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2018年4月24日火曜日

【シナリオ投稿】極寒の終焉

レム・レイさんからお久しぶりのシナリオ投稿!

今回は3.0e モンテ・クックのシナリオ
極寒の終焉 A Frigit Demise

<元シナリオ>http://www.drivethrurpg.com/product/186789/A-Frigid-Demise-30
 ※有料シナリオ:邦訳版にもpassアリ

一時期3.0eでたくさん作られてた「クリーチャーの巣エンカウント」シリーズのひとつ(たぶん)。
今回はヴェリー・オールド・ホワイトドラゴンの巣をフィーチャーしており、当然対応レベルも13レベル4人渡航レベル向けとなっております。

魔法能力により巣全体が寒冷に保たれるようになっているため、「どんな地域でも設置可能」とのこと。
ダンジョンもホワイトドラゴンの生態や修正、そしてドラゴン本人の個性(用心深く狡猾)を反映した、まさにモンテ・クックなシナリオに仕上がっております。
いろんな意味で参考になるので、ドラゴンの巣を出そうと思ってる人は一回読んどけ!
もちろん、セッションの合間に1回ドラゴン出しときたいGMにもぴったりだ。
いいぞこれ。

レム・レイさんありがとう!

<おまけの与太話>
レム・レイさんに言われて気付いたんだけど、ホワイトドラゴンって水泳スピード持ってるくせに水中呼吸持ってないのね。
3e系サプリいろいろ調べたけど、ことごとく水中呼吸能力持ってない。
ブラックとかグリーンは持ってるのに! 

と思ったけど、ホワイトドラゴンって冷気放ってるから、長い時間水中にいると鼻とかの周りが氷漬けになっちゃうから水中呼吸が必要なほど水に潜ってないのではないかという結論に達した。
 ※個人の感想です。だって竜の書にすら書いてないし。


 

2017年12月13日水曜日

Starfinder:呪文リスト

カゲシタさんからのご投稿!

Starfinderコアルールの呪文和訳セットだ!
191ある呪文がすべて日本語化!
ついでに魔法ルールもあるぞ!


ダウンロードしとけ!
pass:アルファベット順で一番最初の呪文名
Animate Dead

Staerdfinderでは外宇宙に行けるくらいの超科学が存在しながら、テクノマンサーとミスティックが呪文使用が可能できる。
まあ、便利だからな!
こんなに便利だと科学発達しねえんじゃね? とか冷静な突っ込みは銀河の果てにでも葬っとけ!


そしてもう一つ!
こないだ発売されたAlien Archiveに掲載された唯一の呪文も訳してくれてるぞ!
pass:収録されている呪文名
Summon Creature

カゲシタさんありがとう!

Starfinder、いいぞ! 
コアルールはpdfなら10$で買える!
PFとルール的に近いところも多いから、PRDJがあればけっこう読めるぜ!

やろう Starfinder!

2014年1月28日火曜日

【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-

Kingmakerリプレイ読んでくれてる人から質問があったので、ちょっと考察。

◇免責以下の文はいしかわの個人的見解を示すものであり、「こうしなきゃいけない」とか「これじゃないとダメ」とかいう気は毛頭ありません。またいしかわはルールに対して「参加者全員が納得できておもしろけりゃどう変更しようがかまわん」と考えてる派ですので、その辺をご承知の上で読んで下され。言い逃がれ


『セッションのマスタリングについて質問させて下さい。
一連の「Kingmaker」のキャンペーン・リプレイを通して気になっていたのですが、今回のようなヴォーダカイの幻像や潜んでいる敵、仕掛けられた罠をPCが気付くために行う〈知覚〉判定などはプレイヤーが能動的に宣言しなければGM側から判定を促すようにはマスタリングされていないのでしょうか?
プレイヤーのプレイ経験値にもよるとは思いますが、仕掛けられた罠などに対して事前にプレイヤーが警戒をして能動的に〈知覚〉判定などを宣言するのはなかなか難しいかと思います。
従って、PCに相応の能力を付与しておかなければ仕掛けられた罠などをほぼ作動させてしまう(引っかかってしまう)ことになるでしょう。
このような場合、GM側から事前に判定を促すべきなのでしょうか?』

ふむう。まあ、迷うよねえ。
特にプレイはじめて間もないころは「どこまでやっていいか」で困ることも多いかと。

ということで、まず幻術から。


2013年6月23日日曜日

NEXT雑感2(ver130607)


