2008年2月29日金曜日

Legend of the Dragonborn James Wyatt

ドラゴンボーン関連真新しいネタが多いのでもうちょっと。

今回はドラゴンボーンの間で伝えられてる起源の話とか。

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ドラゴンはファンタジーの象徴と言えるモンスターだ。
そりゃもうこのゲームの名前に入ってるくらいの。
でもこれまでは、ドラゴンPCてのはたくさんのヴァリアントルール(2ndならCouncil of Wyrmsセッティングなんかがそれに当たる)を使うか、ドラゴンやハーフドラゴンを重いレベル調整値をつけてプレイするのが普通だった。
しかし、もはやそれも終わった。

ドラゴンボーンはドラゴンに起源を持つ人型の生物だ。
あるドラゴンボーンの伝説は、神々と起源者primordialたちの戦いがあったとき、強力な起源者の一人がIoを倒したと伝えている。竜の起源であったIoの死体は二つに分かれ、ひとつはバハムートに、ひとつはティアマトになったという。また、その時飛び散った血がドラゴンボーンになったという。

より一般的に知られる他種族の伝説では、Ioはドラゴンに仕え、護るためにドラゴンボーンを作り上げたという。とにもかくにも、ドラゴンボーンは勇敢な種族であり、まだ世界が若い頃、多くの州や都からなる帝国を築きあげた。しかし、かの帝国----Arkhosiaは、ティーフリングの地獄の帝国Bael Turathとの恐ろしい戦を経て、滅びの時を迎えることとなる。

もしあなたが誇り高い、生まれついての戦士をプレイしたいなら、またレベルアップにともない背に翼をはやし、炎を吐けるようになりたいなら、あるいはドラゴンのクールさに触れたいと思っているなら、ドラゴンボーンをプレイするといい。きっと、そこには君の求めるものがあるはずだ。


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まあ、起源にせよ神にせよ、いろんな説があるって話だやね。

Ioが創った説と、Ioの死体から生まれた説。

これで上手く対立構造作れると「アンデッドこそが竜の真の姿」みたいな一派が作れたりしそうな感じ。

2008年2月27日水曜日

Dragonborn (2)

こないだの続き。

ドラゴンボーンたちの生態とか生活とか。

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ドラゴンボーンの外見は「人型の竜」というのがわかりやすいだろう。
体は金や青銅色の美しいウロコに覆われ、身の丈6.5ft、250ポンド近い巨漢が多い。鼻面は緩やかに突き出し、がっしり下あごと、耳からホホにかけて飾りひれが突き出している。手足は太くがっしりと、手足の先にはしっかりしたかぎ爪が備わっている。

彼らは卵生で、生まれて最初の数ヶ月を卵の状態で過ごす。しかしひとたび孵化すれば、わずか数時間で歩き出し、3月ほどで話をすることも可能となる。3才にもなれば人間でいう10歳児くらいには成長し、12才でほぼ成体変わらぬ体格となって、15才には成人したとみなされる。寿命は人間と同じく70才程度だが、大半のドラゴンボーンは寿命を迎える前に戦場で名誉ある死を迎える。

ドラゴンと同じく、ドラゴンボーンたちは精霊の力をその身に秘めている。成長したドラゴンボーンはその力をブレスとして発現できるようになる。また、一部の強力な種族のものは皮膜でできた翼まで備えている。

彼らは世界に自らの進む道を切り開いて生きているが、その多くは仲間と与するための時間をほとんど使わない。彼らは自分の親には強い親族意識を示すものの、長い時を共に過ごし、共に旅をしたり、同じところに住む”仲間たち(Clan)”とは別物だと考えている。
例えば、あるドラゴンボーンのClanはエリート兵を擁する小さな傭兵団だったり、他種族の君主に侍る親衛隊やチャンピオンである場合もある。典型的なドラゴンボーンのClanは20~50人くらいで構成され、互いにいとこやまたいとこである場合が多い。
通常は最古参の経験深いものがClan Masterとなる。Clanは平時にはその意思決定を討論とコンセンサスにより行っているが、危難が迫っている時にはクランマスターの言葉に従うのである。

彼らの結婚は古いつながりのあるClan間で行われる。結婚した男女が生活を共にする時間は短く、子供が生まれるまでの3年の間に、互いに別の道を歩むようになることが多い。片親が生まれてくる子の面倒を見るのである。よって、彼らの家庭は小さい:片親と一人子で、旅をしているか、働いているか、子供から一人前のドラゴンボーンになるための勉強を遊びから学んでいるかといった感じだ。
14,5歳で親離れする事が多く、親子は互いに強い愛情で結ばれているにもかかわらず、その後は個別に過ごす。

