2009年7月22日水曜日

【PF】プレビュー10 バーバリアン

今回はバーバリアン娘のアミリさん。
レベル17の生バーバリアン。


怖ぇ。


*******************

アミリを怒らせない方がいい。きっと怒ってる彼女を、君は好きにはなれないだろうから。

今まで出てきたアイコンキャラの中で、バーバリアンほど苦痛にフォーカスしているキャラはいない。
激怒中、彼女は2d6+19の、また強打入れたら命中-5だけど2d6+34のダメージを叩き出す。
Greater Vital Strikeと《強打》を使ってクリティカルしたときには、そのダメージは10d6+68に跳ね上がるばかりでなく、毎R2d6の出血ダメージをも与えるのだ。

さあ、算数の時間はこれくらいにして、バーバリアンクラスの説明に入ろうか。

まずは激怒から。
βでは激怒ポイントで管理することにしてたけど、簡略化のためこれはナシになり、激怒しているラウンド数をカウントする形になった。
使用できるR/日は最大で4+【耐】修正Rで、1レベル毎に2Rずつ増加する。βよりちょっと短くなってるけど、代わりに特殊なタイプの激怒を使っても(βと違って)追加消費は必要なくなった。


激怒中にのみ使える「激怒パワー」はよりダメージを増やしたり、周囲をビビらせたりするために使用できる。また、激怒毎パワーや1日1回だけ使えるパワーなんかもある。激怒パワーは2レベルから獲得でき、さらに2レベル毎に次のパワーを得られる。

さて、ちょっとここでアミリの激怒パワーを見てみよう。

Fearless Rage: 12レベル以上で選択可。アミリは激怒中、shakenやfrightenの影響を受けない。
Increased Damage Reduction: 激怒中ダメージ減少が5/-に増加。
Intimidating Glare: 移動アクションで隣接している敵1人を〈威圧〉。成功すれば対象は1d4R+1R/(難易度を超えられなかった値5ずつ)Shaken状態に。
Knockback:1Rに1回、近接攻撃範囲内の敵への突き飛ばしに使用。対象は【筋】修正分のダメージとともに突き飛ばされる。
Powerful Blow:激怒毎1回。ダメージロールに即時アクションとして+5追加。追加ダメージはレベルによって上下。
Renewed Vigor:1日1回。激怒中、アミリは回復できる。最初は1d8 + 【耐】修正だけだが、レベル上昇に伴い増加。4レベル以上で選択可。
Superstition: 激怒中、呪文、超常能力、疑似呪文能力へのセーブに士気ボーナス。 ただし、激怒中に受ける全ての呪文等に対して抵抗するようになる(回復呪文なんかもセーヴしちゃう)。
Terrifying Howl:8レベル以上で選択可。Intimidating Glareを強化する。アミリは標準アクションで血も凍るような叫び声を解き放ち、30ft以内の全ての敵に意志セーヴを強いる。失敗で1d4+1Rパニック状態に。

これらのパワーはバーバリアンに戦闘時のハデなオプションを加えるためのもので、βにあった一部の超自然的なパワー(たとえば元素ダメージを与えるような)はあんまりこの目的にはフィットしてないかも。でもこの種の能力は将来のサプリなんかで追加されると思うよ。

激怒周りを除くと、あまり変わっている点はない。レベルが上がればより強力な激怒を使用できるようになる点、ダメージ減少、身かわし、罠関知なんかを得る点もそのままだ。クラス技能としてAcrobatics(軽業?曲芸?)と〈知識(自然)〉が入っている。

あと、特技。
Critical Focus:クリティカル再ロール時に+4
Bleeding Critical:クリティカル時に+2d6の継続(治療するまで毎R)ダメージ
Improved Iron Will:1日1回意志セーヴをふり直し可能。
《追加HP》:+1hp/LV(ただし最低+3)
《強打》 :最初は命中-1/ダメージ+2。BABが+4になったら、以降レベル毎に命中にさらに-1してダメージに+2。さらに両手持ち武器使用中なら追加ダメージは5割増に、二刀流での非利き手武器は半分に。

*******************

ふむう。パラディンが悪殺し特化型なら、こっちはダメージ特化型なんじゃろか。
17レベルとはいえ、コアのみの構築で1発10d6+68とかスゲエ。

そして激怒パワー。
激怒中の〈威圧〉能力とかも大規模戦闘中での敵の演出とかに使うとかっこいいなあ。
Renewed VigorとかSuperstitionも新機軸だね。Superstitionは微妙かもだけど。

特技もImproved Iron Willとか結構強力じゃね? 
今までみたくコーズフィアー一発でサヨナラしなくても済みそうですよ奥さん!
Bleeding Criticalとかも強烈。

うーむ、ファイターとどっちがいいか迷うのう。

※090726 訂正 指摘してくれた東田さんありがとう!

