そういや突撃なんだけど。
PHB(和291)見ると突撃の条件が
「君は移動の開始地点から少なくとも2マスは移動しなければならない」
てあるじゃん?
この「開始地点」って”そのラウンドの”なんかね、それとも”突撃の”開始地点なんかね。
前者だとすると
<1R目>
AB← AにBが突撃
<2R目>
A→→B Bはまず移動アクション使って2マス下がる(機会攻撃喰らう)
その後
AB←← AにBが突撃
っていう、「突撃の次のラウンド機会攻撃上等で後ろに下がってもう一回突撃」(通称チョロQチャージ)が成立しなくなっちゃうんだよなー。
まあ、まわりが空いてれば相手の後ろに回り込んで突撃、って手もないではないけど。
このへんどうなんだろね。
原文読んでもイマイチはっきりしない。
いしかわは、開始地点のカウントを「そのラウンドの」だと解釈すると、みんな良くやる”良い位置まで移動して突撃”がそのあとの条件の「敵を攻撃できる位置の中で最も近いマス目まで、直に移動しなければ」に引っかかってできなくなっちゃうんで、「突撃の」開始地点だとみなしてるんだが。
ただこの解釈だと「突撃の次のラウンド1マスシフトして2マス離れた敵に突撃できるのは酷い」とかでダメって言われたこともあるんだよなー。
あと原文「You must move at least 2 squares from your starting position」を「スタート地点から2マス以上離れなければならない(移動しなければ、ではない)」という解釈の人もいる。
でないと上図みたいなチョロQチャージばっかりになっちゃうんでつまらん、と。
ただこの解釈だと「2マス以上直線で移動しているのに突撃できない」という不思議な現象が起きてしまうので、それはそれでなんか変かなーと。
や、ゲームバランス的には悪くない解釈だとは思うんですが。
みんなはどうしてる?
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...
1 日前
32 件のコメント:
おそらく charge としての standard action の starting position でしょう。
私個人としては「“突撃”と言うアクションを行なったタイミングの地点から2マス移動しなければならない」と解釈してます。
つまり、チョロQチャージOKの解釈ですね。
理由としては、第4版は個別の行動それぞれに左右する何かがある場合、それぞれの行動に特別な注釈(ルールの例外や細則の事)があるものだと思っているからです。
と言うか、基本的に「個々の行動は個別で簡単に判別できるように簡略化したルールが第4版」と思っているので、突撃前の行動はそのターン中に効果のある要素を除いて無視するべきかな、というのが本音。
第4版の突撃は目標に対して攻撃できる最も近いマス目まで移動できれば一直線じゃなくても良いようですし、単純に「目標を攻撃できる最も近いマス目から突撃の開始地点が2マス以上離れていればOK」くらいで考えた方が判定も楽で良いと思うのですよね。
何より、PCもモンスターも同条件なら公平ですし。
ところで私が気になっているのは、この“最も近いマス”と言うのは単純に数えて最も少ない距離なのかどうかと言うことです。
疑問を長々とこちらに書くのはなんですので、質問掲示板の方に投稿しておきます。
>石川さん
>「スタート地点から2マス以上離れなければならない(移動しなければ、ではない)」という解釈の人もいる。
離れるはget movingかと。
>kashiさん
>一直線じゃなくても良いようですし
「敵を攻撃できる位置の中で最も近いマス目まで」まではそうなりますが、続けて「直に移動しなければ」は「直線に移動しなければ」じゃないかなー。でも「直に移動しなければ」は「魔法による移動はダメ、ちゃんとその足を使って移動しなさい。」という意味かもしれない。
>ボブ28号さん
>「魔法による移動はダメ、ちゃんとその足を使って移動しなさい。」
私はこの解釈ですね。
要は、瞬間移動のような能力や落下などによる強制移動は含まないと言うことですね。
ただ1つ思うことは、突撃って“標準アクション”を使用しての行動であり、その標準アクションの中に移動が含まれているわけで、特殊能力を使う間はないですよね?
フェイ・ステップとかは移動アクション使いますし。
直に移動する以外に何かあるのかしら?
>匿名さん
だよねー。
Standard Actionごとに切って考える、ってやり方でいいと思うんだ。たぶん。
>Kashiさん
>“最も近いマス”と言うのは
あっと、もう回答されてたみたい。
基本、あんな感じでよいかとー。
>ボブ28号さん
>離れるはget movingかと。
D&D的にはLeaveとかmove away使ってたかとー。
「意味合い的な部分で」ってことなんで。
>「直に移動しなければ」は「直線に移動しなければ」じゃないかなー
原文「directly」なんで「直に」なんですよこれが。「直線に」って文言は入ってないのです。
んで、
>「魔法による移動はダメ、ちゃんとその足を使って移動しなさい。」
これでよいかと。
まあ魔法でもフライみたいに自分の体が動くものはokだと思いますが。
>kashiさん(2回目)
>特殊能力を使う間はないですよね?
