さて、突撃。
PHB上ではなんかイマイチわからない点が多かったわけですが、このトピックで募ってみたらいろんな人が調べたりWotCに問い合わせてくれたんで、tips的ないろいろも含めてちょいとまとめ。
匿名さん、Kashiさん、ボブ28号さん、ほえほえさん、通りすがりの英語教員さん、死の旋風さん、LeiTさんありがとう!
特にボブ28号さんはWotCに何度も問い合わせてくれたり。ありがとう!
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まずコアルールから。
・1回の攻撃アクションで、移動して基礎近接攻撃(または突き飛ばし)を行う。
・攻撃ロールに+1ボーナス・移動時は対象を攻撃できる位置まで、移動開始地点から2マス以上移動する。
→間合い武器持ちなら対象から離れた状態で突撃を終了することになる
・突撃後はそれ以降あらゆるアクションを行えない(アクションポイントによる追加行動を除く)。
→よって突撃後のパラディンのディヴァイン・チャレンジやウォーロックの呪い、アイテムの使用などは不可
・攻撃できる最も近いマスすべてに他のクリーチャーがいる場合は突撃不可
んで、以下は追加でわかったこといろいろ。
・突撃アクションの開始時点からカウントする
→よって、「1Rの間に移動アクションで移動後、突撃アクションで移動して攻撃」はルール上問題なし。
→でも「突撃アクションの中で2歩下がって2歩前進しての突撃」は不可
・対象に視線が通っていなくても突撃できる(*1)
→つまり、
A ■
敵■ PC
B ■ (■=壁)
のような状況でも(AまたはBに行けるだけの移動力があるなら)突撃可能。
※どうやってそこにいる敵を知覚したのかはヒミツ。
・突撃ルートはジグザグでもなんでもかまわない
→最短の経路(後述)であれば何回曲がってもいい
・カウント時には最短の経路(Shotest Rute)でカウントする
→「最短」とはマップ上の距離でなく、移動マスのカウントである。
→よって移動困難地形を迂回した方が移動力が少なくて済むならそちらを最短経路として選択する
→よって複数存在しうる(4eでは斜めも1マスでカウントする!)。
・移動による危険があるマス(炎、穴など)は、そこを通ることで最短になるならそこを通る
→ウォール・オヴ・ファイアーや機会攻撃範囲なども通過はできるので、目の前に展開されたら突撃時はそこを突っ切る形で突撃ルートをとらなければならない
・移動が途中で(ファイターの能力などで)停止された場合、突撃はその場で終了する
……なんかなあ。
意図してることはわからなくもないけど、もうちょっと……ねえ(*2)。
つうか、これみてるとえらいフリーダムだなあ>4e突撃
あんまり突撃っぽくない機動で敵に突っ込んでいく感じ。
いっそ「移動攻撃」って名前にした方がいいんじゃねえべか。
「自由に移動・最後の2マス直線で移動したら突撃成立」とかのほうが突撃らしさ残せるんじゃね? って気もする。
まあ俺は「ぼくのかんがえた突撃型ファイター」が毎ラウンド突撃できそうなことが確定したんでどうでもいいんですけどね(笑)。
*1:WotC回答者からは「DMによっては不可とする人もいるだろう」との示唆あり。いやそういわれても。どっちかに決めてほしいから質問送ってるんだからさ。
*2:Sageの駄目な回答パターンぽいなあ。細かく詰められて適当に答えた回答が、他の裁定に大きな影響を与える、みたいな。
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1 日前
14 件のコメント:
>最短の経路がすべてクリーチャー等でふさがれていれば突撃はできないことになる。
えっ?
できる範囲で努力すればいいと思ってました。
なにか伝え忘れたことあったのかな?
うわっと!そうじゃん!
