「4eの戦闘をタルく無くするには」ってなテーマでコラム書いてみました。
http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php
全てのケースに当てはまるって事もないかと思うんですが、それなりに解決策にはなってる気がするので「4eの戦闘、なんかタルくてやる気しないんだよねー」という3.Xeスキーなあなたは見てくだされ。
4eの基本はヒャッハー! だったんだよ!
【すごく偏った考え】
あとお知らせ。
d20日本独自シリーズであるところのワースブレイドd20のエクスパンションが今月発売だそうで。
もっと先かと思ってたらもうかー。
ルールチェックした人によれば高級繰兵ようけ入ってたりワース名物「とんでもない呪文」なんかが健在だったりだそうで。
なんか日程的にも内容的にもスゲエ大変だったらしいですが、それでも発売になるってことは上手く行ったんでしょう(笑)。
とりあえず買っとけ!ヒャッハー!
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2 日前
7 件のコメント:
度々失礼します。
損耗を防いで手数と継戦能力を保持する被害最小化が基本セオリーな3.X系と
損耗を覚悟で相手により大きな火力を叩き込む機会を増やす事が基本セオリーな4thの差という事でしょうか。
はじめまして。
コラム興味深く拝見させていただきました。
4thはDMを5回やっただけではありますが、
このコラムはむしろDMのモンスター運用としてかなり役に立つのではないかと思います。
例示されている行動は、敵が行っても同様に戦闘をグダグダにさせない効果があり、
そしてPCと違って敵はぶっちゃけ突撃しすぎて死んでも問題ないわけで(笑)
ちなみに、私としては4thはかなり「戦術」シミュレーションしてるなー、と感じてます。
「どう挟撃するか?」を軸にすることで逆に、突破からの包囲、敵の誘致、機動防御、など色々な戦術が際立つようになっているのではないかと。
3.Xではキャラビルドやバフなどの戦端が開かれる前の行動、つまり「戦略」の比重がでかかったから余計そう感じるのかもですね。
すっご~く、コンピュータゲーム風に言えば、
DDOがしたい → エベロン、もとい3.x
ファイアーエンブレムがしたい → 4e
ってな感じですかねぇ…
ただ、「ちょっとした戦闘が続いただけでレベルが上がる」3.5eに比べれば、4eの方が赤箱や2ndにイメージは近いのかもと思ったり。
そうそう、操兵ですよ、装兵じゃなくて(笑)
年明けからのエントリ、興味深く読ませてもらってます。( ´∀`)
なんとなく以前から、いしかわさんの言われてるグダグダが自分の感覚と違ってるんじゃないかなーとか思ってたんですが、このエントリではっきり明確化した感じです。
なるほどその戦い方とその後予想される展開では、ストレスも貯まろうというものです。( ´Д`)
でも、v3.5 でも A は悪手 ( 状況に左右されるものの、おおよそにおいて ) でしたよ?
長時間持続する強化呪文が少ない以上、タイミングを選べる攻め手と、相手の動きがあって初めて動ける守り手では、どうあっても攻め手有利の v3.5 にあって、敵に時間を与えてしまうのは攻め手のメリットを失う行為でしたのでー。
それに大半の遭遇は敵の方が PC 達より強い ( シナリオでそうなってなくても、DM がカリカリにチューンするのが常道w ) ので、敵後列が好き勝手出来てしまうのは敗走確定コースでした。
これが防衛戦なら判らなくもないのですが、攻め手なら常に敵後列にプレッシャーを与える行動を心掛けろと言われたものです。
#脅威度や遭遇レベルをガン無視で敵配置を行う DM だと、生き残ることが至上命題となるので話は変わってきちゃいますけど。
自分が 4th の戦闘バランスにすんなり馴染めたのは、この点もあるのかなー、とか。
>あろんぞさん
や、ホントにセオリーとなるかどうかはこれからの検証待ちです(笑)。
実際のセオリー通り堅く戦った方が生存性とかはいいと思いますしねー。
ただ、そうするとダラダラちくちく戦闘になりがちなのでつまらんなあ、と。
>亀造さん
はじめましてー。
>このコラムはむしろDMのモンスター運用としてかなり役に立つのではないかと
あ、それはあるかも。ただあんまりガチでやるとPC死にすぎる気が(笑)。
なので【知】とか【判】見て程度を決めるのがよいかと。
>「どう挟撃するか?」を軸にすることで逆に、突破からの包囲、敵の誘致、機動防御、など色々な戦術が際立つようになっている
あーなるほど、確かにその言い方の方がしっくり来ますね。
ローグがいないパーティでやったことがないんですが、いなくても挟撃の+2が大きいからあんまり変わらないのかしら。
>すなふきんさん
>4eの方が赤箱や2ndにイメージは近いのかも
そうですねー。いしかわは「3.Xeできわまった1st-2ndの”複雑系”ルールから赤箱への先祖返り」なのかなーとか思ってますが。
系譜で言うと赤箱も派生ものだからある意味正しい手順で発売されてるのかもですが(笑)。
>操兵ですよ、装兵じゃなくて
ギャー! 誤植モカごっつあんです!
>ほえほえさん
>グダグダが自分の感覚と違ってるんじゃないかなー
お! それなに? どう違うのか聞きたい聞きたい!
>v3.5 でも A は悪手
3.5eならあの状況の最善手は「wizのグリースかグリダス待ってファイターがボスに突撃、クレはファイターの背中を守ってキュアに備えつつ、ローグが遊撃」あたりですかね。
ああ……。
【懐かしいものを思う遠い目で】
なんでコラムでAの陣形選んだかっていうと、実は実際にアレでグダグダになったからだったり(笑)。
や、最初ローグやwizが機会攻撃上等でバリバリ突っ込んで3Rで平らげたあと、「や、よく考えたら普通の人ってここまでダメージ食らうようにはしないんじゃね?」ってんでやり直してみたらAみたいな感じになってグダったんで、どうもこれが原因っぽいなあと。
初めまして
関係あるかも知れない事を書かせて頂きます
回復リソースが共有な為に
パーティ全体の合計ダメージを減らすべき
3.x系と
回復リソースが個別な為に
一番傷が深い奴のダメージを減らすべき
4th
(一人でも回復リソースが枯渇すれば、大休息な訳ですし)
この違いから
仮にPT全体の合計ダメージが増えちゃってたとしても
PT内の最重傷キャラのダメージ(と、言えば良いかな?)
コレが軽減できてれば成功と言えるかも知れませんね
>くるぶしさん
はじめましてー。
>回復リソースが個別な為に
>一番傷が深い奴のダメージを減らすべき
お、なるほど確かにそうかも。
キュア系パワーが一日毎なことも考えると結構当たってそうですね。
言われてみると3.5eでもパクト系が入って自己回復できるようになるとファイターが吶喊しまくりな戦況に拍車がかかってた、という現象に似てるのかもですね。
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