こないだD&D Game Dayの『Vault of the Dracolich』を見てきたのでちらっと感想など。

「見てきた」ってのは、当日仕事の予定が入ってて予約できなかったのが、当日になって仕事がキャンセルになったため「もしかしたらドタキャンとかの空き枠で入れるかも」といちるの望みをかけて当日飛び込みで行ってみたら、案の定d&dウォーリア達の高い忠誠心を見せつけられて終了したためです。
とりあえず某日本最大の製薬会社の担当に呪いあれ。
具体的には素足を踏み下ろす先にいつもd4ダイスが転がってますように。


それはともかく。
PCやプレイを見たり、ルールを読んだりしたんで、雑感を少々。


2013年1月9日水曜日

1/5 D&DNEXT試遊会

ということで、けんさんDMのもと、D&DNEXTをテストプレイしてきたですよ。
(12年12月Ver)

まあ、まずはなにはなくともファイターということで、ハルバード使いの”荒くれ Thug”出身のファイターを作成して参戦。
名前はビーフィート。ジェットラム式ハルバードを使う。
口癖は「ドーモ、●●=サン、ビーフィートです」「イヤーッ!」「アイエエエ」。【どうでもいい】

前にも述べたように、NEXTのルールはcD&Dをベースに3.5eとAD&Dを混ぜこんだような感じで、オールドゲーマーの俺としては遊びやすい感じでした。
ルールも難しい部分を丁寧に堅いしてる感じで取っつきやすいし。

まだβ版ってこともあって、いろいろルール的に整理されてなかったりする部分もあるけど、それはこれからのテストプレイに期待ってことで。

以下雑感。


2011年10月28日金曜日

【PF】BeginnersBox紹介(2)

さて、第2回。

箱を開けると一番上に乗っかってる(たぶん)チラシ 「Read this First」。

たいていの人はこんなん読まないんじゃね? って気もするけど、これもよくできてるんでご紹介。


2011年8月28日日曜日

【4e】更新:クラス・コンペンディウム

鯛足烏賊さんからのご投稿ー。

「クラス・コンペンディウム」と題しまして、既存データとエッセンシャルズをつなげる補完データの翻訳です。




http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thvault/downloads/dl_top.html#Chara_make


元ページ
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dra/201104feats

今回の翻訳では、既存のPHBクラスがエッセンシャルズ・クラスの特徴を得るにはどうするか?
に主眼が置いてあります。

PHBファイター(いまではウェポンマスターと呼ばれる)特技を1つ与えるだけで、機会攻撃などで基礎攻撃を行なう際にパワー・ストライク・パワーでダメージ増強できますし、また基礎攻撃を強化したPHBローグであれば、特技1つでバックスタブというダメージ増強パワーが使えるようになります
犠牲になるのは従来のレベルでもらえる遭遇毎パワー。

ウィザードやクレリックにしても同様、ちょっとした犠牲と特技で、エッセンシャルズ・
クラスの特徴を得られます。

まあ、なんだ。書式が変わってわかりにくく(やすく?)なったけど、アレらはアップデート&強化サプリってことで

基本的な紹介はここへ。
http://d.hatena.ne.jp/Tirthika/20110820


エッセンシャルズとPHBなんかをつなぐ、なにげに重要なデータじゃねコレ?

ということでエッセンシャルズの邦訳を祈念してやまない君は使っとけ!





2011年3月7日月曜日

D20ワースがスゲエ(4)

世の中には2種類のゲームがある。


ルールを理解してる奴が作ったゲームと、してない奴が作ったゲームだ





ああ、「テストプレイをしてるゲーム」と「してないゲーム」って分け方あったっけ。




まあ、どのゲームがどうって言う気もないんだがね。
 【ものすごく言いたそうな形相で



3.特技
ワースっつったらやっぱ特技だよな!



2011年3月1日火曜日

D20ワースがスゲエ(3)

なんか妙にウケがいい当企画。
コメントも無駄に多いしw


これを機に、日本でd20ワースブームが巻き起こったりしないかなあ。

【しませんっていうかされても困ります









2.練法
ワースっつったらやっぱ練法だよな!