修正しましたスマンス。
どーも以前の感覚が抜けきらんなぁ……
コアルール部分に「攻撃できる最も近いマスすべてに他のクリーチャーがいる場合は突撃不可」、移動による危険があるマスの部分に「敵の機会攻撃範囲」を入れられた方が分かりやすいかな~、と言ってみたり。
なんとなく、ここまで突撃のルールが緩いと、単純に2倍移動しての攻撃が可能になっただけのような気がしてならなかったりしますね。
個人的には、「最も近いマス」=「最短経路」≠「移動マス」が一番無難な気がするのですが。
これなら「ジグザグ=不可」、「後ろに移動後に突撃(チョロQ)=可能」、「危険マス通過=最短なら必須」と突撃のイメージを残したまま制限できますし。
今後のFAQでまとまった時に別回答になってたりして(爆)
以前の版の突撃のルールがルールとして洗練されていると主観以外で説明できない限り、以前の版の突撃のルールに近づける方が"より突撃らしい"とは言えないですよね。
Kashiさん
示唆に従ってちょっと修正してみました>本文
サンクス!
>今後のFAQでまとまった時に別回答になってたりして(爆)
ありえるのが笑えねー。
今回のこれもSageによる回答だからひっくり返される可能性はバリあるんですよねーとか思いつつ。
まあ、最近ルール解析してみて「細けぇことたぁいいんだよ!」というのが4eの方針なんじゃねえかって気もしてきたんで、あんまり深く考えなくていいような気も。ドンマイ。
>匿名さん
ん?
映画とかで突撃ー!いったら普通はまっすぐ走るもんだと思うんじゃが、まあそれはさておき。
「俺は突撃ってのはまっすぐ敵に走っていくもんだと思うんだけど」って表明することが主観以外で説明できないとか言われても、まあ、その、なんだ。困る。
ついでにいうと、ここは議論のタメのでもなければオフィシャルルールサイトでもないので、主観で語ることになんら問題を感じてないんですが、そのへんどうよ?
あ、あと誤解されないように言っとくと、前衛スキーで突撃スキーな俺としては移動困難でも仲間の背越しでも直線でなくても突撃できる4eルールのほうがうれしいですよ?
ルール的に有利だから(笑)。
ニヤニヤしながら「不自然だけど有利だから使うぜヒャッハー」って叫びつつ敵に突撃して他のプレイヤーに苦笑されるのも楽しいです(笑)。
そんで、「以前の版の突撃のルールに近づける方が"より突撃らしい"」って、どこで誰が言ってるんじゃろ?
主観的でなく客観的に理解できるよう説明してくれるとありがたいんじゃがー。
#ちなみに俺の「最後の2歩は直線で」ってのはD&Dでなくウォーハンマーのルールだったりします。まあせめて3mくらいはまっすぐ走らないと突撃っぽくないよねーってことで出してみたんですが。
>そんで、「以前の版の突撃のルールに近づける方が"より突撃らしい"」って、どこで誰が言ってるんじゃろ?
私に向けてなんじゃないかな?
今のSage裁定では曖昧すぎるから、キッチリとしたルール裁定にした方が良い的な事を↑で書きましたし、その内容は以前の突撃のような移動ルートに近づけるかのような物言いに受け取られたのでは?
なお、私はいしかわさんと同じく、ルールで良いと言っているんだからガンガン使わせてもらう派です。
その方が有利ですし(笑)
しっかし、この裁定でプレイすると、攻撃は基本初手突撃な気がしてきますね。
今回は突撃側が有利で、不利になる要素がほとんどないですし。
なので、
>今回のこれもSageによる回答だからひっくり返される可能性はバリあるんですよねーとか思いつつ。
「やっぱ有利すぎたから少し使いにくくするよ」と言ってきそうなんですよね~。
使いまくるなら今のうち?
