さて、キャラクター作成の上で種族選びは必須なわけですが、じゃあどの種族がいいの?ってなお話をひとつ。
まあ、基本的には種族による能力値ボーナスで決めることも多いかと思うんですよ。
4eになってからこっち、命判上げる方法が激減したんで基礎攻撃orパワーで使う能力値が高いのは必須になっちゃってるんで。
というわけで、まずはそのへんをチェック。
もらえる能力値(+2)
エラドリン: 【敏捷力】【知力】
エルフ: 【敏捷力】【判断力】
ドラゴンボーン:【筋力】【魅力】
ドワーフ: 【耐久力】【判断力】
ティーフリング: 【知力】【魅力】
ハーフエルフ: 【耐久力】【魅力】
ハーフリング: 【敏捷力】【魅力】
ヒューマン: (どれか1つ)
今回は意外と【魅】上がる種族多いのね。
【筋力】が上がるのはドラゴンボーンだけってのがなかなかしんどい。ファイターや、【筋力】も【魅力】も必要なウォーロード・パラディンあたりは第一選択に上げられるだろう。
ヒューマンはどれでも上げられるけど1つだけ、というのが何とも。まあ、1つだけ能力値が高ければいいウィザードや、1つだけでも我慢できるファイターなんかは問題ないかもだけど。
ただ、忘れてはいけないのは特技には結構必要能力値が要求されるものが多いという点。
特に《鎧習熟》関連には【筋力】と【耐久力】が、《盾習熟》 には【筋力】が、また《早抜き》は【敏】がそれぞれ必要だったりするので、自分のキャラを最終的にどういうタイプにしたいかによって割り振る能力値を吟味すること。
ただ能力値ばっか追ってみてもなかなか決めきれない部分もある。
4eでは種族ボーナス、そして種族パワーが強烈な種族が少なくないからだ。
今度はそっちをまとめてみた。
エラドリン:遭遇毎パワーとしてフェイ・ステップ(5マスの[瞬間移動])
[寸評][瞬間移動]なので使い勝手がいい(視線が通ってる必要もない)。ので、ローグの挟撃にいいかも。術者の緊急脱出用ってのも考えたけど、5マスだと距離が足りないかなー。
エルフ:荒れ地渡り(シフト時に移動困難無視)、遭遇毎パワーとしてエルヴン・アキュラシィ(攻撃ロールを再ロール)
[寸評]荒れ地渡りは地味に見えるけど実際使ってみるとすごく使い勝手がいい。水中でもウェブ内でもお構いなしにシフトができるのはかなり強力。
そしてエルヴン・アキュラシィ。どうしても決めたい攻撃を再ロールできるのがすばらしい。副次効果の強烈なパワーの多いウィザードや「当たれば仲間がうれしい」クレリック、ダメージのでかいローグあたりに欲しい能力だよね。
ドラゴンボーン:ドラゴンの末裔(回復力ちょっと増)、ドラゴン・ブレス(遭遇毎・噴射3・1d6+【耐】修ダメージ)
[寸評]特殊能力的には微妙かも。エリア攻撃はウィザード以外あんまりないんでミニオン退治にはいいんだけど、それ以外の相手にはイヤガラセ程度にしかならないのがつらい>ブレス。
ドワーフ:ドワーフの底力(底力をマイナー使用)、ドワーフ武器習熟、移動5マス・でも荷重移動(防具、重荷重で移動力が落ちない)、踏ん張り(移動を強制する効果を受けたとき、移動マス-1など)
[寸評] 強い。ドワーフの底力はどのクラスでも(特に前衛)欲しい能力。hp回復だけでなく防御値が上がるからね。4eになって移動させられる場面が増えてきてるので、前線を支える意味では踏ん張りも有用。武器習熟は非前衛クラス(特にクレリック)の時に重宝する。移動力が遅いのが難。
ティーフリング:手負い狩り(重傷の敵に攻撃+1)、遭遇毎パワーとしてインファーナル・ラス(マイナー・自分に攻撃を当てた敵への攻撃に+1)
[寸評]地味。どっちも微妙。なにげに「重傷の敵」とか「自分を攻撃した敵」って管理がめんどくさいっつーかプレイ中忘れがちになる。
ハーフエルフ:見よう見まね(他クラスの無限回パワー1つを遭遇毎パワーとして獲得)
[寸評]「他のクラス」ってのが強烈過ぎる。ローグがウォーロックの「アイバイト」で攻撃→アクションポイント使って攻撃して急所攻撃とかAC攻撃しかないクラスでもDEF攻撃できるようになるとか夢がひろがりまくり。ただ、命判に使い能力がそれなりに高くないと無意味なんで、その点では選択が難しい。
ハーフリング:剛胆(対[恐怖]セーヴに+5)、機敏な対応(機会攻撃に対するAC+2)、遭遇毎パワーとしてセカンド・チャンス(割込:敵の攻撃を1回ふり直しさせる)
[寸評]機会攻撃AC+2はローグの戦術(欺き)と組み合わせるとかなり強力。セカンドチャンスも防御手段としては悪くない(命中確定後振り直しを要求できる)が、他と比べるとやや地味かなー。
ヒューマン:ボーナス無限回パワー(自分のクラスのもの1つ)、ボーナス特技、防御値ボーナス(+1)
[寸評]クラスにもよるが、ボーナス無限回パワーは割と使いよい。特にウォーロックなんかは他の"契約"の無限回パワーがもらえるので応用が広くなる。
また、種族の特殊能力ではないが《怒涛のアクション》特技は人間のボーナス特技で必ず取るべきと言っていい。アクションポイントを使って行う追加行動の間は全ての攻撃ロールに+3される。バフがショボくなった4eにおいて判定なしでここまでのボーナスが得られるチャンスはめったにない。絶対はずしたくない攻撃を持つクラス、複数の敵を攻撃するようなパワー(前衛はもちろん、ウィザードなんかも含まれる)と非常に相性がいい。
まあ結局のところ、「どの能力が欲しいか」で選ぶ感じになるのかなーと。
命判での+1のためにパワーを切るのもアリだろうし、逆に他クラスのパワーがほしいからハーフエルフってのもいい。
そんな中でも
[防衛役]
ドワーフ……底力、踏ん張り
ドラゴンボーン……能力値
[制御役]
エルフ……攻撃振り直し
ヒューマン……《怒涛のアクション》
[指揮役]
ドラゴンボーン……能力値
エルフ……攻撃振り直し
[撃破役]
エルフ……攻撃振り直し、荒れ地移動
ヒューマン……《怒涛のアクション》
そしてどの役割でもオールマイティーに使えるのがヒューマンとハーフエルフ、といった感じでしょうか。
もっとも、その種族でも決定的な差が付くというわけではなく、「これじゃなきゃ終わる!」的なものでは全くないので「かっこいいからエラドリン」とか「強そうだからドラゴンボーン」でも全然かまわんとは思うけど。
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