2008年5月14日水曜日

4eのルールを読んでみた(1) 戦闘周り編

というわけでKeep on the shadowfellのルール読んでみたりしてるわけですが。


三つの基本ルール
 ルールの前のルール、みたいなもんでしょうか。この辺はあんまり変わってないのね。

・簡単なルール、たくさんの例外
 D&Dのルールはシンプルだが、そこに無数の例外措置が加えられる。
 例えば攻撃はある決まったダイス分のダメージを与えるが、クラスによってはダメージをもっと増やすpowerを使用できる。

・特例は一般則に勝る
 一般的なルールは、追加された特例(ルール)と比べたとき必ず負ける。
 例えば、普通PCは攻撃の時移動できない(一般則)が、ある種のpowerを使うと移動しながら攻撃できる、とか。

・いつも切り下げ
 なんか「半分にする」って効果を適用したとき、端数はいつも切り下げる。





■戦闘中のアクション
さて、戦闘の時とれるアクションですが、4eでは通常とれるものとして

  ・標準アクション    Standard Action

  ・移動アクション    Move Action

  ・マイナーアクション  Minor Action

  ・フリーアクション   Free Action

の4つが、また他人の行動に反応してできるものとして

  ・機会アクション    Oppotunity Action

  ・即時アクション    Immediate Action

の2つがあるもよう。

3eと違い、フリーアクションは「ラウンドのいつでも可能」と明言されているかわりに、話す、武器を落とすなどに限定されるようだ。



■ラウンド進行
ラウンド間に起こることのタイミングが明確に規定されてる。DDM2.0とほぼ同じだね。


[ターンのはじまり]
 継続ダメージ、再生などの効果が発生。
    ↓
[アクションを行う]
 各PCは1R中に標準、移動、マイナーの各アクションを1回ずつ行うことができ、かつ標準は移動かマイナー、移動はマイナーとそれぞれ交換できるようだ。
よって、やろうと思えば1R中にマイナーアクション3つとかもできる。
また、アクションポイントを使うと追加アクション Extra Actionを行える。
    ↓
[ターンの終わり]
 セーヴ可能な効果へのセーヴィング・スローを行う。D20振って10以上が出れば解除。うっわー。大味ー。
 DDMだと「20出たら全部の効果消える」なので、むしろこっちのがシンプルなカンジ。
 また一部の効果は勝手に終了したりもするようだ。


■クリティカル
 攻撃ロールの時、20が出たらクリティカル
 再ロールして云々てルールは無くなった模様。まあ面倒だったしな。

 んで「クリティカルしたらダメージは最大値」ってルールに。
 あー、ラクだけど、ピックとかサイズとかでもダメージ増えないのかなあ。切ない。


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うーん、DDM2.0とダブるところ多いのう。

全体的に負担を減らす方向性で動いてるっぽいね。

4 件のコメント:

Unknown さんのコメント...

高クリットの武器は最大ダメージに加えてダイス足し振りだった気がします。

いしかわ さんのコメント...

お、なるほど。
簡易ルールだから省かれたってところなんでしょうか。


・・・って、ダイス「振り足す」んですか?

どうせならそっちも最大値固定にしちゃえばいいのにという気が。
どのみち追加ダメージは別に振るから、ってことなんでしょうかね。

匿名 さんのコメント...

クリティカルのダメージ最大値ですが、3.5eにおける「クリティカル×2武器」と期待値的に近くなるのではないでしょうか。

また振り足し武器の場合、「クリティカル×3武器」に近い値に収束するかと。

いしかわ さんのコメント...

>3.5eにおける「クリティカル×2武器」と期待値的に近くなるのではないでしょうか

そうなんですよね。
デザイン的には「平均同じだからこれでいいよね?」って事なんだとは思うですよ。

でもクリティカルの時の「よっしゃーダイスいっぱい振るぜー全部6出ろ!」みたいなロマンが無くなってるのはちょっと寂しいなーとか。

>また振り足し武器の場合、「クリティカル×3武器」に近い値に収束するかと。

ええと、4eのクリティカルがx2の時の平均値だから、それに1回分のダメージロールが追加されることになる、でいいのかな?
だとするとそうなりますね。
でもロマンが無(以下略