私は、今版での突撃はローグに先制攻撃のチャンスを与えたいというのがデザイナーの意図なのではないかと思っています。
攻撃だけでなく突き飛ばしもできるのは、システムをがらりと変えようとしながらも旧版を引きずってグダグダになってしまっている、4eのダメな部分ではないかと。
たとえば突き飛ばしの時は移動したマス数の半分がボーナスになるとかなら、非力なキャラが突撃する戦術とかに意味が出てくると思うんですけどね。
突撃にはいくつか制約があるのに、その制約の意味は定義されてない。ザル法ですね。
Sageには卓越の戦士を回り道できるか尋ねたかったのに伝わってないかも知れなくて。
「最小の移動を消費するのに必要かも知れない経路は選択できる」って答えてくれても、それはあいまい過ぎと困る始末。
公式に決まってないならSageにはそう答えて欲しかったところ。
卓越の戦士を回り道できるかはやはりダメでしたね。Sageは遮断地形、脅威となる地形、妨害となる地形を通過して突撃できないと答えました。
"You cannot charge through the following Terrain types: Blocking Terrain, Challenging Terrain, or Hindering Terrain. "
Kashiさん
>ルールで良いと言っているんだからガンガン使わせてもらう派です。
>その方が有利ですし(笑)
ですよねー(笑)。
>この裁定でプレイすると、攻撃は基本初手突撃な気がしてきますね。
や、それでもやっぱりウォーロードなんかはパワー使った方が有効な気がするですよ。
それで増強されたファイターあたりは突撃マストな気がしまくりますが。
ドンマイ。
死の旋風さん
>今版での突撃はローグに先制攻撃のチャンスを与えたいというのがデザイナーの意図なのではないかと
んーでも先制攻撃(=イニシア取れてるの前提)なら突撃じゃなくてもいいような。ダガー投げでも効果はほぼ同じなんですよね。命中+1と「近接しない位置取り」のトレードオフ。
>攻撃だけでなく突き飛ばしもできるのは
ですよねー。
まあ敵をぬるぬる動かすってのをパワーなしでもできるようにしときたい(特にパワー数で劣る敵のために)んでしょうが、このへんの割り切りのなさがゲームをグダグダにしてるような気がします>4e
ボブ28号さん
>ザル法ですね
4eになって、そういう説明とか、なんというか「PL的に納得できる部分」が激しくスポイルされてる気がするですよ。販売戦略含めて(笑)。
そして新たな問い合わせありがとうございます!
>脅威となる地形Challenging Terrain
ん? これってなんですかね? 新しい地形?
……ひょっとしてThreaten Areaのこと?
どひー。
>ひょっとしてThreaten Areaのこと?
運動技能の跳躍、軽業技能の平衡感覚は「移動の一部」と思って迷走しました(突撃の移動の一部としてできると思っていました)。
よく見直してみると「移動アクションの一部」ですね。「移動アクションの一部」は突撃(標準アクション)の移動の一部としてできないことに気がつきました。
このあたりを強調してSageはChallenging Terrain(判定を必要とする地形)と表現されたと思われます。
ということは、日本語版のdirectly→「直に」と訳したのは「跳躍などをせずに移動せねばならない。」という意味でしたか。
>「移動アクションの一部」は突撃(標準アクション)の移動の一部としてできないことに気がつきました。
あー、これ明確化されたんですね。
ジャンプ突撃不可かぁ。
寂しい。
>このあたりを強調してSageはChallenging Terrain(判定を必要とする地形)と表現されたと思われます
あーなるほど。
んじゃでこぼこ道は突撃できるけど、〈平衡感覚〉必要になるような滑るところは突撃ダメ、ってな感覚でいいんですかのう。
「ジャンプで敵の頭の上飛び越えながら突撃」キャラとか考えてたのになあ。
Challenging Terrainはルール用語で訳語は”脅威となる地形”です。ボブ28号さんの言うとおり、そこを通るのに技能判定、あるいは能力値判定が必要になる地形のことを言います。DMGP.61参照。
同様に、Blocking Terrainは“遮断地形”、“Hindering Terrain”は妨害となる地形、です。すべて頭が大文字になっているのでDMGで指示されているこれで間違いないでしょう。
お、ちゃんとルールタームでしたか。
なるほどー。
てことは、やっぱりジャンピングチャージはできないでFAですなあ。寂しい。
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