ええ、 い ま は ないですね。
い ま はね。
【もうじきクソみたいな移動能力持ったアホなクラスや種族が出てくることを確信した形相で】
「 directly 」 自身に、「 まっすぐ 」とか「 一直線に 」という意味があったりするのですよねー。
定義の順は辞書によってマチマチですが、yahoo! 辞書だと第一定義になってたり。
http://dic.yahoo.co.jp/dsearch?stype=1&dtype=1&p=directly
FAQ チェックしても、一直線である必要の有無は触れられてないんで、英語ネイティヴな方々は疑問に思わないのかなー。w;
>「 directly 」 自身に、「 まっすぐ 」とか「 一直線に 」という意味が
それは比喩的な意味の「まっすぐ」を示しており、
文法的にはdirectという原語を踏襲しています。
つまりここでほえほえさんの言われるような物理的な直線性ではなく
副詞的(比喩的)な直接性を示す場合がほとんどだと思います。
http://ext.dictionary.goo.ne.jp/leaf/ej/directly/m0u/directly/
ここの熟語や用法を見ても「直線的に」という意味で使われている例はありません。
たしかにルールで明記されてはいませんけど、「攻撃できる一番近いマス目に直に移動しなければならない」という制限があるのに、そこに向かって最短距離(すなわち直線)を進む必要がないというのはあまりにマンチ過ぎると思います。
それが可能なら極端な話、移動速度が7あれば隣接している敵の周囲を一周して2マス以上の移動という条件をクリアできるので、わざわざ突撃のたびに離れる必要もなくなります。
>いしかわさん
>ええ、 い ま は ないですね。
>い ま はね。
こればかりはD&Dの悪しき伝統なのでどうしようもないかと(笑)
個人的には、移動アクションで2マス以上シフトできる能力が無限回パワーとして出て、このチョロQチャージが安全に出来るようになってしまう日がくるんじゃないかな~、と思ってます。
もっとも、現時点でもコボルドがシフティの能力をもっていて、これを使って近いことが可能ですけれど。
>死の旋風さん
543
6◎2
7↑1
矢印の地点から「2→4→6→↑」の順に回れば4マス移動でOKかと。
クリーチャーのいるマスは(特殊なクリーチャー以外は)ぎっしり詰まった壁扱いにはならない(P.283)となってますし。
とは言え、「これのどこが突撃だ?」となるほどマンチな解釈ですよね。
>ほえほえさん
>通りすがりの英語教員さん
んー? どっちが正しいの?
見た感じ、俺も「直線的に」ってのは比喩的な意味のように思えるけどようわからん。
英語詳しい人教えてプリーズ。
>死の旋風さん
>あまりにマンチ過ぎると思います
それを踏まえての「2マス以上離れる」な訳ですよ。
>敵の周囲を一周して2マス以上の移動
実は1周しなくても、チョロQチャージって移動力4あれば突撃アクションだけで解決できちゃうんですよね。その場で2歩下がってそのまま突撃ってやり方で。
これはあんまりだろ、てことで「突撃開始位置から2マス”離れる”」と考える方がルール的にはいいのかなーと。
>kashiさん
なんで、俺的には「移動アクション使って離れる→突撃」ならOK、「突撃アクションで離れて再度突撃」なら不可、を推奨したいです。
結局のところ直線移動しなければいけないのかどうか不明ではありますが、移動アクションと標準アクションを使う毎ラウンドのチョロQチャージができることは間違いなくルールで保証されていますね。
そこでまた愚考してみる。
どうせ攻撃にパワー使えないのなら、ファイターじゃなくて筋力高くしたローグでよくね?