2011年2月26日土曜日

D20ワースがスゲエ(2)

なんか妙にウケがいいなこの企画。


そんなに興味があるんなら、一度やってみたらどうだい?
楽しいよすごく! いろんな意味で




というわけで続きー。


1’.操兵(追記)


ルールの確認が取れたので追記
エクスパンションルールの一等最初に「すべての操兵は人造の副種別として[操兵]を持つ。また、すべての操兵は”畏怖すべき存在”を持つ」と明記されている。
その難易度は「10+操兵のHDの半分」の意志セーヴ。




だから操兵一番弱いので27HDだっつってんだろ!



2011年2月25日金曜日

D20ワースがスゲエ(1)

ワースブレイドD20。


発売から2年にして、ついにプレイできた。

思えば、これまでこのゲームについてはさまざまな噂を聞いていた。


いわく、ゲームになってない
いわく、デザイナーはD20システムを知らない
いわく、元版よりダメゲー


そんな噂を聞くにつけ、長らく試したいという思いばかりが募っていたいしかわに、ついにプレイの機会が巡ってきた。


そして、プレイしてわかった。
噂以上のスゴイ代物だったよD20ワース


以下に示すのは、いしかわが備前屋さんWMの元でd20ワースをプレイすることで得た、d20ワースのルールに関する考察である。

1.操兵
ワースっつったらやっぱ操兵だよな!


2011年1月26日水曜日

”Ultimate Combat ”プレイテスト来たれり

魔法本”Ultimate Magic”に続くサプリ”Ultimate Combat”がPaizo本家にて公開中。
http://paizo.com/pathfinderRPG/v5748btpy8igw

早速ダウンロードして内容確認。



















最初に紹介されてるクラスがガンスリンガー

き、来たぜ・・・

俺の待ってた時代が! ついに!
【三銃士とか「二人のガスコン」を本棚から取り出しながら】

そしてお姉さんが美形! ヒャッホゥ!


2010年12月11日土曜日

Ultimate Magic Playtest3 Magus再び

ということで、いろいろ言われてたメイガスが新しくなって帰ってきた。

http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8i0z

ら、1週間もしないうちにk-showさんが訳してくれたw
気になる君は見とけ!

http://dnd.achoo.jp/4thcage/pathfinder/pf_top.html#beta

k-showさんありがとう!

2010年11月27日土曜日

Ultimate Magic Playtest2

ということでプレイテスト2が発表されております。
こっから無料ダウンロード可能。
http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8hvu

今回は新システム「Words of Power」(言霊、とでも訳せばいいのかな?)の紹介です。
呪文を「距離・範囲」とか「効果」とかのいくつかの要素に切り分け、それぞれにポイントを付けて組み合わせて呪文にする、といったルールで、AD&Dとかにあったオプションルールっぽいカンジ。PCの術者レベルが上がるとより高ポイントの呪文が作れ、かつ使えるキーワードを増やすことができるようになる、というカンジのルール。

国産だと……アシュラ・ファンタジーで似たようなの無かったっけ?
【誰も知りません】


とか言ってたら長月圭さんが速攻で訳して投稿してくれたよ!
読んどけ! 
at 本家

2010年10月3日日曜日

更新情報:PFのもっとエッチなアレ

ということで、前回に引き続きユージさんからPFはAPGに掲載されてるエッチなアレことヒーローポイント部分訳(完全版)が届いたので掲載。



いま、DACのプレロールドキャラ作成用にちょこちょこ読んでるですが、やっぱおもしれえよAPG

「うぉ、なんだこれクソ強ぇ!」ってのはあんまりないけど、そのわりに「うゎ、これやってみてぇ」みたいな光るものがいっぱいあるっていうか。

まだ読んでない人は、とりあえずDL版でもいいから読んどけ!

そしてユージさんありがとう!

