2009年8月30日日曜日

PFコンバートガイド(3)

クレリック (page 38)
クレリックには呪文数の増加、領域、チャネルエナジー(これはターン/リボークアンデッドの代わりに導入された)など、たくさんの変更が行われている。
しかし領域は依然として領域呪文を供給するし、これまでの領域特典のかわりに2つのパワーを与えてくれる。

・クレリックはいまや《鎧習熟(重装)》を持たない。もし君が重装鎧を着ているなら《鎧習熟(重装)》を習得するか、鎧を軽いものに変えねばならないだろう。着ているのが魔法の鎧なら、GMは能力の移行について前向きに考えてあげるといいんじゃないかな。
・クラス能力として、ターン/リボークアンデッドの代わりにチャネルエナジーが追加された(p40)。この能力は30ft爆発範囲内のアンデッドを傷つけ、あるいは癒し、同様に生きたクリーチャーも癒し、あるいは傷つける。表3-5にはダメージないし回復量がまとめられている。クレリックは1日に3+【魅】修正回使用できる。また対象は難易度(10+1/2クレリックレベル+【魅】修正)でセーヴを行うこともできる。
・表3-5にあるように、レベル毎の呪文数が変化している。やや減少しているのは、チャネルエナジーによって呪文をキュアに変換することは少なくなるだろうという判断だ。また、現在彼らは無制限に使える0レベル呪文を習得している。表にはいくつ0レベル呪文が覚えられるかが記載されている。
・領域特典の内容が差し替えられている。p41参照。各領域は1レベル時に1つ、そして高レベル(通常4か6レベル)時に別の特典を与える。領域呪文リストは変更となっているので、新しいものに書き換えること。


ドルイド(page 48)
ドルイドの大きな変更点はWild Shape(ワイルド・シェイプ)能力とAnimal Companion(動物の相棒)の変更だろう。前者は新しいポリモーフ副領域polymorph subschoolの呪文に準じて判定されるようになり、自前の能力に変身した対象ごとに決められている能力値ボーナスや能力を得るようになった。また後者は従来よりレベルに密接な存在となり、君のレベルアップとともに強化されていくようになった。

・1レベル時、君はクラス能力として動物の相棒か、あるいはnatural bondとしてクレリックの領域1つ(これには領域呪文と領域特典が含まれる)を取得するかを選択する。取得できる領域はp50を参照。また、動物の相棒についてはp51から説明が始まっている。
・もし動物の相棒を持ち続けるなら、現在の相棒に最も近い種類の動物をリストから選択しよう(もしBestiaryを入手していれば、君はより多くの選択肢を得るだろう)。動物たちの要旨については表3-8を参照のこと。また、強化のプロセスについてはp51からの説明を読んで欲しい。
・4レベル以上なら、君はワイルド・シェイプ能力を得る(p51)。3.5eでは5レベルだったが、エレメンタルや植物に変身できるようになる時期も含め、すこしずつ繰り上がっている。ポリモーフ副領域についてはp211を参照のこと。
・表3-7にはレベル毎の呪文数が記載されている。また、ドルイドは無制限に使える0レベル呪文を習得している。表にはいくつ0レベル呪文が覚えられるかが記載されている。


ファイター (page 55)
ファイターボーナス特技は「戦闘特技combat feat」と名称が変更になった。他の変更は以下の通り。

・2レベルで、ファイターはbravery能力を得る。この能力により、レベルの1/2(端数切り捨て)を意志セーヴに加算できる。
・3レベルで、armor training(p55)を得る。この能力はファイターの鎧ペナルティを軽減し、最大【敏】修正の制限を1だけ軽減する。
4レベル以降3レベル毎にこれらのボーナスは1ずつ増加する。また、中装鎧を付けていても移動速度が低下しない。7レベルでは重装鎧でも移動速度が低下しなくなる。
・5レベルで、ファイターはweapon training(p56)を得る。選択した1グループの武器における命判とダメージを+1する。5レベル以降4レベル毎に追加で1グループを選択でき、さらにこれまで取得していたもののボーナスが+1される。
・19レベルにおいて、armor masteryを得る。鎧を着ている間、DR 5/-を得る。
・20レベルにおいて、weapon masteryを得、武器を1つ選ぶ。この武器での攻撃において、クリティカルロールは自動的に成功となり、クリティカル倍率は1だけ増える。

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クレリックはPFに珍しく、弱体化しているクラスと言えるのかも知れない。
鎧が着れなくなってたり、呪文数(わずかに)減らされてたり。