欺きの達人も腕っぷし無頼も、急所狙いチョロQチャージと相性いいかと。
数字的な検証はまったくしていませんが。
「directry(直に)」は「最小のマス数で移動せねばならない。」という意味でしょう。
>通りすがりの英語教員さん
>いしかわさん
手持ちの辞書だと、「 全ての道はローマに通ず 」 や 「 ○○へはこの道をまっすぐ行けば良い 」 というものが例文として上がっていました。
比喩的な意味合いであることは間違いなさそうです。
ただ、突撃での彼我の距離が 2 ~ 7 マスであることを考えると、比喩的表現であっても物理的一直線とほとんど違いは出ないように思うのですよね。
また、固い意味での 「 一直線 」 だと、移動がスクエア単位であることから、8 方向 ( 将棋の飛車的な動き ) の移動しかできないんじゃないかとか思わせかねないので、突撃移動の開始と終了位置とが一直線で結べること ( 3.5 版と同様の考え方 ) を指して、柔らかい比喩的意味の単語を用いたとか。【これはちょっとこじつけっぽいぞオイ】
一方で、4th Cage ルール質問掲示板で、ボブ 28 号さんが紹介されている EN World 掲示板での突撃経路についてのスレッドでは、「 移動経路がジグザグ状になるのは OK 」 とのこと。
なので、ボブ 28 号さんが仰られる通り、最短経路での移動 ( 強制移動の押しやり・引き寄せルールと同様、1 マス進む毎に彼我の距離が縮まらなければならない ) とするのが良いのかな。
向こうでも混乱してる方がおられる以上、公式の FAQ に載せて欲しいところですね。
>ボブ 28 号さんが仰られる通り、最短経路での移動 ( 強制移動の押しやり・引き寄せルールと同様、1 マス進む毎に彼我の距離が縮まらなければならない ) とするのが良いのかな
そうですね。
それが一番しっくり来るかも。
ありゃ?なんか書いたこと飛んでる。
もう一回。
>死の旋風さん
>移動アクションと標準アクションを使う毎ラウンドのチョロQチャージ
実は敵がファイターだと機会攻撃で移動殺されるんで毎回できると決まったわけでもないのです。
そう考えると悪くないバランスなのかも。
>どうせ攻撃にパワー使えないのなら、ファイターじゃなくて筋力高くしたローグでよくね?
ああ、急所攻撃が安定する方法があればかなりいけそうですね。透明化とか。
でも急所攻撃でなくてもとりあえず+1d8+1d6載るからいいのか。
逆に「これに急所攻撃載る」って考えると結構怖いなあ。
あと突撃後フクロにされるのをどうしのぐかですな。
「突撃後移動できない」制限がしんどい。
レンジャーの方がダメージ小さいけど安定感は高いかも。
AC問題は同様に残るっぽいですが。
既に結論は出た感じですが…
Longman英英によるとdirectlyとはwith no other person, action, process etc. involvedとのこと。この場合なら、「最短経路で」となるでしょう。
平面上なので何も障害物がなければ、結果的に「直線状に」となるわけです。
これを直線と明記していないのは、直線上に通り抜けられない障害物(敵とか)がある場合でも、その間を縫ってジグザグに移動することで突撃を可能にする意図があってのことでしょう。(読んでませんが、EN World掲示板の記述はこれを意図したものでしょう)
3.5版と異なり、PH p.274の図の状況でバグベアに突撃できる、ということかと思います(2歩前+1歩斜めで、直線ではないが、最短経路)。一方ゴブリンは視線が通ってないので、多分ダメかと思うのですが、どうなのでしょう?
ただこの解釈でも、「最短経路」が歩数上の話なのか、(移動困難地形を考えない)見た目上の話なのかは微妙なところです。やはりFAQが欲しいですね。
英単語.com
http://www.eitango.com/asp/view.cgi?word=direct&type=all
5つ目にこうあって
>direct in spatial dimensions; proceeding without deviation or interruption; straight and short; "a direct route"; "a direct flight"; "a direct hit"
straightは移動困難マスを"1"と数える感じがするし、
shortは移動困難マスを"2"と数える感じがするし、どっちだろー。
今のトコ、どちらかの数え方で、片方でもセーフならセーフ、
どちらの数え方でも、アウトならアウトって感じかナー。
デザイナーがshortest(最短)という言葉を使わなかった理由と移動困難マスの数え方は気になってました。
疑問を言葉にできず、セージへの質問を断念した次第です。
shortestとdirectlyは移動困難マスの数え方が違うのかなーと。
HJに提案した「余分に移動をせずに」という訳は、今まで気が付かなかったのですが、結果的に移動困難マスは"2"と数えることになります。
疑問を英語にできる方はセージに質問してみませんか?
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1303
連投ですがー。
結局、セージに質問しました。
回答もらったらどうしますかね?
> LeiT さん
>一方ゴブリンは視線が通ってないので、多分ダメかと思うのですが、どうなのでしょう?
セージの回答
>Being able to see the target is not a requirement to charge it.
However, some Dungeon Master's may say that you can't charge it because you don't know it's there.
That's up to your Dungeon Master to run it how he wants.
OKみたいよ。
>You have to charge the shortest route.