彼らはこのように、自分たちの町や社会を持っていないが、にも関わらず彼らは未だに失われた彼らの帝国の伝統や文化を受け継いでいる。親は子にドラゴンボーンたちの古代からの歩みを、自分たちの祖先の名を、そして名誉がどんなに重要な意味を持つかを伝える。
こうして彼らは無数の神話と寓話を学び、そしてそれは後代へと受け継がれていく。
かれらはこうした話をしたり、情景を描いたりするのを好む傾向がある。
そして、こうした物語は新たなるドラゴンボーンの英雄を作り出していくのだ。
そして、別種族の仲間たちにこうした話を披瀝するのは、彼らにとり、その仲間たちを尊重している、という兆しであると言える。なぜなら、そういう話をするということは、相手がその話から大切な部分を学び取ることができる、とみなされたということだからだ。

彼らは他種族からは一般に傲慢で、怒りっぽい種族であるとみなされている。しかし一方で、彼らは自らの名誉のためであれば死をも厭わぬものたちであることも知っている。彼らは技術と成果に向けられるあらゆる努力に価値を見いだし、失敗を恥じ、物事を諦めることなく続けるものたちであることを知っている。そう、彼らは、名誉と技芸、そして決意を----それが敵のものであっても----多いに尊重するのである。
ドラゴンボーンたちは彼らの名誉を満たすものを求めて冒険し、声望を勝ち取り、次代に語り継がれるような英傑になることを夢見て冒険を続ける。並はずれた行いがもたらす、語り継がれる栄光、偉業、そして選ばれしものからの召命----それこそが、ドラゴンボーンたちの夢なのである。

 より。

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なんかこう「孤高にして気難しい、名誉を重んじる種族」って聞くとわしら的には「サムライっぽいパーソナリティなんじゃろか?」なんて思っちゃいますなあ。傭兵ばっかりとかClanを組んでるとかってのも含めて。
親と子がマンツーマンで口伝で伝統を継いでいくってのも面白いね。
スカンジナビアとかあの辺の戦士っぽいイメージでもありますな。


本文を見るにどうもゴールドとブロンズしかおらんのかのう>ドラゴンボーン
イラストにはカッパーっぽいのとか居るんだけどね。
あと「悪い竜に与した」連中もいるはずなんで、こいつらはクロマティックなんじゃねーかなーとか予想。
いや知らんけど。

しかし、体がでかくて(たぶん)ウロコがあって、呪文力も(たぶん)高くて、おまけにブレスや翼あり、となると他の種族使う気にならなくなりそうだのう。

いやまあ、Clanプレイとか楽しそうだけどな。

にしても、4eではレベル調整値とかの概念なくすって話だけんど、こんだけの強力種族、どうやってバランス調整するんじゃろか。
昔ながらの「次レベルに上がる経験値が変わります」方式だったりするんじゃろか。



・・・・・・コーデルあたりに素で「え?調整? しないよ? なんで?」とかいわれそうで怖い(笑)。

2008年2月26日火曜日

【私信】風邪ってた

2/24 HJコンならびに「若獅子の戦賦」発売記念トークショーにお運びいただきました皆さんありがとうございました。

なにげにあれの前日からスゲエ熱出てて、HJコンのDMさぼって一回帰宅したりトークショーの間も微妙に朦朧化してたりとアレな感じでしたがお楽しみいただけましたでしょーか?

つーか井上さんと田中さんがスゲエ場慣れしてたおかげでいつも通りしゃべってるだけでなんとなくトークショーっぽくなるという非常に楽ちんな環境だったですが。
とくに田中さん。あんたスゲエよ!


あと右近とチョモランは呪われれ。

2008年2月23日土曜日

(無頼大全)きたか。

というわけであなたのPCを無頼にしまくる無頼大全ですよー。
妙にアクロバティックなPCになれる追加ルールが山盛りだ!






