2009年1月8日木曜日

余談--3e系の終焉に思う

そう、D&D3.Xeってのは、俺にとって最高のTRPGだった。


こんなにも優秀なデザイナーが集まって、月産ペースでこんだけルールや設定が集積されたゲームってのは他にないと思うんだ。
クトゥルフ、ルーンクエスト、トラベラー、ワースブレイド……いろんなTRPGを遊んできたが、ここまで入れ込んだゲームは他にない。レゲーばっかりじゃんこの老害とか言うな

だから、わざわざ3.5eの展開を中止して、予定よりも早くやってきた4eがこのていたらくという点に、俺は怒りすら覚えている。


だが一方で、その集積やルールの細密さによって、3.Xeは初心者さんお断りなゲームになっていった。
D&D未経験のプレイヤーさんをゲームに引きずり込もうとDAC-BITなんて活動をやっているときも、「どうすれば初心者にカンタンに遊ばせることができるか」というのが話し合いの主題になっていた。

結果として、PC全員をファイターにした『長い夜』というシナリオが生まれた。

単純なシナリオのわりに展開が広く、PLの工夫が生きやすいためか評判は良かったのだが、いまにして思えば「初心者におもしろさを知ってもらうためにやること・できることを削りこんでやらねばならなかった」、3.Xeを象徴するようなシナリオであったなあ、とも思う。


3.5eは間違いなく面白いゲームだ。
ただし、ルールを理解できる人にとっては


ほりびさんの言葉を借りるならば、そういう『恐竜的進化』を遂げたのが3.5eというゲームである。
そして、そういう進化を遂げた存在であるからこそ、途中参加はおろか、プレイ経験があってもしばらく展開を追うのを休んだだけでついていくことさえ難しいゲームになってしまった(*10)。

新規参入者が生まれない世界は滅ぶだけだ。

だからこそ、4eは3.5eの後継者ではいけなかったのだろう。



---------------------------

4eがリリースされたころ、いしかわは仲間達と『4eって「カンタンになった」んじゃなく「できることを減らしただけ」で、俺たちがやりたいのは「簡単にできる遊び」じゃなく「面白い遊び」なんじゃねえの?』ってなことを盛んに話し合った。

 カンタンに遊びたいだけならディセントとかタリスマンで事足りるし、戦闘を楽しむのが目的ならDDMのほうが面白いとすら思える--そりゃそうだ、DDMなら防衛役から制御役まで全ての役割を自分で遊べて、しかも同条件で構築された他のプレイヤーと対戦できるんだから。


「4eならではのおもしろさってなに?」


いしかわにはまだその答えは見つかっていない。

でも、WotCはシステム的なおもしろさではなく、ストーリー的、あるいは活劇的なおもしろさを目指そうとしてるんじゃないかという気がする。

そしてもう一つ、4eのルール自体はシンプルで扱いやすくなっているのは間違いない。それを象徴するのが「斜め移動でもなんでも1マスは1マス」というルールであり、「1R中にできるのは標準+移動+マイナーアクション=全ラウンドアクションとか無くしました」というルールの単純化だろう。
このへんが釈然としない、という人は少なくないものの、慣れてみるとえらいことプレイが楽になったりもする。
これまでの戦術を楽しむような遊び方はできなくなっているとしても、それこそタクティクスオウガやFFT、あるいはMMOのようなライトな感覚で遊ぶにはむしろ適しているのだ。

日本でも、少なくともゲームデイや「初心者の会」、BIT参加者なんかを通しての感触では、これまでD&Dを遊んでこなかった層の人達には「4eは面白い」と好評だったりもする。 
前述したような欠点が気になったという話も聞こえてこない(*12)。

そして米国でもPilgrimさんによれば現在でも10%くらいのコアな人達--3.Xeを濃く遊んでいたプレイヤー達は4eを遊んでいないそうだ。
彼はこの点を「3.x was very good rules, it was very "adult" atmosphere and feel. 4e is "young" atmosphere. So it may be hard to change for people.(3.X版はとても良いルールで、"adult"な雰囲気と感触がある。4版は"young"な雰囲気だ。だから、4版について行けない人を変えるのは難しいんじゃないかな)」と分析している。
3.Xeと4eの相克を表す言葉としては非常にうまい表現だと思う。
そして彼は言う。「4eは"young"なゲームだが、だからこそパワーに満ちあふれている」と。



