今回はバーバリアン娘のアミリさん。
レベル17の生バーバリアン。
怖ぇ。
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アミリを怒らせない方がいい。きっと怒ってる彼女を、君は好きにはなれないだろうから。
今まで出てきたアイコンキャラの中で、バーバリアンほど苦痛にフォーカスしているキャラはいない。
激怒中、彼女は2d6+19の、また強打入れたら命中-5だけど2d6+34のダメージを叩き出す。 ※
Greater Vital Strikeと《強打》を使ってクリティカルしたときには、そのダメージは10d6+68に跳ね上がるばかりでなく、毎R2d6の出血ダメージをも与えるのだ。
さあ、算数の時間はこれくらいにして、バーバリアンクラスの説明に入ろうか。
まずは激怒から。
βでは激怒ポイントで管理することにしてたけど、簡略化のためこれはナシになり、激怒しているラウンド数をカウントする形になった。
使用できるR/日は最大で4+【耐】修正Rで、1レベル毎に2Rずつ増加する。βよりちょっと短くなってるけど、代わりに特殊なタイプの激怒を使っても(βと違って)追加消費は必要なくなった。
激怒中にのみ使える「激怒パワー」はよりダメージを増やしたり、周囲をビビらせたりするために使用できる。また、激怒毎パワーや1日1回だけ使えるパワーなんかもある。激怒パワーは2レベルから獲得でき、さらに2レベル毎に次のパワーを得られる。
さて、ちょっとここでアミリの激怒パワーを見てみよう。
Fearless Rage: 12レベル以上で選択可。アミリは激怒中、shakenやfrightenの影響を受けない。
Increased Damage Reduction: 激怒中ダメージ減少が5/-に増加。
Intimidating Glare: 移動アクションで隣接している敵1人を〈威圧〉。成功すれば対象は1d4R+1R/(難易度を超えられなかった値5ずつ)Shaken状態に。
Knockback:1Rに1回、近接攻撃範囲内の敵への突き飛ばしに使用。対象は【筋】修正分のダメージとともに突き飛ばされる。
Powerful Blow:激怒毎1回。ダメージロールに即時アクションとして+5追加。追加ダメージはレベルによって上下。
Renewed Vigor:1日1回。激怒中、アミリは回復できる。最初は1d8 + 【耐】修正だけだが、レベル上昇に伴い増加。4レベル以上で選択可。
Superstition: 激怒中、呪文、超常能力、疑似呪文能力へのセーブに士気ボーナス。 ただし、激怒中に受ける全ての呪文等に対して抵抗するようになる(回復呪文なんかもセーヴしちゃう)。
Terrifying Howl:8レベル以上で選択可。Intimidating Glareを強化する。アミリは標準アクションで血も凍るような叫び声を解き放ち、30ft以内の全ての敵に意志セーヴを強いる。失敗で1d4+1Rパニック状態に。
これらのパワーはバーバリアンに戦闘時のハデなオプションを加えるためのもので、βにあった一部の超自然的なパワー(たとえば元素ダメージを与えるような)はあんまりこの目的にはフィットしてないかも。でもこの種の能力は将来のサプリなんかで追加されると思うよ。
激怒周りを除くと、あまり変わっている点はない。レベルが上がればより強力な激怒を使用できるようになる点、ダメージ減少、身かわし、罠関知なんかを得る点もそのままだ。クラス技能としてAcrobatics(軽業?曲芸?)と〈知識(自然)〉が入っている。
あと、特技。
Critical Focus:クリティカル再ロール時に+4
Bleeding Critical:クリティカル時に+2d6の継続(治療するまで毎R)ダメージ
Improved Iron Will:1日1回意志セーヴをふり直し可能。
《追加HP》:+1hp/LV(ただし最低+3)
《強打》 :最初は命中-1/ダメージ+2。BABが+4になったら、以降レベル毎に命中にさらに-1してダメージに+2。さらに両手持ち武器使用中なら追加ダメージは5割増に、二刀流での非利き手武器は半分に。
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ふむう。パラディンが悪殺し特化型なら、こっちはダメージ特化型なんじゃろか。
17レベルとはいえ、コアのみの構築で1発10d6+68とかスゲエ。
そして激怒パワー。
激怒中の〈威圧〉能力とかも大規模戦闘中での敵の演出とかに使うとかっこいいなあ。
Renewed VigorとかSuperstitionも新機軸だね。Superstitionは微妙かもだけど。
特技もImproved Iron Willとか結構強力じゃね?
今までみたくコーズフィアー一発でサヨナラしなくても済みそうですよ奥さん!
Bleeding Criticalとかも強烈。
うーむ、ファイターとどっちがいいか迷うのう。
※090726 訂正 指摘してくれた東田さんありがとう!
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1 時間前
3 件のコメント:
まさに切り込み隊長に相応しいクラスです。
基本ルールのみでも圧倒的とも言える破壊力ですね。
パラディンやレンジャーのように敵を限定しない分、攻撃力は安定したクラスだと思います。
ただ、自分自身の身を守ることはできても防衛ラインを確保するクラスではないので、攻防一体のファイターとは優劣はつけられないと思います(というか、基本クラスであからさまな優劣があってはいけませんが…)
ところで《強打》ですが、BAB+4までは命中-1、ダメージ+2で、以降、BAB+4を超えると+4ごとに命中-1、ダメージ+2って事でしょうね。つまり20レベル内ですとBAB+17以上で命中-5、ダメージ+10って事ですね。
以前より強くなってますが、無茶なことは起きなくなった気がします。
>防衛ラインを確保するクラスではないので
ですねー。
あーでも、間合い武器持って《迎え討ち》持って、大ダメージで面制圧がイケるクラスの予感もします。
回復はクレリックからバンバン飛ぶしね。
>優劣はつけられないと思います
や、優劣付ける気はないですー。
ただどっちのが激しく暴れられるか迷うってことで(笑)。
>以前より強くなってますが、無茶なことは起きなくなった気がします。
メリケン的にはルールの簡易化が主目的なんでしょうけどね。でも両手武器なら+50%って考えるとかなりの高効率ですな。>新《強打》
いつも楽しく読ませてもらっています。
Pathfinderにはホント期待できます。システムのみならず、シナリオ(単発も連作も)もおおむねよくできてますよ。シナリオはまだPathfinder RPGじゃありませんが…。
細かい話ですが、アミリ嬢の強打なしダメージは2d6+19です。「上の数値は強打入れてないです。強打入れたら命中-5だけどダメージは2d6+34になります」ということだと思います。
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