケが降ってくる能力」が付いてくる。あと、選択したpowerが強化されることがある(継続ダメージが追加されたり効果があがったり、いろいろ)。

・Prime shot
攻撃対象に対し、自分が一番近くにいるなら遠隔攻撃+1。

・Shadow Walk
 3マス以上移動したら自分に遮蔽(敵からの攻撃に-2)が付く。

・Warlock's Curse
 1ターンに1回、マイナーアクションで一番近くの敵に呪いをかける。呪われた相手は呪った相手からの攻撃を受けると+1d6の追加ダメージを受ける。

-------------------

遠隔攻撃メインなのに敵のそばにいないといかんのがツラい予感。
といってのこのこ敵の前に行ったら切り刻まれるのは目に見えてるので、イニシアチブ取って、defenderのフォローを入れてもらえるタイミングで前に出て射撃するのが賢そう。


さて、warlockやるからにはPactを選択しなきゃならん。
まずはPact Boonを確認したところ、feyはテレポート、Infernalは一時hp獲得、Starは「次のロールに+」。うーん、命中しにくいのはわかってるから、選ぶならStarかなあ。

最初にもらえるat-will powerもPactで決まるので、powerも確認しなきゃ。

ということで今度はat-will powerを確認。


・Fey    : Eyebite 【魅】vsWill; 1d6+【魅】modダメージ、さらに対象から次のターンまでinvisibleを得る。
・Infrernal: Hellish Rebuke 【耐】vsRef; 1d6+【耐】modダメージ、術者が次のターンまでにダメージを受けたらさらに1d6+【耐】mod。
・Star : Dire Radiance 【耐】vsFort; 1d6+【耐】modダメージ、対象が次のターンまでに術者に近づく移動をしたらさらに1d6+【耐】modダメージ。


ダメージはどれも一緒で、追加効果が違うだけか。これだけ見るとEyebiteがいいカンジかな。

Encounter powerも確認しよう。
・・・ってこっちもあんまり変わってないなあ。ダメージ一緒で追加効果で差があるカンジ。
強いて言えばDreadfull word(Star)でwillが下がるのがちょっといいかな。

Dailyではちょっと差があって、Fey:【魅】vsWillで3d8とSlide3マス,Infernal:【耐】vsRefで3d10と継続ダメージ5点、Star:【魅】vsWillで3d6と移動不可、てな次第。

ううむ、Flames of Phlegethos(Infernal)が3d10(+継続ダメージ)か。
判定がRefってのが気になるが、strikerの本分はダメージだしなあ。

あ、でも別にinfernal pactじゃなくても効果に差はないのか。
だったらPactはStarかFayにしといて、でもいいかも。
ということで今回はPactをStarにしてみた。星の智慧派教会かなんかに所属してるんだよ。たぶん。

ともあれ、必要な能力値が【魅力】と【耐久力】であることには変わりなし。
そんじゃーその視点で種族と能力値を決めよう。

てことで以下次号。 

2008年8月29日金曜日

4eキャラを作ってみる--ウォーロック編(1)

なんかここんとこDDMのことしかやってない気がするので(笑)。

31日にDAC-BITで4eテストプレイをやることになっている。
シナリオはかの”Keep on the Shadowfell”。
実はプレイ2回目なんだが、1回目はプレロールドPCのあまりのアレさかげんにPL一同が悶絶し、グダグダのままに終了してしまったので、今回はキャラを作成してやってみよう、ということに。
んで、いしかわはStriker枠ということでWarlockを指定されたのでキャラを作成してみることに。