しかし「悪漢大全」とかになるかと思ったら「無頼」と来たか。
ナイスセンス。

「任侠大全」とか「英傑大全」とかでもイカしてたかなーとか。
 ・・・って英傑はむしろchampionかもね。向こうは「勇者大全」になったっぽいけど。




あとD20つながりで。
メタルヘッド Frontier 2150/d20



うお、米村孝一郎先生絵カッケエ



でもなんかナマモノっぽいなあ。

なんつーかこう、俺の中ではメタヘってもっと土くさいっつーかダサかっこいいっつーか泥くさいっつーか、なんかそういうイメージがあるんで何となく合ってないように感じてしまうのう。

ちなみに好きな職業はハスラー。
器用貧乏バンザイ。



そしてD20つながり第2弾、ワースブレイド/d20





・・・発売まであと1月なのに表紙絵が出てないのはいいのか。
某氏の言によれば「結構前から開発してた」って話なんで大丈夫だ・・・・と思いたい(笑)。


やー、しかし「スパイクトチェイン持ったHFOがエンラージパーソンして繰兵に足払い」というドリームが実現できる日が来るとは。
長生きはするもんじゃのう。
 【世界観をさらっと無視すんな】


かつての「繰兵10倍パワー」とか「元気玉で一撃必殺」とか「10倍界王拳最強(発動できれば)とかあの辺がどう料理されるか、楽しみ楽しみ。
 


まあ1冊目じゃ絶対そこまでフォローされてないけどな(笑)。

2008年2月20日水曜日

Dragonborn (1) Richard Baker






というわけで外皮ボーナスようけありそうなのにフルプレート着ちゃう極悪種族Dragonbornだよー。



おなじみRaces and Classes記事の抄訳です。


長い気味なので2回に分けてお送りします。
今回はドラゴンボーンの出自と歴史、そして現在の生き様について。

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あらゆる定命のもののなかで、もっとも恐ろしく、もっとも強大な力を持つのがドラゴンである。
世界のはじまりの日、古き神 Io(アイ=オウ)はアストラルの輝く精髄と、未だ誰もが触れ得ぬ猛り狂う生の元素からドラゴンを作り出した。大きな精髄から生まれたドラゴンは力強く、高貴で、強靱な意志を持ち、見渡す限りのすべてを支配する、新たに生まれた世界の王となるクリーチャーだ。
そして、小さい精髄からはドラゴンボーンが生まれた。ドラゴンより体が小さいにもかかわらず、彼らはやはりドラゴンのような性質を持っていた。ドラゴンたちはドラゴンボーンたちの君主や公主のごとく振る舞い、そしてドラゴンボーンたちもそれを喜んで受け入れた。
ドラゴンを自らの貴族的な、より強力な血縁として、また彼らをリーダーやチャンピオンとして認めたのである。
しかし今日、すなわちこの暗黒と凋落の時代においても、ドラゴンがドラゴンボーンたちの上に君臨することはなく、またドラゴンボーンたちも他の定命種のものと同じように、自らが生きる道を切り開くべく闘争しなければならない----しかし、すべてのドラゴンボーンは、すべてのドラゴンが知る怒りと高貴さとを、その身に潜むドラゴンの血という名のかまどで熱く燃やすのだ。

ドラゴンボーンは世界でも有数の強力な戦士として知られている。
Ioが滅びの時を迎えたとき、ドラゴン族の覇権を賭けて、バハムートとティアマトによる猛烈な戦いが繰り広げられた。
そのとき、彼らの定命の眷属たち----ドラゴンやドラゴンボーンたちもまた、共に分かれ、戦いに身を投じたのである。
このとき、バハムートに従ったドラゴンボーンたちは勝利を収め、強力なるArkhosia帝国を、南の不毛の地に打ち立てた。
しかし、今日においても、密かにティアマトを信仰する邪悪なドラゴンボーン族が複数存在している。
王家----強力なドラゴンの血を受け継ぐものに統治され、高貴な戦士を無数に率いたArkhosia帝国はその版図を世界中に拡げた。
しかし数世紀前、いつしかティーフリングたちの地獄の帝国 Bael Turathとの間で、Arkhosiaのいくつかの州での戦いがはじまった。
ドラゴンボーンとティーフリングの恐るべき戦いは幾度かの戦役を経て、両方の帝国を徹底的に破壊しつくした。
今日では、Arkhosiaの都は魔物さまよう廃墟と化し、それでもわずかに生き残ったドラゴンボーンたちは四方にちりぢりになっている。