結局のところ、どうがんばっても3.Xeは帰ってこない(*11)。

4eは3.Xeとは全く別のゲームだ。
俺を含めた多くのプレイヤーが「これはD&Dじゃない」と断言してしまうほどに。

でも、変わりすぎたのを見た俺が「こんなのD&Dじゃねえよ!」って言ってみても、作ってるWotCが「これが新しいD&Dです」って言ってる以上、4eはD&Dである、それは間違いないことだ。


Show must go on.
すでにステージは始まっているのだ。

だったら俺たちにできる選択は二つ。


遊ぶ? 遊ばない?


答えは…… 
   俺が言うまでもないよな?  
     【ショーン・オヘアっ顔で】



ただ、ひとつ心配なのは、日本では、アメリカよりも移行しない、あるいは4eを選ばないプレイヤーが多くなる可能性がある、という点だ。
システム的な楽しみが無くなると、世界設定とかシナリオとか、そういうソフト面で人を引きつける必要がある。
アメリカではこれはRPGAを中心としたコミュニティがあり、LFRやD&D insiderが豊富なサポートを提供することで行われ、実際今のところうまく回っているようだ。
しかし、これらは当然英語でなされており、多くの日本語プレイヤーには届かない。

3.Xe時代でも、3eのころはDragon誌やウェブ記事をどんどん取り込んでいく風土がプレイヤー間にも濃かったが、3.5eになったころからそうした遊び方は一部のコアなプレイヤーによるマニアックな楽しみという感じになっていた。
日本語版ルールが豊富に発売されるようになって「そこまで追加しなくても」、そして「全員が理解できないルール使うのはどうよ?」という空気が生まれたことがその原因かと思う。

しかし、アメリカでの4eの隆盛がLFRのような良質のプレイサポートによってもたらされているのだとしたら、それらがない日本では、移行がなかなか進まない、あるいは別の国産ゲームに移行していく可能性も十分に考えられるだろう。

このへん、WotCやHJに大いに期待する--というか彼らが力入れないといろいろまずいことになる部分ではないだろうか。


*10:実のところ、他のプレイグループなんざ気にせず自分で好きなように遊べよとか思わないではないですが。コアだけだって充分遊べるってのな。俺だって10レベルで〈視認〉達成値100越えちゃうとかAC50越えちゃうような人と同レベルでは遊べないッスよ(笑)。
*11:といいながら、老害な俺はPathfinderに超期待してたりもするんですが(笑)。でもいいじゃん。4eやるからってPFやるなとかPF流行ったら4e無くなるとか、そういう話じゃないっしょ?
*12:まあ「初対面の相手にルール談義ふっかけてくる初心者」ってのもなかなかいないだろうけど(笑)。

11 件のコメント:

Tirthika さんのコメント...

4eはWEBデータの日本語展開が欲しいですね。

従来の(Paizo社の)Dragon/Dungeon誌は、あくまでも「Wizards社に最も近いサード・パーティの出した雑誌」と個人的に捉えていましたが、現在のWEBデータは確実に「紙媒体ではない公式データ」ですからね。

非公式と限定する場合も、バーバリアンやバードなどのようにPlaytestと銘打ってますし。


「ルルブは味気ないけどWEB情報は面白い。しかしそれに触れている日本人は少ない」という現状は何とかしてもらいたいです。

仔だぬき1号 さんのコメント...

始めまして。仔だぬき1号です。
プレイ支援記事とか欲しいのは全く同意です。なるべく元気を出して遊びたいと思うのでこっちで無料シナリオとか公開してみました。
http://blog.livedoor.jp/trpgnews/archives/430327.html
個人的には4eは(3.xもそうでしたが)戦闘SLGとしてのみクローズアップを受けすぎてて、それは結構不幸な気がします。
ダンジョン以外の冒険部分とかは(支援情報や面白い魔法が少ないのはありますが)ざっくりまわせる取り回しのよさになっているんじゃないかと思ってます。
ロールプレイするにも、見通しがしやすいシステムという感じは受けますし。

いつもこのサイト楽しみにしています。がんばってください!!

