最近PF関連記事さぼってるんで、ちょっと抄訳など。
PF FAQページより
#の行はいしかわの感想とかつっこみとか。
Q:パスファインダーって3.5eから何が変わったの?
A:
■モンスターをグラップルするとき、もうしち面倒なルールでDMとルールをあっちこっちしなくて済むようになった。
#こないだやった限りでは、確かにラクになってました。
■ポリモーフ呪文を使うのに3つのFAQと4つのMM、そして無数のハウスルールを使わずに済むようになった。
#む。未チェック。βから変わったのかな?
■クレリックは準備した呪文を回復呪文に変換しなくて済むようになった。
#マスキュア常備だからね。呪文のマスキュアがどうなってるかが楽しみ(笑)。
■バードはもはや駄目な子じゃない。いまや彼らは笑いながら君を死に導ける存在となった。
■モンクはもはやいらない子じゃない。彼らの連撃は命中するのだ。
■パラディンはもはや使えない子じゃない。悪を撃つ一撃は敵が死ぬまで機能し続けるのだ。
■レンジャーはもはやかわいそうな子じゃない。 君は決してレンジャーの獲物quarryになりたいとは思わないだろう。
■ソーサラーはもはや残念な子じゃない。血脈は君にイカす力と能力を与えてくれる。
#……バード、そんなに強くなってたっけ? 製品版はもっと強くなってるのかしら。
#モンクの「命中するのだ」は笑った。いままで酷い扱いだったって自覚はあったんだね(笑)。
#ようは「以前イマイチだったクラスが使えるようになってるよ!」ってことかね。
■中装鎧が使えるようになった。【敏】が高ければ、君はブレストプレートをきてAC19を達成できる。
■〈縄使い〉よさらば! 壁登りには1つの技能チェックだけが要求される。
#正直、この点はもう少し整理して欲しかった。この点では4eのが上かも。
■術者達は〈精神集中〉などの技能にランクを振らなくても戦闘中に呪文が唱えられるようになった。
#ん? どういう意味だろ。なんかルール変わってたかな? 要確認。
■高レベルのファイターはクリティカルヒットで敵を盲目にしたり朦朧化したりできるようになった。
■高レベルのパラディンは盲目ないし朦朧化したキャラクターを接触で直せるようになった。
#単クラスで成長させると益が多い、てのは良いギミックだと思う。
■呪い、病気、毒はプレイヤーが避けたくなるようなシロモノになっている。
#DM的には嬉しい。PL的にはションボリ。
■エンカウントをまとめた時でも、君はxpをトータルするだけで良い。
#3.Xeのめんどくさい経験値計算システムが改善されたことを言っていると思われる。
■君はもうマジックアイテムのクリスマスツリーみたいにならなくても冒険に成功できるようになる。モンスターは通常のキャラクターを念頭に作成されているのだ。
#表現がイカスなあ。でも強いアイテムがあったら結局自ら進んでクリスマスツリーになる予感。
■マジックアイテムは十分な、注意深い準備なしに作成されると呪いのアイテムとなる可能性がある。
#クラシックのころみたく呪いのアイテム増えるのかなあ。アレめんどくさくて微妙にイヤかも。
■君のキャラクターの”レベルが下げられるde-level”事はない。
#え? レベルドレインなくなるの? マジ?
■回復や再使用可能な能力によって、「冒険の1日は15分で終了」という事態は過去のものとなる。
#確かにクレリックのおかげで継戦能力は大幅に向上してたなあ。でも「再使用可能な能力」ってなんじゃろ。なんかあったっけか? 増えた?
■もうルールブックを探し求めて中古ゲームショップを歩き回る必要はない。パスファインダーは8/13にリリースされるのだから。
#だそうです。買おう! パスファインダー!
【O村編集長の形相で】
そういやいつの間にか発売日が8/13になってやがんのな。
こないだ紹介したときには9月って話で、Beastiaryが先って事になってたのに。ドンマイ。
ラブライブ!スーパースター!! 第3期第7話
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今回は上海でLiella!メンバーと一緒にパフォーマンスをして、少しづつ心境が変化していくマルガレーテと冬毬、そしていずれは11人でと思っていても2人を見守るかのんの3人のお話。
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4 日前
3 件のコメント:
Pathfinderは私もβ版を翻訳してキャンペーンやってますが、3.5eの手間だった部分や微妙な部分が色々と改良されていて良いですよね。
> ■マジックアイテムは(中略)呪いのアイテムとなる可能性がある。
> #クラシックのころみたく呪いのアイテム増えるのかなあ。
βですと、単純に「作成時の技能判定に失敗すると呪いのアイテムになる」だけでしたからどう変わるか気になりますね。
> ■君のキャラクターの”レベルが下げられるde-level”事はない。
> #え? レベルドレインなくなるの? マジ?
βでは「永続的な負のレベル」扱いでしたね。
生命力吸収や死からの蘇生による永続的な負のレベルはレストレーションなどで解除できるようになっていたのに驚きました。
あと、一時的な負のレベルを受けた後の翌日のセーヴに失敗してもレベルが下がらず、また次の日にセーヴが出来るのにも感動しました。
これでアンデッド・モンスターを出しても前ほどは嫌がられないと言うものです(爆)
他にもβからどのように変わっているか気になる点がいっぱいで、製品版が待ち遠しいです。
実際にβ版でのテストプレイをやってみて、コンバットマニューバが非常に簡素にまとめられて運用しやすくなっていました。
“武器落し”や“足払い”が手間かけずにサクっと使えるので、ファイターやモンクは相対的に戦闘活躍力が上がってますね。
Kashiさん
>3.5eの手間だった部分や微妙な部分が色々と改良されていて良いですよね
いやまったく!
遊んでて違和感なく進められるのがうれしい限り。
>βでは「永続的な負のレベル」扱いでしたね
お、そうなってましたか。
いしかわは優しいGMなので負のレベルなどという恐ろしいルールは使ってなかったので気がつきませんでした。
【すっとぼけたツラで】
>アンデッド・モンスターを出しても前ほどは嫌がられない
「レベルが0になるまで吸い尽くす」宣言ですねわかります。
スカルヘッドさん
>コンバットマニューバが非常に簡素にまとめられて運用しやすくなっていました
ですねー。特にモンクが以前より足払いとかしやすくなってるのが嬉しいですな。
βのままだと対人戦ならファイターとタメはれる可能性も高いかも、ってくらい。
さすがに汎用性(っていうか敵のえらばなさ)ではファイターなんかに一歩及びませんが、搦め手が通じる相手にはいい勝負ができるかも。
やっべえ、スゲエワクワクしてきた。
早く8月にならんかなー。
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