きょうび、ドラゴンボーンたちは傭兵や兵士、用心棒、そして冒険者として、世界をさまよっている。
彼らの帝国は一度は世界をあまねく支配したものの、今日では根無し草の部族がわずかに誉れ高き戦士としての記憶を残しているばかりである。
ドラゴンボーンには母国やホームランドと言える場所はなく、世界のあちこちに他種族に紛れて暮らしている。
彼らの力や戦士としての能力は彼らの居場所を作り上げるためにふるわれることが最も多く、生きるために戦う場所----賞金首の山賊やモンスターのいる辺境の王国や、傭兵を雇えるほどの金持ちの君主や商人のいる退廃した都市、戦働きに高値を付けてくれる戦時中の町----を得るべくして世界をさまようのだ。
ドラゴンボーンがひとつところにとどまることは珍しく、多くは冒険や雇われ兵としての必要がある時のみである。

2008年2月18日月曜日

【Amazon速報】あっ! DoDが!

安くなってる!

1435円は安いのう。
この水準になったの久しぶりではなかろうか。

んー、まだブルノー先生とか引いてないし、ちょっと買い足すかのう。



Ddrも1523円になってる。
円高の影響かね。


2008年2月17日日曜日

【DDM】ダンジョンオブドレッド プレビュー3

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20080214a







みんな大好きデスナイトだぜヒャッホーイ。



もう一体はVampire Vizier(”ヴァンパイアの高官”くらい?) 。






カードはこちら。クリックで拡大

 





■デスナイトは昔の80ptから65ptに。
 かわりにアビサルブラストがUnholy Frameになってちょっと範囲狭く・ダメージ小さくなったか?
 攻撃も一回になってるね。
 ACとAtkは上がってるけどこれは全体の傾向だから相対的には微妙。
 Bloodied相手にAtk+5がどれくらい有効かが未知数かな。
 Champになって、Evil Undeadは好きに呼べるてのはいいね。
 Powerも「アンデッドの仲間の攻撃に+20ダメージ(たぶん1回だけ)」と「隣り合った敵に10ダメ+移動不可(判定なしで!)」と前線型Champとしてはいいカンジ。 hp低いのがなんともアレだが。





■ヴァンパイア・ヴィザー(・・・でいいの?)
 「10ダメージで25点回復」のドレイン攻撃が光るのう。Def+14だとさりげにキツイかもだけど。
 相変わらず「ドミネイト」があんまりドミネイトしてないのがアレ。バロール先生くらいやってくれないとドミネイトじゃないよね1回しか使えないし。
 Champ.Powerは「50%で他人のChamp.power打ち消し」「このR間アンデッドの仲間はatk+2」。
 うーん地味。
 まあ51ptだしこんなもんかって気もするけど、hpがないから前線のエースになれるでも無し、かといって後方要員としてもアレかなあ、とか。
 正直微妙。かも。









と、ここでふとChampion Powerの解説確認したら、今回はChampionにもPower適用できるっぽい。
や、いままでなにげにめんどくせえなーとか思ってたので歓迎なんですが。
いろいろ夢が広がる予感。


かわりに「1種類のPowerは毎R1体に1回まで・効果累積無し」(単体用のpowerを別々のクリーチャーに使う、とかならOK)、「同時にpower使われたらRating高い方を優先解決」とか書いてあった。
まあ、妥当かなあ。


あ、あとAllyの定義に「自分はallyではない」とあるので自分にはpower使えないものが多いかも。







2008年2月13日水曜日

Ice Archon Stats

という記事がEnWorldに出ていたのでご紹介ー。





や、こいつがあまりにアイスアルコンのイラストに激似だったので出るんだろーなとは思ってたんですが。










↑この写真とか完全に「WotCに中には裏切り者がいる!」みたいな話なんですけどそれはさておき。

残念ながらTRPG面なんでDDM能力まではわかりませんが、読み取った人によれば

Ice Archon
Medium Elemental Humanoid (Cold)
Init +21, Speed 6
Senses Perception +13
Resist cold 25
Attacks Warhammer +23 vs. AC 1d10+9 + 5 cold AND slowed 1 rd
Relentless Strike +4 Atk and +10 dmg to Slowed
Abilities
Icy Ground Adj squares difficult terrain, cold creatures not affected
AC 36, Fort 33, Ref 31, Will 29, HP/Bloodied 117/58
Str +18 (28), Con +13 (18), Dex +16 (24), Int +10 (12), Wis +13 (18), Cha +10 (12)