いしかわ さんのコメント...

>Tirthikaさん
>4eはWEBデータの日本語展開が欲しいですね

ほんとに。
WEB情報で情景とかをフォローするようになったってことは、いまの販売方針である限り日本では味気ないデータしか供給されないって事で。
ワールド系のコラムなんかは読んでて楽しいだけに、欲しいですよねー。

あとLFRも参加したいんだけどなあ。
日本はソードコーストが割り当てられてるんだそうで。
いいなあ……。

>仔だぬき1号さん
はじめまして!
ご活躍はブログにて拝見してましたー。
無料シナリオも拝見してます。
WotCの書式にあわせた感じがスゲエかっこいいですね。
シナリオもなかなか正統派ながらいいカンジだと思います。

>戦闘SLGとしてのみクローズアップを受けすぎてて、それは結構不幸な気がします

ですねー。
そういう戦闘部分以外をうまく使うシナリオができたらなーとかいつも思うんですが、なかなか難しくてねー。

今後の続けての活躍も期待してます!
お互いがんばりましょー!

Thorn さんのコメント...

こんにちは、いつも拝見しております。

いろいろ考えながら拝読させていただきました。基本的にはいしかわさんの捉え方に同意です。

3e系列→4th系列のいちばんの変化は、「D&D=箱庭ファンタジーシミュレータ」であることを諦めた、あるいはシミュレーションゲーム的に世界を表現するとは別な道を選んだことではないかと、個人的には思っています。

エベロンのサプリメントを読み込んでいると、いかにエベロンが3.5の「箱庭ファンタジーシミュレータ」としての魅力を引き出そうと細かいところで頑張っていたかが見えてきて、何度も感嘆したものでした。ルールに沿っているだけで、その世界を生きている感覚が得られるということは、本当にすごいことだと思います。

たぶん、いしかわさんもおっしゃっていますが、4thはストーリーテリング的な運用法にもより注意を向けていかなければダメでしょうね。僕もいまだやり方は手探り状態ですが、その意味の指針として、こちらのブログや柳田さんのリプレイにはたいへん期待させていただいています。今後ともがんばってくださいませ。

あろんぞ さんのコメント...

はじめまして。あろんぞと申します。
長文失礼します。

思うに3.Xで得たモノを4thにフィードバックする事も可能なんじゃないでしょうか?
お恥ずかしながら、4thDMGは未見ですが、こちらの記事で確認させていただいた内容ですと3.xでの蓄積がかなり活かされた内容になっているように思われます。
4thの流儀に落とし込む過程で多くの大切なモノをこそぎ落とさざろう得ない事もあるかもしれませんが、3.Xの実際のセッションで得たノウハウを、4thというシステムによって新規参入者の方が吸収し易い形で提供出来るのでは?という感触を得ました。

D&Dに限らず、TRPGという遊びにはDM(GM)が必須です。
4thは3.Xに比べてシステム把握が容易ですから、DMがやりやすい作りだと言えないでしょうか?
それはユーザーがD&Dを楽しむ機会を増やす大きな要因となり得るのではないか、と思います。

3.xから4thへの移行による「プレイアビリティの向上を目指したゲームシステムの簡略化」がそのまま「ゲームの単純化によるユーザー離れ」にならない為に、
いしかわさんをはじめとする3.Xを愛するユーザーの方々の、単なるルール把握・データ理解への留まらない、セッション経験に基づいたノウハウとD&Dへの愛が求められているのではないかと愚考します。

誠に手前勝手な言い分で、お読みになった3.xユーザーの方々の気持ちを損ってしまったら申し訳ないのですが、
私のような3.xドロップアウトユーザーで、4thで再度トライしようとしている半端モノの為にも、4thを見捨てないで、と(笑)

cane さんのコメント...