If there is enough rough terrain between you and the monster to make it shorter to charge around, that's fine, but you have to use the least movement possible.
最短経路とはっきりと回答されました。
>Kashiさん
間合いは隣接しないマスでした。
おお! 週末ぼんやりしてる間にすげえ話が進んでる!
ボブ28号さんありがとう!
>最短経路とはっきりと回答されました。
>間合いは隣接しないマスでした。
おおー。
まあ、おおむね妥当な回答かなーと。
でも、
>However, some Dungeon Master's may say ~
こういうの、やめてくんないかなー>WotC
あるいはやっぱり4eはこういうファジーな運営方針でやることにしちゃってるんですかねー。
「突撃後ほかのアクションは行えない」とあるんで、急所攻撃ってできなくね?
>ボブ28号さん
最短経路かつ最小移動力となるルートを通る必要がある、と言う感じになるのかな。
A □ | ●…攻撃者
★B □ ● | ★…目標
□□□□□□□ | □…壁
つまり、上記の場合、AやBが目標とする最も近い場所になり、Aの位置に行くのは問題なく行けるものの、最短距離としては3マスに対し、実際の移動には5マス(壁の部分で斜めに移動できない為)移動しないといけないので突撃はできない、と。
あと、目標から1マスもしくは隣接した状態から突撃のアクションのみで後ろに下がって移動マスを稼ぐことはダメと確定しましたね。
現在の位置から目標に対する最短経路の条件を満たすことができませんし。
で、この最短経路と言うのが突撃のアクション開始時からでOKと言うことであれば、チョロQチャージは大丈夫そうですね。
まぁ、突撃の説明に「ターン開始時の位置から」と言う文章がないので元から問題なかったとは思いますけれど。
なので、突撃をする場合、移動アクションを使って突撃するのに適したポジションまで移動し、突撃アクションで最短経路を突っ走る、と言うのが問題のない突撃方法になりそうですね。
あと、間合い武器は思った通り離れたマスに目標を捕らえないといけないのですね。
>匿名さん
突撃後に禁止されてるのはアクションなんで、アクションを伴わない行動はできていいんじゃないですかね?
アクション伴わなくてもだめってなると呼吸とか思考も禁止ってことになっちゃうし(笑)
>Kashiさん
おお! まとめをありがとうございます!
このへん、ちょっと「解決編」とかにまとめた方が良さそうですねー。
>Kashiさん
質問の「移動困難地形を迂回するのは最短か?」に「それは申し分ない。」と回答されました。
その前の回答に「DM次第だが、曲がり角の向こうに突撃できる。」と。
今、燃え盛るマスは?
跳び越えられる深い穴は?と質問中。
お、追加質問してくださってるんで?
そんじゃ、まとめはそれが出てからにしましょうか。
あと、できればどういう質問文書いたか、WotCの回答とセットで英文のままでコピペしていただけると助かりますー>ボブ28号さん
お手数なんで、面倒でなければで結構ですが、ひとつよろしゅうにー。
>ボブ28号さん
>質問の「移動困難地形を迂回するのは最短か?」に「それは申し分ない。」と回答されました。
む、その回答からすると上の翻訳は誤解釈してるかな?
「移動したマス数=最短経路のマス数」ならばOKが正解なのかな。
その上で、できれば「=移動力の使用マス数」であるのが最も良い、と。
まぁ、移動力を考えずに、最短経路と実際の移動したマス数がイコール、つまりは最短経路であればOKとした方が処理が楽なのは確かですけれどね。
この処理でも例に出した壁を曲がっての移動は突撃不可には違いないですし。
>ボブ28号さん
ありがとうございます。
>Kashiさん
>「移動したマス数=最短経路のマス数」ならばOKが正解なのかな。
その上で、できれば「=移動力の使用マス数」であるのが最も良い、と。
この場合のshortest routeは「最も少ない移動力消費で移動できる経路」でしょうね。これのみが条件であり、(障害を無視した)最短距離である必要はないと思われます。回答の最後の文は、だいたいこんな感じです。
「移動困難地形が沢山あって、迂回した方が”短く”なるなら、それが正解だ。だが君は常に、可能な限りの”最短経路”を通って突撃しなくてはならない。(=移動力が足りるからといって、わざと移動困難地形を通ってはいけない)」
質問によっては、正反対の回答をされることもあるようです。さすがに限度を超えたマス目は最短移動の対象から外れるようです。そう、はじめから心に引っ掛かっていたことです。とても混乱しました。
>I charge at an enemy.
When I detour around a square to blaze, I use more movement.
When I detour around a deep hole, I use more movement.
I ask you a question.
Must I jump over a deep hole?