2010年1月15日金曜日

【PF】クレリックの領域能力調べてみた(1)

こないだのセッションであまりに強烈だったので、ちょっと調べてみた。>領域
そういやβ版からまじめに見たことなかったなあ。

あ、能力横に☆が付いてるのは「あなたはこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことが出来る」の意。 つまりは1日6回くらいは普通に使えるってことだ。
この点、β版では無限回だったからかなりマイルドになってるよなぁ。

ちなみに本文のあと、青字で書いてあるのが解説&感想。

****************

動物の領域
動物の相棒(変則):レベル4の時点で、あなたはドルイドの同名の能力と同様に動物の相棒を得る。この効果に関するあなたの有効ドルイド・レベルは(クレリック・レベル-3)である。
昔は1レベル取って終了だったけど、さすがにまずいと思ったのかね。
まあよい調整かな。

■混沌の領域
混沌の手(擬呪)☆:近接接触攻撃で対象に混沌の力を付与する。次のラウンドの間、対象がd20を振る時、対象はダイスを2つ振ってより好ましくないほうの目を採用しなければならない。
命中したらセーヴもへったくれもなくダイスが2個に。しかも次ラウンド間ずっと。
ヒドラに使ってみてー。
【そしてブレス吐かれて死亡の予感】

■魅了の領域
幻惑の手(擬呪)☆:近接接触攻撃に成功することで対象の生きているクリーチャーを1ラウンドの間幻惑させる。あなたのクレリック・レベルより多くのヒットダイスを持つクリーチャーはこの効果を受けない。 魅力的な微笑み(擬呪):レベル8の時点で、あなたはチャーム・パースンを即行アクションで唱えることが出来る。意志セーヴの難易度は10 + クレリック・レベルの1/2 +【判断力】修正値である。この効果によって魅了できるのは1人まで。一日にクレリック・レベルに等しいラウンドまで。
1R幻惑も酷いが即行アクションでチャーム・パースンも極悪だなおい。
擬呪だから術使ってるってわかるのが救いか。


■共同体の領域
なだめの手(擬呪)☆:標準アクションでクリーチャー一体に触ることで、対象の非致傷ダメージを1d6+クレリック・レベル治すことができる。さらに、対象の疲労、怯え、吐き気を癒す(これより深刻な状態には効果がない)。
結束力(超常):レベル8。あなたと30フィート以内の仲間が呪文や何かの効果の対象となった時、この能力を使用することで仲間自身のセーヴィング・スローではなく、あなたのセーヴィング・スローを使うことが出来る。それぞれの仲間はダイスを振る前にどちらの修正値を用いるか決める。この能力の使用は割り込みアクションである。あなたはレベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える。
なだめの手は非致傷ってあたりが微妙だけど、序盤で怯えとかがなおせるのはでかいかも。
結束力は……意志セーヴ専用かな。割り込みだからそんなに悪くもないか?


■死の領域
領域能力:あなたが触ると生者は血を流し、あなたは死者と共にいると落ち着く。
出血の手(擬呪)☆:近接接触攻撃として、あなたはクリーチャー1体が毎ラウンド1d6のダメージを受けるような傷を作る。この効果はクレリック・レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)か、難易度15の〈治療〉技能判定に成功するか、ダメージを治療するなんらかの効果を対象が受けるまで持続する。
死の抱擁(変則):レベル8より、あなたは負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、あなたはエリア内にいるアンデッドであるかのようにヒット・ポイントが回復する。
「死者と共にいると落ち着く」とかスゲエな。ネクロマンサーの鏡だ。
出血の手は単体の敵にはかなりえげつないかも。死の抱擁は……おもしろいけど、実用性は微妙かなあ。


■悪の領域
領域能力:あなたは邪悪で残酷、そして魂をかけて悪の所業を願う。
悪の手(擬呪)☆:近接接触攻撃でクリーチャー1体を吐き気状態にすることができる。あなたの接触によって吐き気状態となったクリーチャーは、[悪]の呪文の対象となる際に属性が善であるとして扱われる。この効果はクレリック・レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。
接触で吐き気+[善]扱いかー。痛いのう。
ちなみ8レベル能力は「武器にアンホーリィ付与」。コレもやばいな。

■善の領域
善の手(擬呪)☆:あなたは標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、スキル判定、能力値判定、セーヴィング・スローにクレリック・レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを1ラウンドの間与えることが出来る。
こっちは仲間強化。清浄ボーナスは他のと被りにくいのがいいよね。効果が1R間なのもイイカンジ。
んで、こっちの8レベルは「武器にホーリィ」。強ぇ。