だそうです。

うっひぇー、強ェ!
Atk+23 1d10+9+5coldにスロウ1R!
しかもスロウ状態の相手に追加ダメージ能力付き!
ほかにも周囲をdifficult terrainにしたりとかACとSaveがえらい高かったりとか素晴らしいイヤガラセ度

うーむ、これでポイントどのくらいなのかしら。
気になる。
【これまでのセットがハナクソに見える位のポイントであろうことからは激しく目をそらしながら】

あとさりげに「Medium Elemental Humanoid (Cold)」なんて種別が。
ううむ。

2008年2月8日金曜日

【DDM】ダンジョンオブドレッド プレビュー2

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20080207c


きたか。





今回は人間(たぶん)ばっかり。


  
   Human Fighter        Cleric of Pelor

  
    Everforest Ranger


お、出来いいな。
D&Dにも使いやすそうなカンジ。
やっぱ塗装は明るい系の方が映えるよね。



そんで、今回からスタットカードが拡大して見れるようになった。
第一回からやれよとかガタガタ言わない



ふむう。多数回攻撃キャラと相性いいかも。
5マス以内にいないとーてChampion powerがどこまでも届くのと比べると微妙か? ※
まあ「ただだから良し」という考え方もあるだろうけど、飛び道具・魔法で狙われやすそうな予感。

victory Areaに入ってると効果発揮、てのはなにげに新しいね。
「自分を攻撃した相手に攻撃+」てのも面白い。
32ptでAC/HPもそこそこ、そんでこの性能ってのは結構イケてる気もしますが、なんか全体的に強化されてるっぽいから相対的にはどうなんだろ。
今後の発表に期待。



あ、あとおなじみ「新しいユニットのシルエット」も開始。
みんなで何のクリーチャーか予想しよう!






こいつクラーク博士。


Champion Powerは「青年よ大志を抱け。」  Allyは大志を抱く。
あと「おやとい外国人」とかそんな。

※とーちゃん氏のご助言に基づいてちょっと修正してみました。

2008年2月5日火曜日

【DDM】2.0ルールでレッツプレーイ

2/3 2年ぶりの積雪の中、秋葉原イエサブにて開催されたDDM交流会にて、こないだ公表されたDDM2.0でプレイしてみた。
つきあってくれたRinさんありがとう!

ってもスタットカードがDesert of Desortionのしか出てないのであんまり有効なバンド組めたってワケではないのだが。

Rinさんのほうで写真入りで紹介してくれてるので戦闘の詳細はおいといて、プレイしてて気がついたこことをだらだらと。


■斜めでもまっすぐでも1マス=1移動力
 なんか想像してたより全然ラク。
 慣れ親しんでたはずの斜め移動ってめんどくさいんだなあ、と実感。
 多少のリアリティを無視してプレイアビリティを上げる英断だと思う。

■逃亡ルール無くなる
 これもラク。だけど強い敵がいると結構絶望的な気分に。
 これまでの「とりあえず半分に削れば逃げてくれるかも」って希望がなくなったからね。

 逃亡が無くなって時間取られるのを埋めるためか、全体的にダメージとかがでかく派手になってる気もする。

■イニシアチブまわりの変化
 「Champion Rateの大きいほうがダイス2回振って小さいほう(1回)と比較」ってやりかたに。

 ラクはラクだけど、Champion Rateが減る(後述)ルールがあったりするんで判断に迷う点いくつかあり(C-R下がって両者同値になっちゃったときとか、対戦相手にChampinがいないときレート0になったときとか)。微妙にナゾ。 訳間違い!京都3さんありがとう&1モカごっつあんですギャー!

 あと重要な変更。「イニシアチブ取った側の第一ラウンドは1体しか動かせない」。
 これ、スゲエいいルールだと思うんだ。いままで「イニシア取ったぜ2回連続で殴るぜヘイヘーイ」だったのが「先にとにかく一発食らわす? 1回耐えて先2回殴る?」て選択が入るのは。
 実際、ゲーム中結構悩ましい選択だった。>イニシア取るか否か

■「攻撃の対象は一番近くの敵」制限撤廃
 予想通りヤバイ。
 きっちりフォーメーション組んでいかないとあっという間にやられる。
 「機会攻撃覚悟で敵のスキマを抜けてキャスターとかボス狙い」も有効になりそうなので、中型以下のクリーチャーの有用度がちょっと上がってるかも。
 ※いままでの「selective target」持ちが微妙にションボリ。