Must I pass by in fire?
>Charge only requires you to end the movement portion of the ability in a square adjacent to the target.
You can choose any route to get to that square provided to have enough movement to complete the charge.
むむむ、また混乱してきました。
回答を読む限り、最終的に「最も近いマス」に「最も移動力消費が少ないルート」で辿りつけていれば良いような感じですね。
LeiTさんの回答からすると、
■敵 ◎…攻撃者
■―↑ 敵…攻撃目標の敵
■――↑☆ ☆…攻撃目標ではない敵
■―↑ ―…移動困難な地形
■◎ ■…壁
この状態の場合、矢印のルートを通って突撃をすると移動力消費は3、まっすぐ移動困難な地形を通ると移動力消費は6となり、もっとも消費の少ない矢印のルートを通る必要がある。
その際、☆の機会攻撃範囲を通過するので機会攻撃を受けなければいけない……という感じかな?
また、ボブ28号さんのもらった回答からすると、
敵■
↑■
↑■■
←←◎
この状況で突撃を行なった場合、突撃完了位置が「最も近いマス」であり、実際に移動できるルートの中で矢印のルートがもっとも移動力消費が少なく、突撃をするのに必要な2マス以上の移動を行なっているので突撃可能……となるのかな?
ん~、単純に実際に移動可能なルートをすべて調べ、その最も移動力消費が少ないルートを辿ることができるのであれば突撃可能、って感じで処理するのが正解っぽい気がしてきました。
でもって、そのルート上に敵がいるなどして辿ることができないのなら、敵によって突撃を阻まれている状態と判断。
ルートが空いていても、機会攻撃範囲内を通らなければいけないのならば、危険を犯して飛び込むか諦めるかをしなければならない、と。
ま、突撃のルート潰しなど、戦略要素が出た方がゲームとしては正しいし、ルール的な縛りは緩い方がゲームのテンポは良くなるので、そうやってプレイしてね、って感じでしょうかね。
追加の質問とセージの回答です。
【質問一】突撃します。
私が敵を攻撃できるマス目の中で、最も近いマス目で攻撃せねばなりません。
それは私が敵を攻撃できる四角の中で私が最小の移動を消費するマス目です。
正しいですか。
I charge.
In the square that I can attack an enemy, I must attack it with the nearest square.
It is a square to use the movement that I am smallest in the square that I can attack an enemy.
Am I right?
【回答一】Yes, you are right.
You must attack from the first square you can when charging, and use the shortest route.
正しい。 突撃できる最初のマス目から攻撃せねばならなくて、最短経路を使う。
【質問二】私はファイターの脇を通り抜けて、敵に突撃します。
突撃するのに、可能な限り最小の移動を消費せねばなりません。
私がより多くの移動を消費するのであれば、ファイターの近接攻撃の範囲を迂回できません。
ファイターの機会の攻撃が私に命中すると、ファイターの能力によって、私の移動は止められます。
私は途中で移動をやめ突撃を終えます。
私は突撃の攻撃を失います。正しいですか。
I charge at an enemy through the side of a fighter.
I must use movement smallest as possible to charge.
If I use more movement, I cannot detour around a range of proximity attack of a fighter.
When attack of opportunity of a fighter hits me, my movement is stopped by ability of a fighter.
I stop movement on the way, and I finish a charge.
I lose attack of a charge.
Am I right?
【回答二】Yes, you are right.
The fighter stops your movement before you can make the charge attack, and so lose your attack.
正しい。ファイターは君が突撃できる前に君の行動を止めるから、君の攻撃を失う。
【質問三】突撃します。
敵までの経路にどのような地形があろうと、私は可能な限り最小の移動を消費しなければなりません。
しかし、燃え盛るマス目を迂回するとき、より多くの移動を消費できます。
また、深い穴を私が跳び越えるより迂回するとき、より多くの移動を消費できます。
どのような地形があるとき、より多くの移動を消費できますか。
もし指針があれば教えてください。
I charge.
I must use movement smallest as possible so that there is any kind of topography on a course to an enemy.
However, I can use more movement when I detour around a square to blaze.
In addition, I can use more movement when I detour than I jump over a deep hole.
When there is any kind of topography, can I use more movement?
If there is an indicator, please show me it.
【回答三】You use the shortest route you can make.
You can detour if you need to if that makes the movement shorter.
突撃にはしてもよい最短経路を使う。
質問三が移動をより短くするかどうかに必要かもしれないなら迂回できる。
追加の質問とセージの回答でした。
>ボブ28号さん
おお!ありがとう!
それでは近日中にまとめ記事にしますー。
ごっつあんでした!
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