ん~、ルールでフォローされていない、ストーリー的、あるいは活劇的なおもしろさを目指すことは、別のシステムでも出来ることではないでしょうか?

プレイアビリティの向上も3e系との比較で向上しているだけであって、まだ多くのルールがあり(マーク、数々のパワー、機会攻撃、移動方法など)難しくは無いが初心者がすぐに活用できるほど簡単なルールでもないと思います。

いしかわ さんのコメント...

>Thornさん

まいどー。

「箱庭シミュレータをあきらめた」てのはけだし名言ですなあ。
かつてはギミックがルールで保障されていた=ルール/サプリ読めば世界が理解できる だったんですが、やっぱり煩雑になるとか初心者お断りだとかってアレで。

エベロンも、スゲエいい世界なんですけどねー。
このまま死なせるにはまことに惜しい。
や、4eでも続くことになってますが、同じになるかってぇと……。

>あろんぞさん
はじめましてー。

>思うに3.Xで得たモノを4thにフィードバックする事も可能なんじゃないでしょうか?

もちろん可能でしょう。
そして可能であるが故に、4eは衰退の可能性があるのでは、という危惧を抱いていたりします(後述)。

もう一点、その「ノウハウ」を伝えるというのが非常に難しいのですよ。
誰かが言ってた「TRPGは接触感染のゲームだ」ってアレはまさしくその通りで、「いっしょに遊ぶことでどんなに面白いかを伝える」てのは比較的容易なんですが、「こうするといいよ」って伝えるのは非常に難しい。

私自身もまだ2ケタ程度プレイしただけで、どうしたらいいかつかめてないってのもあるんですが、100セッション以上やってる3.Xeでもどうすればいいかってのはいまだにはっきり言えなかったりします。

なんで、「せめて遊びやすくしてみよう」てな具合ではじめたのがサマリ作成や各種便利グッズ作りだったわけですが、ルール的な負担が小さい4eだとそんなにがんばるところでもないかなーと。

となると、やっぱりシナリオなりリプレイなりでがんばるしかないのかなーという気がしてるですが……さて。

とはいえ、飽きるまでは遊び続けるつもりなのでとりあえずはご安心を。


>caneさん
>ルールでフォローされていない、ストーリー的、あるいは活劇的なおもしろさを目指すことは、別のシステムでも出来ることではないでしょうか?

私もそう思います。
前述”衰退の危惧”ってのの正体はまさしくこれで。

前トピにも書いたように同じようなものであれば国産の安くて手軽にできるものが日本にはすでにあるわけで。
で、システムの魅力で人が引きつけられない、ステキワールドも(和訳されずに)伝わらない、となると、別のシステムの方に人が流れる危険があるんじゃないかなーというのが本文ラストの「まずいことになる部分」に繋がるわけですが。

>難しくは無いが初心者がすぐに活用できるほど簡単なルールでもないと思います

「活用できる」という面では確かに遠いかもですが、戦闘ルールのインストだけでいうと実質15分+テスト戦闘1回程度でプレイ可能な程度には習熟できるんで、これはこれでいいセンかな、と思ってます。
まあ初心者迎撃チームなんかでインストやってみた限りの感想なのでまだのべ20人ほども教えてないですが、今のところはそんな印象だ、てことで。

すなふきん さんのコメント...

雑感ではありますが、4eはEberronには意外に向いてるかもなぁという気が。
3.5eだとやっぱり、ヒーローなんだぞって言われてもあれだった訳で(笑)
それにチープなレベルのアイテム沢山、ってのは4eの方がいいように思う。

# ばんばん雑魚を…って言う感じなんだろうなぁ。
# 気がかりなのは、非戦闘系呪文で文明化というところをどう再現するんだろう。

反面、マジックリッチだったFRを神様までぶち殺して適用させようというのは如何なものかと。
それにGHにも向かないかなぁ…

たぶん、私はワールドによって3.5eと4eを使い分けると思う。
正直、4e単体だといま一つ愛着がわかないんですよね…

WebのEberronの翻訳だけ、がんばろー(笑)

いしかわ さんのコメント...