キャラ作成に当たって、まずは前回のプレロールドキャラ(ローグ)プレイで得た教訓をいくつか。

■攻撃が当たらない
 1レベルのコボルド・ウォーリアにもなかなか攻撃が当たらなかった。ACでもDEFでも。
  #クラスで基本攻撃ボーナスが変わらない4eではおそらくどのクラスでも同じだろう。
 あと戦術的な行動が累積しなくなった(挟撃とかの行動が全部「Combat Advantage」でまとめられて加算できなくなった)ため、ボーナスを積み増しできなくなったとかの変更が地味に痛い。
■Daily powerは”必殺技”ではない
 1日1回しか使えないなら相当強力なんだろうと思って温存してたらさりげに全然痛くない(1d6が3d6になるだけ)。や、そもそも前述の通り当たらないんですが。
 3e系ならコレでも結構なもんだけど、4eでは1レベルコボルド・スリンガー(スリング投げ・新世紀エルフのスタンダードではない)が24hp(こっちの中衛より固い!)、2レベルコボルド・ウォーリアが36hpなので、2dばかり増えても効かない。
 むしろslideとかimmobilizeとかの特殊効果狙った方がよさげ。
  #それはcontrolerの仕事じゃねえかとかガタガタ言わない。
 あと、できればat-will powerでコンスタントにダメージを与える方法を考えとかないとキツいかも。
■Strikerが前に出ると死ぬ
 役割分担として「Defenderが前に出て攻撃を受け止め、Strikerがその隙に攻撃」って事みたいだけど、実際やってみると結局Strikerが前に出なきゃいけない→Defenderと殴られる確率は一緒→先に殴られてor範囲攻撃に巻き込まれる→柔らかいので先に死亡」という切ない現象が。DDOとかなら頻繁に動き回って、とかで調整効くんだろうけど、TRPGじゃねえ。「殴った後動く」powerで再現してるのかもだが、こっちは1戦闘で1-2回しか使えないし。
 というわけで、Strikerは飛び道具じゃないとキツいっぽい。

ほかにも「敵が前衛の壁をどんどんすり抜けてくる」とかいろいろあるけどwarlock的にはどうしようもないので、とりあえずこの辺を踏まえてキャラを設計してみる。

PHBをみると、キャラ作成手順として

1.種族選択
2.クラス選択
3.能力値決定
4.技能取得
5.特技取得
6.Power取得
7.装備決定
8.諸特性値算出
9.属性決定

という手順が示されてるけど、実際のところこれじゃ強いキャラは作れない。たぶん。
上記のような教訓がわかってるのでいろいろ順番換えつつやってみよう。

というところで第1回終了ー。以下次号。

2008年6月9日月曜日

PHBが来たぜイヤッハー!

よその人たちに遅れること1週間。
ついに来たぜ4ePHB!
イヤッハー!

「DMGに比べて厚いような気もするけど実際にページ数を比べてみたら1.5倍になってたぜ!」 
「そうか」

ぱっと見の印象としては「3eよりさらに読みやすくなったなあ」てのと「呪文とかパワーの説明多いねしかし」ってのが。
や、呪文/パワーは総数としてはそんなに変わってないのかも知れんけど。

あと、EnWorldでも言ってたけど「呪文とかのテキスト数が少なくなったなー」と。
一方で、いわゆる「いろいろなことに使える便利スペル」が少なくなってるような印象。
この辺、読み込んでみないとわかんないけどね。


今までに比べて「1人のプレイヤーが管理/理解しなければいけないこと」が減ってるような感じも。


どうせすぐサプリまみれになって増えるよとか言うな。

とりあえず「ヤバイ!早くプレイしたい!」ってカンジ。
ぺらぺらめくって眺めてるだけでわくわくできるってのはいいよね!

詳解は以後漸次行う感じで。

2008年5月27日火曜日

DMGに目を通す

ってもPHBがないからあんまり読み込めないんだけれども。
とりあえず目次と内容概説を紹介してみた。

1.How to Be a DM
DMの用意するものから心構え、ゲームタイプ(パワーゲーマーとかストーリーテラーとか)、DMのスタイルなんかを解説。

2.Running The Game
ゲームの大まかな進め方から始まり、いろんなプレイスタイル、情報の出し方、トラブルシューティングなど。
3eから引き続き、このへんの説明を手厚くしてる印象。特にトラブルシューティングの内容なんかも含め、ケーススタディ的な内容が増えてる感じ。いいね!

3.Combat Encounter
戦闘にいたるまでの流れがサプライズラウンドから発見(〈感覚〉で敵を発見するときの指標とか:おお驚けプレイヤー達よ! ついにしゃべってる衛兵達と敵を待ち伏せしようと潜んでる連中との区別が難易度で付けられるようになったのだ!)、 イニシアチブ、PCレベルに応じた各技能難易度・ダメージ(なんと「通常」と「回数制限アリ」の2つが記載されている!)、戦闘時の環境と移動、病気や毒なんかが記載されてる。