■治癒の領域
死の調伏(擬呪)☆:あなたは標準アクションで生きているクリーチャー1人を触り、対象のhpを1d4+クレリック・レベル2につき1ポイント回復させる。あなたはこの能力をhpが0未満のクリーチャーにのみ使える。
癒し手の祝福(超常):レベル6で、あなたが唱えるキュア系呪文は【呪文威力強化】されかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメージを与える場合には効果がない。また、【呪文威力強化】の呪文修正特技とは重ならない。
初手の能力がショボイ(hp0以下の時のみ回復とかどないやねんと)代わりに、6レベルからがガチ。あと領域呪文が全部キュア関連。頑なに。生き返るのは治癒じゃないのなw

■知識の領域
領域能力:あなたは全ての知識技能をクラス技能とする。
伝承の守り手(擬呪):あなたはクリーチャー一人に触ることでその能力と弱点を知ることが出来る。近接接触攻撃に成功することで、あなたは適切な知識技能判定に成功したかのように対象の情報を得ることが出来る。その技能判定の達成値は、15+クレリック・レベル+【判断力】修正値である。
遠距離知覚(擬呪):レベル6から、あなたはクレアボヤンス/クレアオーディエンスを無制限に、あなたのクレリック・レベルを術者レベルとして発動することが出来る。あなたはこの能力を1日クレリック・レベルに等しいラウンドまで利用できる。このラウンドは連続である必要はない。
(無限回パワー)来たか。
触ったら敵がわかるってのは新しいかも。
高レベルパワーが強烈っぺえ。

■秩序の領域
秩序の手
(擬呪)☆:あなたは標準アクションで同意するクリーチャー一人を触ることで、対象を神の秩序で満たし1ラウンドのあいだその全てのアタックロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローにおいて20面によって11がでたかのように扱うことができるようにする。
ついに来た。命判で出目11
神の秩序スゲエ。
パラディンあたりで超光りそう。

■解放の領域
解放
(超常):あなたは動きを阻害する効果を無視する能力を持つ。1日クレリック・レベルに等しいラウンドの間、あなたはフリーダム・オブ・ムーブメントの影響下にあるかのように動きを阻害する魔法の影響を無視して動き回ることが出来る。この効果はそれが適応されるべき時が来ると自動的に発動される。効果の持続ラウンドは連続である必要はない。
自由の呼び声(超常):レベル8で、あなたは半径30フィートの自由のオーラを1日クレリック・レベルに等しいラウンドの間放つことが出来る。このラウンドは連続である必要はない。オーラの範囲内にいる全ての仲間は混乱、組み付かれ、恐れ、恐慌、麻痺、押さえ込まれ、怯え状態にならない。オーラは効果を抑制するだけであり、範囲外に出たりオーラが終わった場合にはその状態に再びなる可能性がある。
うぉ、どっちもスゲエ。
特に後者。組み付かれ、麻痺、押さえ込まれ、怯えなんかも無視ってのはかなりスゴイ。
前者は必要になったらオート発動だし。

■幸運の領域
ちょっとしたツキ(擬呪)☆:あなたは同意するクリーチャー1体に標準アクションで触ることで、対象に小さな幸運を与える。次のラウンドの間、対象はd20を振る場合二回振って、より好ましい結果を採用することが出来る。
良き運命(変則):レベル6より、あなたは自分がたった今振ったロールを結果が分かる前に振りなおすことが出来る。たとえ振りなおしたロールの結果が元々のロールより悪かったとしても振り直したロールの結果を用いなければならない。この能力はレベル6の時に1回使用でき、レベル6を越える6レベル毎に追加で1回使用できる。
なんか1レベル能力の方が強いような。
まあいつでも使えるってことなんだろうけど。
あと、領域呪文1Lvトゥルー・ストライクだったり。




なんかえらい長く。
ちょうど真ん中くらいなので以下次号ー。

2009年9月3日木曜日

PFコンバートガイド(4)

今回はみんな大好きモンク&パラディンだよー。

モンク (page 56)
モンクの特徴的な能力はPFでオーバーホールを受けている。
一番大きな変更を受けたのは連打だろうが、ほかにもボーナス特技、気プールのシステム(これはたくさんの新しい能力を含む)などもある。

