あ、そうそう。
くさしっ放しだとまた老害とか言われちゃうんで(笑)、以下いしかわ的「技能チャレンジをどうすれば面白くできるか」案。
・時間制限とかターン制限つけれ
最近のシナリオだともう実装されてるの多いけど、まあ一応。
これないと「一番技能値の高い奴が淡々と振り続けて終了」になるからね。
・他PCに援護許してやれ
これ、ルール的にできるかどうか実は未だに良くわからんのだけど。
これOKにするだけで「なにもしないのが一番」は解消できる気がするんじゃよねー。
DC10ならなんかしら生振りで成功できるだろ。失敗しても失敗カウント付けない、とかにしとけばさらに気軽に手伝えるし。あんまりペナ無いのもアレだと思ったら「援護成功なら+2、失敗なら-2」とかにしとけ。
・もういっそ「失敗回数」カウントなしにしちゃえ
3アウトでも終了しない。代わりに技能の失敗ごとになんかペナ付ける。回復力-1でもhp1割減でも。あとはタイムリソース削るとか。ぶっちゃけ「手番で(技能なしでもパーティの役に立つ)できること」がありゃなんでもイイっちゃいいけど*。
3アウト制は「失敗すると自分だけでなくパーティに迷惑がかかる」て点で非常にやりにくい部分があると思うので、ない方がいいと思うときもある。
#もちろん、あった方がいい状況はある。敵の偵察とか緊迫した状況ならないと面白くないくらい。
・止め時を選べるようにするのはどうだろう?
3アウト制はそのままで、失敗3回するまでに何度成功できるかによって得られるものが違う、とか。
情報収集なんかのシチュで「3回失敗すると政府に目を付けられますが、成功数が多いほどクリティカルな情報が得られます。1回のチェックごとに3時間。その間もDMスクリーンの裏で自体は進行してます。さあ、好きなだけどうぞ」みたいな。
・成功値が反映しないのつまんなくね?
なんかDC15に対して達成値15ぴったりで成功するんと達成値40で成功するのが同じ扱われかたっておかしくね? ということでオーバー5ごとに成功カウント+1。
とここまで書いて「これ単なるTRS**じゃね?」って気がしてきた。ドンマイ。
……なんか面白くしようとするほどに技能チャレンジから離れて行ってる気が(笑)。
ドンマイ。
ともあれ。
なんか面白い技能チャレンジあったら仔だぬきさんとこ投稿しろ!
したら俺も見れるから!
面白い技能チャレンジがあるってことを満天下に示しつつ俺を打ちのめしてみせてくれ!
とか言いてえ。
あと投稿しない奴は見れない呪いがかかればいいのに。とか。
【勝手なこと言うな】
*とか思ってたら仔だぬきさんとこの作成例で実装されてた。これのp5の「周囲を警戒する」とかは非常に優れた選択肢の与え方だと思う。
**D&Dを売ってた会社。ではなくターゲットレンジシステムの略。詳しくはググれ。
ラブライブ!スーパースター!! 第3期第7話
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今回は上海でLiella!メンバーと一緒にパフォーマンスをして、少しづつ心境が変化していくマルガレーテと冬毬、そしていずれは11人でと思っていても2人を見守るかのんの3人のお話。
元々作品として11人のLiella!というゴール地点は最初から決まっていますが、敵対していたマルガレーテをそこへ合流させる...
6 日前
6 件のコメント:
こんなん作ったので良かったら使ってくだされ。
http://www16.tok2.com/home/dnd/gameday/2009/skill.pdf
4eでも、おそらく3.xでも戦闘以外の技能判定での単調さは同じだと思いますが、
3.xではエピックルール(に近いルール)を採用してました。
援護した場合、1を振ったら-2、DC10で+2、以後DC20で+3…と援護でも高い達成値を出せば高い援護効果を得られるようにしてました。
また、通常の判定も1なら自動失敗、20の時は30相当にしてました。
出目20を選ぶよりダイスを振ればより高い達成値が得られるように。
あと、達成値が目標値より5高いごとにより効果が得られるようにはしていました。これは事実上ほとんどすべての技能判定で必要かと思います。
もちろん、達成値は高く出やすいルールですので、シナリオレベルに比べて(特に援護可能な)技能判定の目標値はやや高めに設定しています。
あと、どう考えても援護不可能でなければできるだけ援護は可能としてます。そうしないと、何もやらずに見ているだけの人が増えてつまらなくなりますので。
補足ですが、3アウト制よりも、罠解除のように目標値より5以上低いと大失敗、不足が1~4なら失敗しても再挑戦できるようなのはいかがでしょうか。
1回で大失敗もありえるので、3回までOKより緊張感を保ちつつ振り直しができるのではと。勿論、何度でもできるかわりに回数を重ねれば時間的ロスはあります。
あと、情報収集のような場合、DCを5刻みに何段階も用意して、達成値が高ければ一気に全ての情報を引き出せるが、低い場合は段階的に情報を絞り込むことで目標値を下げることができるようにしています。
例えば
a.西の山の洞窟の状況
b.西の山の洞窟に住んでいるゴブリンの数
のような2つの情報収集の場合、aだと達成値が低いとbの情報くらいまでしか入手できませんが、bなら同じ達成値でもより詳しい情報を入手できるというわけです。
同様に、罠解除などでも、その前の罠発見の判定で罠の構造を充分に把握することによって、低い達成値でも解除できるような判定方法にしてもよいかもしれません。
モンスター識別関連をアップデートしました。
ファイル名は同じですので、差し替えてください。
>朋さん(1)
3.Xだと私もそんなかんじでしたかねー。
1とか20はそのままでしたが。
#いしかわは「D20の目の振れ方はシステム的に大き過ぎね?」とか思ってるので、ダイスでのランダム性を大きく取るのは好みでなかったりします
>朋さん(2)
>1回で大失敗もありえるので
んー、それだとホントにダイス目勝負のみになっちゃう気がするですよ。
3e系みたくみんなで修正積み上げっられるんならまた別ですが、4eはそういうシステムではないので。
>DCを5刻みに何段階も用意して、達成値が高ければ一気に全ての情報を引き出せる
これは私もよく使ってます。
達成値が低くてもどうしてもないと困る情報は与えられるのが便利(笑)。
>さぼりっこさん
おっと、こっちでも。
掲載しました。ありがとう!
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