4.Building Encounter
モンスターの役割(例のMinionとかSkirmisherとかがなんなのか、とか)からはじまって、もらえる経験値(PCの人数が多いときの値も記載されてる!)、エンカウンター・テンプレート(エンカウントのタイプとその難しさごとにこのレベルの敵を、てな表が付いてる)、環境や技能の難易度の使用指針など。
3.と4.が分けられてるあたり、エンカウントによるコントロールをシステム化してDMの管理をラクにしよとしてるように感じられる。まあまだそんなに読んでるわけじゃないけど。

5.Noncombat Encountor
口絵(p70-71)がイカしすぎ。
ドワーフとティーフリングがインディジョーンズばりの丸石に追っかけられつつ左右からボルト打ち込まれてます。二人の必死の形相がなんとなく三悪トリオを彷彿とさせる。
持ってる人は必見。

内容的には戦闘以外のエンカウントの調整法。
「こんぐらいのレベルにはこれくらいの難易度にしとき」てな指針が、「交渉」とか「野外での道探し」とかって具合に状況別に、レベルや成功度(「4回失敗するまでに8回成功する」とかの指針つき)、使う技能、内容なんかが、ものによっては実例付きで示されてる。
あと、パズルとかトラップとかも例示付きで出てたりとか。

6.Adventures
シナリオをどう作るか、どんな「飾り」を入れるか、どんな風にNPCを使うかなんかを解説。
これも3eより親切に書かれてるカンジ。ディテール一覧(「どんな家具が置いてあるか」とかの一覧があったりとか)とかいままでなかったよね?

かわりにランダム決定表がなくなったのは大いなる不満といわざるを得ない。
あのアホみたいな巨大な表、スゲエ好きだったのに。
 【D&D人口の5%くらいの意見】

7.Rewards
冒険後に与える経験値とマジックアイテム。
なんだけど、具体的にどんなマジックアイテムがあるかは書いてない(笑)。

8.Campaigns
キャンペーンシナリオを組むときの諸注意まとめ。
「PCがどれくらいの実力なのかを知れ」とかが表付きで書いているあたり、向こうでも事故は頻繁に起こっている模様(笑)。

9.The World
世界設定に関するよしなし。
居住地とか政体とか気候、プレーン、神々、アーティファクト、言語、など。
神々は噂通り、かなりリストラされてますなあ。つうか悪い神様しか書いてないよ(笑)。たぶんPHBには良い神様ばっかりなんだろうけど。

10.The DM's Toolbox
モンスターのいじり方、テンプレートやクラスのつけかたなんかを実例で示してます。
あとクリーチャー、NPC、追加ルールの作り方指針の他、ランダムダンジョンが! イヤッハー!
でも昔のに比べて大幅スケールダウンでションボリ。

11.Fallcrest
はじめてプレイする人のための付属の町Fallcrestと、なんでか町のあちこちにやたらめったら潜んでる様々な危機の説明(いや危機ばっかりじゃないけどさ)。
そのほか、Fallcrestの周辺100マイルくらいの設定とか、近所にあるコボルドの巣穴の解説(シナリオ書式になってる)なんかもアリ。
とりあえず一回プレしてみるかーって人には十分な設定量かと。

ほかにコンバットカート(戦闘用のデータを記録しとく紙)、索引、1インチ方眼なんかが付いてて終了。
索引がちょっと弱めかな、と思うけど、おおむね昔より見やすく・読みやすくなってる印象。
3eの時もそうだったけど、文書が簡易になってるよねやっぱり。
ありがたや。

とりあえず「プレイに必要なもの」は揃ってるけど、周辺データ(プレーンとか宗教とか)はよそで見てね、みたいなカンジかな。

まだ読み込んでないんであんまり言えんけど、第一印象としてはいいカンジ。
のこりの2冊が楽しみです。

2008年5月26日月曜日

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・・・・きたか!


イヤまだ受け取ってないけどね。

つーかPHBより先に来るかDMG。
それも予定より2週間早く。

どないやねんと。




こっちで見るとまだ「予約受付中」だし。

2008年5月23日金曜日

4eのルールを読んでみた(3)

今回は技能だよー。

なにげにからくりさんが既にネタにしてる http://d.hatena.ne.jp/karakuriShino/ けどな!
ドンマイ!