・1,2,6lv、そしてそれ以降の4lv毎にボーナス特技が追加された。ボーナス特技の選択肢も増えているのでp58を参照のこと。
加えて、全てのモンクはボーナス特技として1lv時に《朦朧化打撃》を得る。なお、より高次のレベルにおいて、1R朦朧化以外の効果も与えるようになるのでp59を参照のこと。
・連打の際、モンクの基礎攻撃ボーナスはレベルに等しくなる
また、連打は二刀流で攻撃したときと同じ処理(しかも、高レベル時にはペナルティは減少する)で行う。表3-10にはこれらのボーナスがまとめられている。連打のボーナス等を変更すること(加えて、他のクラスからの基礎攻撃ボーナスを増加し、攻撃回数の増加を記録する)。基礎攻撃ボーナスがいくら増えても非利き手側の攻撃回数は増加しない点に注意。ボーナス特技同様、追加の攻撃回数はモンクレベルによって決められるのである。
・モンクはACが良くなっている。表3-10を参照し、新しいボーナスを記入せよ。
・3レベルにおいて、モンクはmaneuver training能力を得る。この能力はコンバットマニューバをより上手く行う能力である。コンバットマニューバについてはStep5を参照のこと。
・4レベルにおいて、モンクは気プールを得る。1日あたりの使用回数は特技で増加できる(p59)。4lvでは、2+【判】修正値に等しい気プールを得る。気を使用することでモンクはより速く移動したり、追加攻撃を行ったり、ACに回避ボーナスを得たりできる。また、気を使用することで、5レベルではジャンプに大きなボーナスを、7レベルでは回復を、12レベルではディメンションドアを、19レベルではエーテル化がそれぞれ可能になる。さらに、1ポイント以上気が残っていれば、素手攻撃は魔法(10lvでは秩序、16lvではアダマンティン)扱いになる。これらの能力は気打撃、金剛身、縮地の法、虚身の代わりに得られる。
・15レベルにおいて、激震掌を得る。この能力は1日1回の能力となった。
・20レベルにおいて得られる即身成道は、DR 10/chaoticを与える。




パラディン (page 60)
PFでも指折りの変化をしたパラディンは、まず悪を討つ一撃が、そしてレイ・オン・ハンズ、新しいオーラが追加された点などで異なっている。

・パラディンは意志セーヴも良好になった。表3-11を参照し、セーヴを変更せよ。
・悪を討つ一撃は表3-11にあるように、効果が変わりかつ強力になるまでが早くなった。今のパラディンが悪を討つ一撃を使用すると、その対象が死亡するまでその効果が継続する。詳細がp60に記載されている。
・レイ・オン・ハンズは1日に1/2パラディンレベル+【魅】修正に等しい回数使用できるようになった。そして、自分を癒すときは即時アクションで、他人を癒すときは標準アクションでそれぞれ行えるようになった。さらに、パラディンレベル毎1d6回復できる。
3lvと、以降3lv毎に、パラディンは1種類の恵みMercyを得る。この効果は恐慌や疲労などをレイ・オン・ハンズ使用と同時に回復する。どの効果を回復できるようにするかはパラディンが選択できる。詳しくはp61を参照。
・4lvにおいてパラディンはレイ・オン・ハンズを2回分消費することで、クレリックのチャネルエナジーを使用できる。p62にパラディンとしての能力が、またp40にチャネルエナジーについての説明があるので参照せよ。
・4lvから、3.5eと同様に呪文を使用できる。ただし、成長は(表3-11にあるように)ちょっと変わっているので、レベルを確認の上コンバートすること。
・5lvでパラディンはクラス能力として神聖なる絆divine bondを得る。この能力は2つの機能のうちどちらかを選択する:乗騎か天の絆を持つ武器だ。
乗騎はドルイドの動物の相棒(p51)同様に扱われるようになった。
”絆”を結んだ武器は1日何回か精霊spiritを降ろし(訳注:標準アクションを使用して)、強化ボーナス(訳注:武器のボーナスに上乗せできる!)や特殊能力をつけたりできる(p61に詳細あり)。
[訳注]「5lv時に+1、以降3lv毎に+1ずつの強化ボーナスを与える。また、この強化ボーナスをaxiomatic, brilliant energy, defending, disruption,flaming, f laming burst, holy, keen, merciful, speedなどの能力に置き換えても良い。」
・パラディンはリムーヴ・ディジーズ能力を失った変わりに、恵みMercyのオプションを得た(p61)。
・パラディンは11th, 14th, and 17thレベル時に新たなオーラを得る。もし君のパラディンがこれらのレベルより上であれば、おのおののオーラを追加すること。オーラについての詳細はp63にある。
・20lvのパラディンは至聖の戦士holy champion能力を得、DR 10/evilのほか様々なボーナス(訳注:悪を討つ一撃にバニッシュメント呪文効果が付随、レイ・オン・ハンズが最大化)を得る。

