というわけでKeep on the shadowfellのルール読んでみたりしてるわけですが。
■三つの基本ルール
ルールの前のルール、みたいなもんでしょうか。この辺はあんまり変わってないのね。
・簡単なルール、たくさんの例外
D&Dのルールはシンプルだが、そこに無数の例外措置が加えられる。
例えば攻撃はある決まったダイス分のダメージを与えるが、クラスによってはダメージをもっと増やすpowerを使用できる。
・特例は一般則に勝る
一般的なルールは、追加された特例(ルール)と比べたとき必ず負ける。
例えば、普通PCは攻撃の時移動できない(一般則)が、ある種のpowerを使うと移動しながら攻撃できる、とか。
・いつも切り下げ
なんか「半分にする」って効果を適用したとき、端数はいつも切り下げる。
■戦闘中のアクション
さて、戦闘の時とれるアクションですが、4eでは通常とれるものとして
・標準アクション Standard Action
・移動アクション Move Action
・マイナーアクション Minor Action
・フリーアクション Free Action
の4つが、また他人の行動に反応してできるものとして
・機会アクション Oppotunity Action
・即時アクション Immediate Action
の2つがあるもよう。
3eと違い、フリーアクションは「ラウンドのいつでも可能」と明言されているかわりに、話す、武器を落とすなどに限定されるようだ。
■ラウンド進行
ラウンド間に起こることのタイミングが明確に規定されてる。DDM2.0とほぼ同じだね。
[ターンのはじまり]
継続ダメージ、再生などの効果が発生。
↓
[アクションを行う]
各PCは1R中に標準、移動、マイナーの各アクションを1回ずつ行うことができ、かつ標準は移動かマイナー、移動はマイナーとそれぞれ交換できるようだ。
よって、やろうと思えば1R中にマイナーアクション3つとかもできる。
また、アクションポイントを使うと追加アクション Extra Actionを行える。
↓
[ターンの終わり]
セーヴ可能な効果へのセーヴィング・スローを行う。D20振って10以上が出れば解除。うっわー。大味ー。
DDMだと「20出たら全部の効果消える」なので、むしろこっちのがシンプルなカンジ。
また一部の効果は勝手に終了したりもするようだ。
■クリティカル
攻撃ロールの時、20が出たらクリティカル。
再ロールして云々てルールは無くなった模様。まあ面倒だったしな。
んで「クリティカルしたらダメージは最大値」ってルールに。
あー、ラクだけど、ピックとかサイズとかでもダメージ増えないのかなあ。切ない。
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うーん、DDM2.0とダブるところ多いのう。
全体的に負担を減らす方向性で動いてるっぽいね。
ラブライブ!スーパースター!! 第3期第7話
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今回は上海でLiella!メンバーと一緒にパフォーマンスをして、少しづつ心境が変化していくマルガレーテと冬毬、そしていずれは11人でと思っていても2人を見守るかのんの3人のお話。
元々作品として11人のLiella!というゴール地点は最初から決まっていますが、敵対していたマルガレーテをそこへ合流させる...
5 日前
4 件のコメント:
高クリットの武器は最大ダメージに加えてダイス足し振りだった気がします。
お、なるほど。
簡易ルールだから省かれたってところなんでしょうか。
・・・って、ダイス「振り足す」んですか?
どうせならそっちも最大値固定にしちゃえばいいのにという気が。
どのみち追加ダメージは別に振るから、ってことなんでしょうかね。
クリティカルのダメージ最大値ですが、3.5eにおける「クリティカル×2武器」と期待値的に近くなるのではないでしょうか。
また振り足し武器の場合、「クリティカル×3武器」に近い値に収束するかと。
>3.5eにおける「クリティカル×2武器」と期待値的に近くなるのではないでしょうか
そうなんですよね。
デザイン的には「平均同じだからこれでいいよね?」って事なんだとは思うですよ。
でもクリティカルの時の「よっしゃーダイスいっぱい振るぜー全部6出ろ!」みたいなロマンが無くなってるのはちょっと寂しいなーとか。
>また振り足し武器の場合、「クリティカル×3武器」に近い値に収束するかと。
ええと、4eのクリティカルがx2の時の平均値だから、それに1回分のダメージロールが追加されることになる、でいいのかな?
だとするとそうなりますね。
でもロマンが無(以下略
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