あ、訳語はいしかわが適当にあてたものなので日本語版が発売されたら違う訳語になってると思う。




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■アクロバット Acrobatics【敏】

鎧ペナ適用。
3eの〈平衡感覚〉と〈脱出術〉をあわせた感じ。
〈軽業〉が見あたらないけど、コレはローグのクラス能力になったっぽい。


■魔道 Arcana【知】

〈知識(神秘学)〉とか〈呪文学〉とかを総合したもの。
あとエレメンタル、フェイ、影界クリーチャー(?)の知識もコレで判定っぽい。


てことは4eでもクリーチャー判別は〈知識〉で判定ってことか。


■運動 Athletics【筋】

鎧ペナ適用。
〈登攀〉、〈水泳〉、〈跳躍〉あたりを総合。

〈登攀〉〈水泳〉は基本移動の半分、〈跳躍〉は達成値の1/10マス(走り幅跳びなら1/5マス)に。


■はったり Bluff【魅】

〈はったり〉。
「洞察」と対抗ロール。以前と同じ。


■交渉 Diplomacy【魅】

〈交渉〉。
まあまんまやね。



■ダンジョン探検 Dungeoneering【判】

〈知識(ダンジョン探検)〉。地下世界での〈生存〉も兼ねてる感じ。
あと異形の判別。


■忍耐 Endurance【耐】

鎧ペナ適用。
説明文がよくわからんけど、なんか悪い効果を避けるとか身体能力の限界を超えるようなことを司るらしい。
技能達成値分だけなんかにボーナスとか、なんかの能力値チェックの代わりに達成値使うとかかしら。
現時点では謎。
頑健セーヴを自分で振らなくなったからこういう処置になったのかしらー。


■治療 Heal【判】

〈治療〉だけど、効果っつーかできることが明確化。下はその一例(と思われる)。

・応急手当 First Aid 標準アクション

→セカンドウィンドの使用 Use Second Wind:
隣のマスのキャラに対しDC10の〈治療〉に成功すれば対象の相手のSecond Windを発動できる。ただし、自分で発動するときに付くAC+2ボーナスは得られない。
→安定化 Stabilize the Dying:
隣のマスのDyingのキャラ対しDC15の〈治療〉に成功すれば対象を安定化できる。以降、再度ダメージを受けるまでDeath ST不要だが、hpは回復しない。
→ セーヴさせる Grant a Saving Throw:
隣のマスの、なんかの効果を受けてるキャラに対しDC15の〈治療〉に成功すれば、即座にセーヴさせられる(通常はそのキャラのターンの最後のみ)。または通常のセーヴに+2ボーナスを与える。


■歴史 History【知】

〈知識(歴史)〉。
なんか伝統とかの知識も含まれてるっぽい。
てことは〈知識(歴史)〉+〈知識(地域)〉とか、場合によっちゃ〈知識(貴族とか)〉も含まれるかな?



■洞察 Insight【判】

〈真意看破〉。
幻覚を見破ったりもこれでやる模様。
意志セーヴを自分で振らな(以下略)


■威圧 Intimidate【魅】

〈威圧〉。
対象の意志セーヴに対して行うよう変更。

てえといままでより簡単になるんじゃねえかなこれ。

■自然 Nature【判】

〈知識(自然)〉と〈生存〉。
あと自然クリーチャーの判別。この辺は相変わらずだね。



■知覚 Perception【判】

〈視認〉〈聞き耳〉〈捜索〉 は全部ひとまとめに。

受動的な判定ならアクション不要、なんか探すとかするときは標準アクションか1分かかる。
音を聞く判定は3eの〈聞き耳〉 とほぼ同じ。
距離ペナルティが「1スクエアごとに難易度+1」になってるね。
〈視認〉もほぼ同じだけど、「10マス離れると難易度+2」とかが増えてる。



■宗教 Religion【知】

宗教知識のほか、イモータルImmortalやアンデッドクリーチャーの判別を行う。



■隠行 Stealth【敏】

鎧ペナ適用。
たぶん〈隠れ身〉+〈忍び足〉 。


■ストリート知識 Streetwise【魅】

と訳してたのは何のゲムだったべか。サイバーパンクものだと思ったが。シャドウランだっけ?
〈情報収集〉かな。使用に1時間必要。



■盗賊技術 Thievery【敏】

鎧ペナ適用。
〈解錠〉〈装置無力化〉〈手先の早業〉あたりのいわゆる「ローグ技能」タコ詰め。
盗賊用品で+2。5差失敗で発動とかは継続された模様。


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ざっと見、取るのしんどかった技能がまとまってて好印象。
特に”知覚”とか”盗賊技術”は英断かと。