>すなふきんさん
>非戦闘系呪文で文明化というところをどう再現するんだろう。

そこらへんがねー。

FRみたいに全部なかったことに、ってしちゃうとエベロン世界(月(=他プレーン)との力の関わりとか)特有のものが全て無くなっちゃうからそういうわけにもいかないだろうし。
精霊のバインドは儀式でやるにしても。うーん。

>マジックリッチだったFRを神様までぶち殺して適用させようというのは如何なものかと

まあ、それはFRの伝統なんで(笑)。
Time of Trouble時に何が起こったかを見るとかなり笑えます。

>私はワールドによって3.5eと4eを使い分けると思う

うーん、やっぱそういう方向にいっちゃいますよねー。

今後の展開がどうなるのかも気になるんだけどなー>エベロン

>WebのEberronの翻訳だけ、がんばろー(笑)

むは(笑)。
じゃいしかわはそれ以外をがんばる方向で。

Kashi さんのコメント...

はじめまして、Kashiです。

私(とプレイ仲間)が4eをプレイ(シナリオはシャドウフェル)してダメだと思ったのは、爽快感のなさと逆転要素のなさの2点でした。

爽快感のなさは、単純にザコ敵が強いこと。
PC達と同性能以上の敵が同数近く出るので、戦闘に時間はかかるし、殴っても殴っても倒れないし、と辛さが目立ちました。
あと、1回の戦闘ごとにパワーのほとんどを駆使しないと……と言うか、出し惜しみをすると負け込むので、一戦闘ごとに全力勝負&大休憩になりやすく、テンポの悪さも爽快感の欠如になっている感じです。

逆転要素のなさは、3.5eに比べて、1日1回だけの能力類が特別レベルではなく、通常能力よりも多少マシのレベルでしかないので、危なくなったらこれを使えば、と言う要素がまったくないのですよね。


3.5eの時は、ザコ敵はPCよりも2レベル低く、とっておきの能力を温存しつつも簡単に勝利でき、同レベル以上のボスととっておきの能力を使いつつ勝利を目指す……と言う戦闘が染み付いてしまっているのもありますが、このバランスを標準と言うには初心者にはとっつきにくくないでしょうか?


個人的には、ザコ敵のhpは今の1/2程度にして、1レベルのPCがクリティカルをすれば一撃、高いダメージを出せばやはり一撃、そうでなくてもたいてい二撃で落とせるくらいがベストなんじゃないかな、と思います。
そうすることで、ザコ敵では爽快感、ボス敵は脅威がアピールでき、道中での手詰まりも減らせて一石二鳥かと。


まぁ、4eは今後の展開と繰り返しのプレイで評価が変動するでしょうから、良い方に傾くように祈っておこうかな。
と言うか、繰り返しのプレイのためにも、シナリオを早めにいくつか出して欲しいところですね。

いしかわ さんのコメント...

>kashiさん

はじめましてー。

>爽快感のなさと逆転要素のなさ

ですねー。
弱いザコがミニオンしかいなくなって、しかもそいつらもそれなりに防御値高かったりして攻撃当たらなかったりするのがもう。

1日毎パワーとかはいまの倍くらいのダメージ出すか、でなきゃ自動命中とかでいいような気がします。
パラディンやローグの必殺技がハズれた時の絶望感がハンパねえ。

>このバランスを標準と言うには初心者にはとっつきにくくないでしょうか?

まあ、初心者のためにルールを作ってる訳ではない、というところなんでしょうが、それを差し引いてもシャドウフェルのガチっぷりがすさまじいなあ、と(笑)。

>ザコ敵のhpは今の1/2程度にして

実際、こないだのゲームデイのホブゴブリンは無駄に硬くてPCの消耗がハンパなかったので「油が引火してダメージを追ってるのでhp1/2」とかしてました。


とまれ、こういうバランスのゲームであるのはもう変わらなそうなんで、あとはエンカウントをどう構成するかとかの方向でがんばるほうが良さそうです。

シナリオについてはHJがダウンロードものを企画してるようなので、とりあえずそのへんを待つが吉。