2009年12月26日土曜日

APGプレイテスト データ紹介その3

いやー今週は本職が年末進行な他に、会社の引っ越し、Hjコンのシナリオ、某PCゲムのシナリオ、某社科学系の本の取材などなどで全然更新してるヒマがなかったわー。
という言い訳。

と言うわけでAPGプレイテストその3
アルケミストインクィジター

アルケミストはその名の通り錬金術師。



エルフか。カッケェ。

魔法的な力でポーション的なものを自分専用的に作るクラス。
なので〈錬金術〉にレベル分のボーナス足したりできる。
「自分専用的に」ってのは、アルケミストの作れるものがちょっと変わってるから。
作れるものは3つ。

・extract(訳:エッセンス、エクストラクト、精髄)
:アルケミストは専用の呪文リストを持ってるけど、このリストからは呪文は発動できず、代わりにエクストラクトというポーションとして作成して持ち歩く。1つ1分で作れるが、1日しか持たない。また、1回に決まった数しか作成できない。

仲間に与えることもできず、それをやりたければDiscovery(後述)で”Infusion”を身につけなければならない。
 リストは……バードに近いかな? アレよりさらに少ない感じ。
 ちなみに呪文トリガーアイテムは使用できるが、呪文完成型アイテムは使えない。まあ呪文唱えてないからねこの人ら。

・Bomb(訳:ボム、爆弾、炸薬)
:急所攻撃と同じダメージ伸び率の爆弾(飛散武器)を移動アクション(機会攻撃を誘発)で作る。
レベル+【知】ボーナス回/日まで。
また《万能投擲術》を1レベルでもらえるので、飛散武器に【知】ボーナスを追加できる。
【知】+5なら飛散でも6点。ヤバイ。 

・Mutagen(訳:ミュータージェン、変身素、強化薬)
:どれか能力値1つに+2、外皮ボーナス+2、10分/Lv。
 仲間に渡すと副作用でいろいろアレ。 なので実質自分専用。

そして4レベル以降4レベル毎に振ってくる「Discovery」(訳:発見、発明)で爆発範囲を大きくしたり、爆発に属性付けたりするほか、mutagenを強化したりできる。
最短で12レベルで取れるElixir of Lifeは飲んで1時間以内に死んだらトゥルー・リザレクションがかかるという狂いっぷり。
料費25,000gpかかるけどね! 余裕!

そのほかにも、毒への抵抗や毒の使用法を学んだりできる。

とりあえず【知】に全てをぶっ込みボンバーマンと化して戦場を暴れまくれ!




インクィジターは……宗教的レンジャーとでも言うのか。
3.5eのチャージ・インクィジターとはちょっと違う感じ。

HD d8、技能6ポイントで、単純武器、ボウ、信仰武器、中装鎧、盾に習熟。
呪文は1レベルから使用できるが、少数&小リスト。
領域を得られるけどボーナススペルはもらえないというナゾ仕様。

術者クラスというよりは戦闘系。
ジャッジメント能力はパラディンの"一撃"に似てるけど、いろんなタイプから選べるのがちょっと違う。例えばJusticeなら1ラウンド目全ての攻撃に命中+1,2ラウンド目+2、3ラウンド目+3、以降戦闘終了まで+3。Healingなら1R目高速治癒1、2R目2、3R目以降3。プロテクションならAC+1,+2,+3と言った具合。あとSmitingだと1R目特になし(笑)、2R目武器が魔法扱い、3R目武器が属性持ち扱いとちょっと変わってたりもする。
ちなみにそれぞれは即時アクションで切り替え可(ただし+1にリセット)。
あと8レベルで2個同時、16レベルで3個同時に使用できる。
切り替えOKってのはなかなか新しい能力な気が。種類が多いんでいろんな状況に対応できるってのはおもしろい。
ちなみに1レベルなら1日1回、4レベルで2回、7レベルで3回……って具合に増える。
あと20レベルになると”トゥルー・ジャッジメント”覚えて、いきなり最高段階で使えるだけでなく、命中された相手は頑健セーヴに成功しないと即死する。うーんジャッジメント

それからTactical Feat。戦術特技とでも訳すかな?
新しい特技リストが提供されており、多くが「同じ特技を持っている仲間がいればボーナス」というもの。術者レベルや戦技、命判、ACに付いたりするもので、「同じ特技の仲間」がつらい感じなんだけど、インクィジターは3レベルになると「仲間が持っている」ものとして扱うことができる(Solo Tactical能力)上に、標準アクションでボーナス特技としてもらう分のTactical Featを入れ替えられる。

さらに、5レベルでBane能力を得る。
そう、即時アクションで使ってる武器にベイン(特定種族に命中+2、ダメージ2d6)を付けられるのだ!
しかも即時アクション使うと種族変えられるし。
ちなみにR/レベル持続。つっぇー。

他にもモンスター知識(技能チェック時に【判】修正加算できる)とか《追跡》 得るとかいろいろ多才な感じ。

つーかジャッジメントとか戦術特技とかの自由度がハンパねえ。
いくらでも変えられるってのはスゲエ。
でも内容理解してないと全然アレな感じだよなーとか。


ううむ、どっちも新機軸。
とりあえず爆弾魔やりてー。《万能投擲術》 あれば爆弾なくてもいろいろできそうだし。
インクィジターはかなりテクニカルな感じ。パラディンとマルチして一撃+ジャッジメントとかスゲエことになりそうだよね。
というドリーム。

2 件のコメント:

朋 さんのコメント...

アルケミストはボンバーマンしか思いつかなかったですw
面白い能力ですが、立ち位置が射撃型レンジャーと同じで、援護攻撃型ですかね。
基本的に仲間を強化するわけでもないですし、戦闘以外での能力も特に優れているとはいえませんし。

インクィジターは異端審問官ですが、なにか個人的にはイメージ違うかなぁって感じでした。
能力的にはレンジャーとクレリックの中間みたいな感じで、基本能力がやや劣っている代わりに多彩な追加能力で補完する癖の強いクラスですね。
戦術特技は仲間にインクィジターがいるならファイターがとってもよさそうなのも結構ありますね。マスター的には雑魚ウォリアーにとか。どうせ雑魚はみんな同じデータですからw

6種全部出ましたが、どれも癖の強いクラスで、それぞれは面白いけれど冒険のメインを張るには使いにくいクラスが揃いましたね。まぁ、追加がコアルールの基本クラスと役割が被ってはいけないのですが。

いしかわ さんのコメント...

>朋さん

援護射撃型と割り切れば、mutagenを【敏】upにしてACと命判上げてーとかでけっこういける予感が>ボンバーマン

インクィジターは審問官というより「捜査官」かなーと。
インクィジター部隊と闘うのはけっこういやかなーw

>冒険のメインを張るには使いにくいクラス

まあ、ぶっちゃけ同じ様なものがぞろぞろ並んでるよりはずっといいと思うんですよ。
最悪「いらない子セッション」とかでつかうっ手もありますし(笑)