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ウワサ通り、3.5eで残念だった2クラスが大幅に強化されてますな。
特にモンク。やっぺー、早く遊びてー。

パラディンもクレリック同様魅力命キャラだなー。
チャネルエナジー使えるとか鬼過ぎる。


……あー、ブラックガードがネガティブエナジー放出できたりしたらスッゲーイカスのになー。
【無い物ねだりをするわがままっこの形相で】

2009年8月30日日曜日

PFコンバートガイド(3)

クレリック (page 38)
クレリックには呪文数の増加、領域、チャネルエナジー(これはターン/リボークアンデッドの代わりに導入された)など、たくさんの変更が行われている。
しかし領域は依然として領域呪文を供給するし、これまでの領域特典のかわりに2つのパワーを与えてくれる。

・クレリックはいまや《鎧習熟(重装)》を持たない。もし君が重装鎧を着ているなら《鎧習熟(重装)》を習得するか、鎧を軽いものに変えねばならないだろう。着ているのが魔法の鎧なら、GMは能力の移行について前向きに考えてあげるといいんじゃないかな。
・クラス能力として、ターン/リボークアンデッドの代わりにチャネルエナジーが追加された(p40)。この能力は30ft爆発範囲内のアンデッドを傷つけ、あるいは癒し、同様に生きたクリーチャーも癒し、あるいは傷つける。表3-5にはダメージないし回復量がまとめられている。クレリックは1日に3+【魅】修正回使用できる。また対象は難易度(10+1/2クレリックレベル+【魅】修正)でセーヴを行うこともできる。
・表3-5にあるように、レベル毎の呪文数が変化している。やや減少しているのは、チャネルエナジーによって呪文をキュアに変換することは少なくなるだろうという判断だ。また、現在彼らは無制限に使える0レベル呪文を習得している。表にはいくつ0レベル呪文が覚えられるかが記載されている。
・領域特典の内容が差し替えられている。p41参照。各領域は1レベル時に1つ、そして高レベル(通常4か6レベル)時に別の特典を与える。領域呪文リストは変更となっているので、新しいものに書き換えること。


ドルイド(page 48)
ドルイドの大きな変更点はWild Shape(ワイルド・シェイプ)能力とAnimal Companion(動物の相棒)の変更だろう。前者は新しいポリモーフ副領域polymorph subschoolの呪文に準じて判定されるようになり、自前の能力に変身した対象ごとに決められている能力値ボーナスや能力を得るようになった。また後者は従来よりレベルに密接な存在となり、君のレベルアップとともに強化されていくようになった。

・1レベル時、君はクラス能力として動物の相棒か、あるいはnatural bondとしてクレリックの領域1つ(これには領域呪文と領域特典が含まれる)を取得するかを選択する。取得できる領域はp50を参照。また、動物の相棒についてはp51から説明が始まっている。
・もし動物の相棒を持ち続けるなら、現在の相棒に最も近い種類の動物をリストから選択しよう(もしBestiaryを入手していれば、君はより多くの選択肢を得るだろう)。動物たちの要旨については表3-8を参照のこと。また、強化のプロセスについてはp51からの説明を読んで欲しい。
・4レベル以上なら、君はワイルド・シェイプ能力を得る(p51)。3.5eでは5レベルだったが、エレメンタルや植物に変身できるようになる時期も含め、すこしずつ繰り上がっている。ポリモーフ副領域についてはp211を参照のこと。
・表3-7にはレベル毎の呪文数が記載されている。また、ドルイドは無制限に使える0レベル呪文を習得している。表にはいくつ0レベル呪文が覚えられるかが記載されている。


