2008年5月23日金曜日

4eのルールを読んでみた(3)

今回は技能だよー。

なにげにからくりさんが既にネタにしてる http://d.hatena.ne.jp/karakuriShino/ けどな!
ドンマイ!

あ、訳語はいしかわが適当にあてたものなので日本語版が発売されたら違う訳語になってると思う。




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■アクロバット Acrobatics【敏】

鎧ペナ適用。
3eの〈平衡感覚〉と〈脱出術〉をあわせた感じ。
〈軽業〉が見あたらないけど、コレはローグのクラス能力になったっぽい。


■魔道 Arcana【知】

〈知識(神秘学)〉とか〈呪文学〉とかを総合したもの。
あとエレメンタル、フェイ、影界クリーチャー(?)の知識もコレで判定っぽい。


てことは4eでもクリーチャー判別は〈知識〉で判定ってことか。


■運動 Athletics【筋】

鎧ペナ適用。
〈登攀〉、〈水泳〉、〈跳躍〉あたりを総合。

〈登攀〉〈水泳〉は基本移動の半分、〈跳躍〉は達成値の1/10マス(走り幅跳びなら1/5マス)に。


■はったり Bluff【魅】

〈はったり〉。
「洞察」と対抗ロール。以前と同じ。


■交渉 Diplomacy【魅】

〈交渉〉。
まあまんまやね。



■ダンジョン探検 Dungeoneering【判】

〈知識(ダンジョン探検)〉。地下世界での〈生存〉も兼ねてる感じ。
あと異形の判別。


■忍耐 Endurance【耐】

鎧ペナ適用。
説明文がよくわからんけど、なんか悪い効果を避けるとか身体能力の限界を超えるようなことを司るらしい。
技能達成値分だけなんかにボーナスとか、なんかの能力値チェックの代わりに達成値使うとかかしら。
現時点では謎。
頑健セーヴを自分で振らなくなったからこういう処置になったのかしらー。


■治療 Heal【判】

〈治療〉だけど、効果っつーかできることが明確化。下はその一例(と思われる)。

・応急手当 First Aid 標準アクション

→セカンドウィンドの使用 Use Second Wind:
隣のマスのキャラに対しDC10の〈治療〉に成功すれば対象の相手のSecond Windを発動できる。ただし、自分で発動するときに付くAC+2ボーナスは得られない。
→安定化 Stabilize the Dying:
隣のマスのDyingのキャラ対しDC15の〈治療〉に成功すれば対象を安定化できる。以降、再度ダメージを受けるまでDeath ST不要だが、hpは回復しない。
→ セーヴさせる Grant a Saving Throw:
隣のマスの、なんかの効果を受けてるキャラに対しDC15の〈治療〉に成功すれば、即座にセーヴさせられる(通常はそのキャラのターンの最後のみ)。または通常のセーヴに+2ボーナスを与える。


■歴史 History【知】

〈知識(歴史)〉。
なんか伝統とかの知識も含まれてるっぽい。
てことは〈知識(歴史)〉+〈知識(地域)〉とか、場合によっちゃ〈知識(貴族とか)〉も含まれるかな?



■洞察 Insight【判】

〈真意看破〉。
幻覚を見破ったりもこれでやる模様。
意志セーヴを自分で振らな(以下略)


■威圧 Intimidate【魅】

〈威圧〉。
対象の意志セーヴに対して行うよう変更。

てえといままでより簡単になるんじゃねえかなこれ。

■自然 Nature【判】

〈知識(自然)〉と〈生存〉。
あと自然クリーチャーの判別。この辺は相変わらずだね。



■知覚 Perception【判】

〈視認〉〈聞き耳〉〈捜索〉 は全部ひとまとめに。

受動的な判定ならアクション不要、なんか探すとかするときは標準アクションか1分かかる。
音を聞く判定は3eの〈聞き耳〉 とほぼ同じ。
距離ペナルティが「1スクエアごとに難易度+1」になってるね。
〈視認〉もほぼ同じだけど、「10マス離れると難易度+2」とかが増えてる。



■宗教 Religion【知】

宗教知識のほか、イモータルImmortalやアンデッドクリーチャーの判別を行う。



■隠行 Stealth【敏】

鎧ペナ適用。
たぶん〈隠れ身〉+〈忍び足〉 。


■ストリート知識 Streetwise【魅】

と訳してたのは何のゲムだったべか。サイバーパンクものだと思ったが。シャドウランだっけ?
〈情報収集〉かな。使用に1時間必要。



■盗賊技術 Thievery【敏】

鎧ペナ適用。
〈解錠〉〈装置無力化〉〈手先の早業〉あたりのいわゆる「ローグ技能」タコ詰め。
盗賊用品で+2。5差失敗で発動とかは継続された模様。


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ざっと見、取るのしんどかった技能がまとまってて好印象。
特に”知覚”とか”盗賊技術”は英断かと。

あと〈知識〉の必要数が少なくなってるっぽいのも激しくうれしい。
〈知識(ダンジョン探検)〉とか取ってる余裕ねえってのな。




〈威圧〉とかそのまま残ってるのはどうなのよとか思うけど。
〈はったり〉とかとひとまとめでもいいじゃんね。

それともメリケンはようけ使うのかしらー?>〈威圧〉

2 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

ENDURANCE (CONSTITUTION)/持久力
Armor Check Penalty
アーマー・チェック・ペナルティー有り

Use this skill to stave off ill effects and to push beyond normal physical limits.
この技能を使えば、病気の効果を寄せ付けず、通常の肉体の限界を超えて自分を駆り立てる。

 …と訳してみたんですが、確かにこれだけでは意味がさっぱり分からないですね。
病気をimmuneするという意味なのか、そのくせ目標値は設定されていないですし。
その辺はモンスター・データに書かれているのかも?

 後半部分、もしかしてキャラのヒット・ポインが0以下に落ちても、まだ行動できるぜ!ってアレなのですかね。

いしかわ さんのコメント...

>確かにこれだけでは意味がさっぱり分からないですね

ですよねー。
なんか実運用上必要なことが全然書いてないの。

もっとも扱い微妙そうだから、簡易ルールでは書かないって方針なのかもですが。


>後半部分
>ヒット・ポインが0以下に落ちても、まだ行動できるぜ

むしろEnduranceならそっちメインだろ、と。

相変わらず「走れる距離が倍」とかなら非常に男らしいんですが(笑)。