チャネルエナジーの強烈さはそれを補ってあまりあるという説もあるけど。
ドンマイ。

まあ、鎧とかエナジー分呪文がなくなってるってことで、実はちょうどいいくらいの調整なのかなーという気もします。

ドルイドは……強化されてる……のか?
ワイルドシェイプが強くなった面と弱くなった面があって、あと相棒も(好きに動物選べてたころに比べると)微妙に弱まってるような気もする。
ポリモーフルールの変更が痛いような気もするし。
まあ、これも運用してみないとわかんないかなー。

そして我らがファイターは数多くの小商いでかゆいところに手が届くクラスに!
システム変更で全クラスでもらえる特技数が増えたんで、相対的に価値下落か? とか思ってたけど、それ差し引きしても強くなってるかも。
もっともスパイクトチェインが短くなったりとか足払いなんかが難しくなったことをあわせると、評価は難しいところかもだが。
いしかわ的には「強くなったかどうかはわからないけど面白くなった、生ファイターの価値が上がってるのでうれしい」感じかなー。

3 件のコメント:

朋 さんのコメント...

クレリックは弱体化というより相対的に強くなっていないという感じですね。ただ、ドメイン能力やチャネルエナジーが強くなっているので、鎧が薄くなった分、中衛というはっきりとしたポジションになったと思います。
ドルイドの変更点は強さの点で微妙ではありますが、プレイアビリティやゲームバランスを重視した感じがします。
そもそも、召還・支配・変身という能力はあらゆるTRPGにおいてゲームバランス崩壊の原因だと思います。PLがPC以外を操ることができるシステムは大抵そういったキャラは強すぎます。多くは召還・支配しているクリーチャーがPC並かそれ以上の強さを誇っていることが多いので。D&Dの場合、召還モンスターはPCより基本的に弱いので問題ないですが、アニマルコンパニオンは結構強かったと思います。少なくとも隣に立っているPCの前衛と同等の強さなら強すぎると思います。(自分自身が呪文が使える、死んでもリスクが小さい等のいくつかの点で。)
変身系能力は変身後の変化する能力値を想定してStrなど削れる能力値を徹底的に削って、他の能力値に全力を注ぐというのが常套手段です。そういう点でPFの自分の能力値にプラスするという考え方はリアリティよりゲームバランスを重視した感じで、自分としては歓迎します。
ファイターに関しては文句なしですね。強いかどうかは実際にプレイしてみないとわかりませんが、テクニカルになって面白いクラスになったと思います。(明らかに中級者向けクラスになってしまいましたが)

スカルヘッド さんのコメント...

「仲間が負傷したときに接触できる立ち位置確保、基本的には後手に回って怪我人を治療してまわり、戦闘終了まで攻撃呪文使う機会がありゃしない」という不満を持つクレリックのプレイヤーもいたりします。
今回はチャネル・エナジーで一気に範囲回復ができるようになったので、ストレスはだいぶ軽減されていますね。
接触しなくても回復できるので、敵への接近も避けやすくなり、結果的に重装鎧が無くてもなんとかなりそうですし、中装鎧のACが見直されていたりして、ブレストプレートでも鎧AC+6で意外と安心できるレベルです。
フルプレート着るのはSTRがキツキツなクレリックも多かったので、無理にフルプレート着ないで済むのでエンカンブランス的にも余裕できましたよ。


ファイターはコンバットマニューバ含めて適切な攻撃ができるか試されてる感もありますよね。間合い武器で機会攻撃受けない位置から足払いや武器落しでイヤらしく攻撃して、接近されたら突き飛ばしで間合いを空けて、
立ち上がりを機会攻撃で攻めたりネチネチしたファイターをβ版テストプレイで出してみました。普通にダメージガチな敵より脅威を感じてもらえたようです。
製品版ではさらにコンバットマニューバが数値面で調整されてるので、雑魚にはかなり利きやすくなりました。

いしかわ さんのコメント...

>朋さん
>相対的に強くなっていない

まあそうなんですけどねー。
つうかチャネルエナジーひとつでおつりが来てるって話も。
ドルイドは明らかにバランシングされてますなー。
まあ以前のはちょっとアレ過ぎたって反省もうあるんだろうけど。
そしてファイターはまさに文句なし。強すぎず、でも弱くなく。すばらしい。

>スカルヘッドさん
>不満を持つクレリックのプレイヤー
メリケンはそういう人が多くて、で4eとかPFみたいな形になったんだそうで。
私はけっこう好きなんですけどねー>パーティの世話役
遠隔キュアができるから鎧が無くても……てのはごもっともなんですが、私はコードのガチ前衛クレリックも好きなのです(笑)。

そしてファイターはやっぱり技術系ですか。パワー系はいろいろ調整入っちゃってるからなあ。《突撃兵》があればのう……。