ファイター (page 55)
ファイターボーナス特技は「戦闘特技combat feat」と名称が変更になった。他の変更は以下の通り。

・2レベルで、ファイターはbravery能力を得る。この能力により、レベルの1/2(端数切り捨て)を意志セーヴに加算できる。
・3レベルで、armor training(p55)を得る。この能力はファイターの鎧ペナルティを軽減し、最大【敏】修正の制限を1だけ軽減する。
4レベル以降3レベル毎にこれらのボーナスは1ずつ増加する。また、中装鎧を付けていても移動速度が低下しない。7レベルでは重装鎧でも移動速度が低下しなくなる。
・5レベルで、ファイターはweapon training(p56)を得る。選択した1グループの武器における命判とダメージを+1する。5レベル以降4レベル毎に追加で1グループを選択でき、さらにこれまで取得していたもののボーナスが+1される。
・19レベルにおいて、armor masteryを得る。鎧を着ている間、DR 5/-を得る。
・20レベルにおいて、weapon masteryを得、武器を1つ選ぶ。この武器での攻撃において、クリティカルロールは自動的に成功となり、クリティカル倍率は1だけ増える。

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クレリックはPFに珍しく、弱体化しているクラスと言えるのかも知れない。
鎧が着れなくなってたり、呪文数(わずかに)減らされてたり。

チャネルエナジーの強烈さはそれを補ってあまりあるという説もあるけど。
ドンマイ。

まあ、鎧とかエナジー分呪文がなくなってるってことで、実はちょうどいいくらいの調整なのかなーという気もします。

ドルイドは……強化されてる……のか?
ワイルドシェイプが強くなった面と弱くなった面があって、あと相棒も(好きに動物選べてたころに比べると)微妙に弱まってるような気もする。
ポリモーフルールの変更が痛いような気もするし。
まあ、これも運用してみないとわかんないかなー。

そして我らがファイターは数多くの小商いでかゆいところに手が届くクラスに!
システム変更で全クラスでもらえる特技数が増えたんで、相対的に価値下落か? とか思ってたけど、それ差し引きしても強くなってるかも。
もっともスパイクトチェインが短くなったりとか足払いなんかが難しくなったことをあわせると、評価は難しいところかもだが。
いしかわ的には「強くなったかどうかはわからないけど面白くなった、生ファイターの価値が上がってるのでうれしい」感じかなー。

2009年7月10日金曜日

ところで技能チャレンジ本の件

仔だぬきさんとこでなんか面白そうなことしてるなあ。

締め切りが7/15とちとタイトだけど、送ったらPDF本にして献本してくれるとのこと

これはアレだな。
全員で一斉に送って応募1000件とかにして仔だぬき1号さん涙目とかそういうのを楽しむチャンスだな。

ということで、自作シナリオなんかで技能チャレンジ作ったことある君はそのまま切り出して送るがいいさー。



ところで技能チャレンジ。
いくつか作ったことあるけど、いしかわは懐疑派。

だってさー。

・書式がスゲエめんどくせえ
 イヤマジで。いっぺん書いてみ? 関係ありそうな技能それぞれについていちいち対応書かなきゃいけねえとか普通にだるい。
・やって来る作業感
 なんかこう、結局のところd20振ってXX以上出すって作業になりがち。なんか4eになってこういうの多いよな。
・「なにもしないのが一番」
 上のと関連して。失敗カウントがパーティの迷惑になるのが明白なシステムなんで、技能の低いPCは「なにもしないのが一番の貢献」的な状態になる。これって、いままでの「ローグが鍵開けてる間やることねー」ってのといっしょだよね?
・意外とロールプレイしづらい
 ロールプレイを導入するため的なアレがーとかいろいろ取りざたされる割に、やってみるとむしろ普通にプレイで解決するよりロール少なくなってみたり。

等々。

や、(1番はともかく)2番~4番はイイチャレンジ作れば解消できるじゃんとかいう話もあるけど、それって
 Q.面白いシナリオはどうしたら書けますか?
 A.良いシナリオをかくといいよ!
ってのと同じじゃね?
「技能チャレンジ」自体の機能で面白くならねえんなら通常のシナリオで順次プレイしてもあんまりかわらねえっていうか書く手間省ける分DMには楽じゃね? とか。
「山の峰を越える」とか「霧の中を迷わず歩く」とかってシチュエーションを解決するにはいいとは思うんだけど。うーむ。


まあ、そう言う意味でこういう「技能チャレンジ集」とかってスゲエ意義がでかいのは間違いないことなんだけど。
だって、シチュエーションはそのままイタダキで、値だけレベルに合わせて代えればいいんだもん。
ヤバイ超ラク。

というわけで1冊欲しいのでいしかわも応募します。
や、締め切りに間に合うかどうかが最大の課題なわけですが。
ドンマイ。