■飛び道具強化の予感
 上の「ターゲット自由」に加え、precise shot持ちがいなくなってる=戦闘してるところに矢を打ち込んでもAC+4されない!
 遮蔽の有無だけ判定なんで、命中にかかる修正が減るし、なにより計算がラクに。

■shift(5ftステップ)の新設
 これもゲムの様相変える一因。かも。
 やっぱり出来るとかなり戦術的な動きがしやすいね。
 バイスジョークロコダイル(だっけ?Lサイズのワニ)が噛みつき→移動不可にしといてshiftで下がって敵の攻撃範囲からサヨナラ、とかが出来てエロい。
 中型以下の大きさのクリーチャーのが位置合わせしやすいので、混戦地帯では大型クリーチャーより活躍しやすいかも。
 あと、さりげに「移動アクション」に分類されてる。 >shift
 ・・・てことは1Rに2回shiftとか出来るんじゃろかー。

■飛行クリーチャーは飛行持ちに機会攻撃される
 まあ今まで出来なかったのが不自然だったって話だけどな。

■突撃がアタックアクション分類に
 ・・・いろいろ読んだんだけど、「突撃時の前後に別の移動向きに移動してはいけない」「一番近くの敵を狙う」とかって記述が見つからない。
 つまり、「機会攻撃覚悟で2歩下がる→2歩のスペース使って突撃」とか出来るんじゃねえのこれ?
 そのためか突撃修正が+1になってるし、「移動距離の2倍まで移動して攻撃」じゃなくなってるけど。

■特殊能力なんかのセーヴのやり方変更
 セーヴできる能力に対しては「そのユニットのラウンドの最後でd20して、10-19なら解除、20なら全部の効果解除さらにもう1つの効果解除チェックが可能」ってカンジに。
 つまり複数の効果を受けてるとふつうは1Rに1つしか解除できないって事?
 んで、チェックが固定値になった=「強力な毒」とかDCの概念が無くなったみたい。

■指揮値(Champion Rate)・指揮効果 範囲無し・回数制に 
 今まで「6マス以内の全員」だった指揮効果が「Champion Rate回まで(使用したらRate1減る)・使用時は仲間全員に効果」って形に変わってるみたい。
 「ラウンドの最初に使用」って記述のあるものが結構多いんだけど、なにげに忘れがち(笑)。



こなかじ。
予想通り、D&Dのプレイ感覚に近づいてるなーという印象。
想像してたよりは全然スムーズに遊べました。

ただ、Rinさんと意見が一致したのは「WarDramのときみたく”ルール変更点リスト”作ってくれねーかなー」と。
「これまでと違うところ」リストがあるとこれまでのプレイヤーも入りやすいと思うんだよね。

ともあれ、ルールが軽くなってる部分が多いので、2.0から始める人は結構ラクにスタートできるかも。とか。
とくにD&Dウォリアーはあんまり困らない気がする。


ただ、今回は肉弾戦キャラばっかりでやってたので、次回はルール改正でより強化されてると思われる飛び道具&範囲呪文中心のバンドがどれくらい強烈になっているかを検証する予定。
次遊ぶときにはナイトビロウのカードも出てるはずだしね。


2008年2月1日金曜日

【DDM】ダンジョンオブドレッド プレビュー1 

ということで、wotc公式でプレビュー開始。

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20080131b


下の方にスタットカードも出てるよ!









Ascendant Hellsword

うお!かっけえ!
今度のMMに入ってるevilクリーチャーだそうです。
前衛系。infernal slash(隣接した敵全員に1回ずつ攻撃*・よく見えないけどたぶんダメージはいったヤツを3マス移動させるっぽい)持ち。しかもダメージが20+20 cold(ただしセーヴアリ)!
96ポイントだけど、かなり強烈。

*2/1時点での邦訳間違ってたよスマンス






Fen Hydra
「沼ヒドラ」くらいかな?
TRPGでは1Rに2回行動する能力を得てるそうな。

DDMではNewHeadsって能力でBloodied(hpが半分)になったときに攻撃が2回に増える。
shift(5ftステップ)できないかわりにreach3、MultiActivation(2回行動)を持ってるんで、上手くやれば4回攻撃80ダメージをたたき出せる。
さすがに再生はないけど。





あとchillboneってビンボくさいゾンビが出てる。
や、18ポイントでhp45AC18攻撃は+13でダメージ15+5 coldとか結構狂ってるけど。