あと〈知識〉の必要数が少なくなってるっぽいのも激しくうれしい。
〈知識(ダンジョン探検)〉とか取ってる余裕ねえってのな。




〈威圧〉とかそのまま残ってるのはどうなのよとか思うけど。
〈はったり〉とかとひとまとめでもいいじゃんね。

それともメリケンはようけ使うのかしらー?>〈威圧〉

2008年5月16日金曜日

4eのルールを読んでみた(2) 

というわけで続きー。
アクションとか修正とか。

■コンバットアドバンテージ  

挟撃とか不可視とかの「戦闘に有利な条件」は全部「コンバットアドバンテージ」って用語でまとめられて、しかも互いに累積しない(=「朦朧化してる相手を不可視状態で挟撃」しても、もらえる攻撃ボーナスは1つ分:+2だけ)ことに。  
他にもいろいろな修正(攻撃者が伏せ状態とか遮蔽があるとか)は大半が-2と-5にまとめられている。

いろんな修正足していくの結構楽しかったのになあ。

■戦闘中できるその他のアクション

・基本攻撃 Basic Attack  
標準アクション。
ほとんどのクリーチャーが持つ攻撃法。
・突撃 Charge  
標準アクション。
移動力分移動しながら攻撃し、命中に+1ボーナス。ACへのペナルティは無くなった。
「最低2マス移動し、現在位置から敵に最も近いマスに移動しなければならない」と規定されているだけで、「移動 or Shift後突撃」とかしてもOKだし、まっすぐ移動する必要すらない。
このへんもDDM2.0と同じだね。  
あ、「突撃後は(アクションポイントを使わない限り)行動できないってルールが追加されてる。
・Second Wind  
標準アクションとして最大hpの1/4だけ回復し、次の手番の最初までAC+2。  1遭遇につき1回使用可。
・Powerの使用
 
Powerっても「超能力」ではなく、必殺技とかそんな感じのアレ。  標準アクションで使うものが多い。

■移動

移動アクションは以下の3つ  
 
・歩く・・・・・・「速度」まで歩く   
・Shift・・・・・・1マスだけ移動:機会攻撃されない   
・走る・・・・・・「速度」+2マス移動。ただしコンバットアドバンテージを被る。

5ftステップをShiftとして移動アクションにまとめたのは、斜め移動もすべて1マスと数えるのに並ぶ英断だと思う。

■アクションポイント

・全PCは1アクションポイント(以下AP)を持つ
・冒険中「マイルストーン」に達する度1Apを得る。
マイルストーンは同じ日の遭遇2回につき1つ。
・Extend Rest(6時間以上の休憩)を取ると何APあったかに関わりなく1APに戻る。
・APは戦闘中、追加行動(標準、移動、マイナーのどれでも良い)使用するのに使える。


■Hpと死  

とりいそぎ新定義のみ。
・Bloodied・・・・・・hpが半分以下の状態。一部のpowerはBloodied状態の敵にのみ使用できる、あるいはBloodiedならより効果が高くなる。
・Dying・・・・・・Hpがゼロ以下の状態。意識不明。それ以外に記載がないってことは、なんぼゼロを下回っても関係ないってことかなあ。
(080522追記)と思ったら「HPが0を割り込んでbloodiedの値と同じだけマイナスになったら死亡する」そうです。田中さんありがとう!
ちなみにモンスターはhp0で即死。
・Death Saving Throw・・・・・・DyingのPCは自分のターンの終わりにセーヴ可能。d20ロールして10以上が出れば容態安定。3回失敗すると完全に死亡する「スリーストライク」制を採用。

■戦闘中の回復

Second Windで自前で回復できるほか、〈治療〉技能で回復も可能。 また、回復するためのpowerを持つPCもいる。
こうしたpowerで回復されたPCは”ヒーリングサージ”を消費する。
なお、hpが0以下のPCが回復power使用されたらhpは0に戻り、意識を取り戻す(dying状態ではなくなる)。

■休息 休息は2種類

・Short Rest:誰にもジャマされず5分間休憩する。遭遇毎のpowerを再使用できるようになる。
・Extend Rest:6時間の休息/睡眠。1日1回まで。hpとヒーリングサージ、ヒーリングサージを必要としないPower がすべて回復。

さりげに休息時間が8時間から6時間になってる。
野営の時間割がラクになるのでうれしい限り。

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結構ドラスティックに変わってる部分も多くなってますなあ。