2009年7月21日火曜日

4eやってきた

於桜新町。
TEさんDMにて、今年のGameDayのシナリオをおためしプレイ。


なるほど、海外掲示板で盛んに言われいたという「遭遇まずます、ストーリー展開最悪という言葉の意味が良くわかりました。

これから公開されるもんなんで多くは語らないけど、今時○○○○って言葉をセッション中に聞けるとは思わなかったわー。ああマスターキートン。
しかも避けたら、つーか逃げたらどうなるとか一切書いてないし。

したら普通に逃げるっつーのな。
そもそもPCが事件に関与する理由もないし。
オチもなんか盛り上がりに欠けるし。

言われるとおりエンカウント(第2,第3)がかなり面白く、それだけに激しく残念感が。
今年もまた改正案出さなきゃかなー。


あと11レベルキャラでPHB2クラス山盛りなんで、PCの運用が結構大変。
パワーリストだけで2ページあるもんなー。
自分のキャラ掴むまでにみんなけっこう時間がかかってました。
これもコンボ表とか行動指針とかまとめたハンドアウト作らなきゃかもー。とか。


その後ファミレスでどうでもいい話で盛り上がってたら0時オーバー。
余裕で終電逃す。ギャワー。

池袋までは行けたんで、そっからご近所さんのD16さんと徒歩で帰還。
駅前だとタクシー乗り場混んでるからちょっと歩いてからーとか思ってたんだけど、D&Dやらゲム評論やらの話で無駄に盛り上がって結局2時間歩き通し。
どないやねん。

帰宅して即就寝。
ぐだー。


【きょうのD16さん】
久々のPLであまりにはっちゃけていたので名言集を晒す。


・「児童ポルノ法が廃案になったんで、幼女を助けても大丈夫ですよ!」
 (追いつめられた女の子を助ける場面で)

「おは幼女」
 (なんの脈絡もなく)

「幼女じゃないと本気になれない」
 (ダイス目が振るわなかった時に言い訳しながら)

・「加持リョウジは明確に乳を揉んでましたよね!
 (なんかエヴァの映画の話になったとき、この日最高のテンションで)


……いや、いつもこんなことばっかり言ってる人じゃないんですよ?
イヤ、ほんとに。
【目をそらしたままで】

そしてこういうことを漏らさずBlogに書いちゃう人間が隣に座っているのに臆することなくこの手の発言を繰り返すD16さんには感動を禁じ得ない。

まあ、晒すんだけど。

PS.
「おは幼女」だけは無い。無いな、ああ。
無いっつーか許せないグレード。
世が世なら切腹を命じられるクラス。
俺ならその場で舌をかみ切って果てるレベル。


2009年7月20日月曜日

3.5eやってきた

土曜日。3.5e”牧場物語セッション”第2回 於ゆずるさん宅。

第1回はこちら
牧歌的な牧場物語風ののんびり子供セッションといいながらガチで殺す気で来てるのがありありわかるセッション第2回。

2009年7月16日木曜日

Dungeon Denizens Revisitedがスゲエ出来がいい点について

Dungeon Denizens Revisited

PFクロニクル、つまりは3.5e書式でモンスターの解説が書かれているこの本は、薄っぺらいにもかかわらずわれわれメィニアのハートにずどんと突き刺さるステキ要素を満載している。

この本にはブレイ、クローカー、ゼラチンキューブ、ミミック、オチュー、オウルベア、パープルワーム、ローパー、ラストモンスター、シャンブリングマウンドが掲載されている。
そう、いわゆるD&D固有モンスターが載ってるこの本は、上記の各クリーチャーのゆかいな生態を存分に解説してくれている。

たとえばゼラチナスキューブ。彼らは単細胞生物であり、酸性の原形質で粘液を分泌しながら移動する。ために、彼らは垂直な縦穴を上ることができず、アルカリによってダメージを受ける(そして「ウーズハント用アイテム集」が用意されている。アルカリフラスコとかアルカリ塩とか。意外なところだとソルベングルーを掛けるとすぐさま原形質と混じり合い、永続的にスロー掛けたのと同じ効果が出るとか)。

たとえばオチュー。彼らは臭いで会話ができる。
腐った魚の臭いは「危険が迫っている」、古いワインの臭いは「やられた、助けてくれ」なんて具合に。
#標準的なオチューは【知】5,【判】12を持つことをゆめゆめ忘れてはならない

例えばパープルワーム。
彼らがいかにして岩を掘り進み、通過したあとにどんな痕を残すか、君は知っているだろうか?

イラストも超イカス。
チョーカーが集まって神像に祈りを捧げてたり、ラストモンスターがドルイドにけしかけられてアイアンゴーレム襲ってたり。

さらに、上記各クリーチャーの強化バージョン(ハリネズミみたいに棘だらけのブレイ、ウンザリ系の特殊能力持ったミミック、攻城兵器として調教されたオウルベア、”錆の王”ラストロード(体内のミネラルを破壊するBloodrust能力は接触で1d4【耐】ダメージを与える!)などなど。

掲載アイテムも「ラストモンスターの触覚製ウィップ」(当然非魔法金属を瞬時に破壊する!)やブレイの鱗から作った盾などイカスものばかり。

いいから買っとけ! マジで! 



そういやこっちもなかなか良かった。
ドラゴンの色別の性格とか生態、行動なんかがきっちり記されていて、3.5e版のドラコノミコンにも負けないくらい読み応えがある一冊。
ブラックドラゴンのとことか超楽しい。
こっちも買っとけ!




あ、ドラゴンランスつばさ文庫版、無事発売されてるようです。

たくさん売れて、ダークエルフ物語なんかも訳されるようになるといいねぇ。

2009年7月14日火曜日

【PF】プレビュー9 モンクさん

モンク8レベル サジャンさん

手に持ってるのはスゲエ湾曲してるけどマスターワークショートソード。
【どうでもいい】

***************

モンクについてはプレイテスト中かなり議論が尽くされた。
結果、全体として成長が早くなり、ボーナス特技が多くもらえるようになった。
もちろん、ほかにも大きな変更点はあるぜ。

まずはモンクの基本、連打から話をしよう。
結果的に、3.5eの連打のシステムから、二刀流っぽい処理で行われるよう改訂された。
ただし、連打の時だけ新たにレベルと同じBABが適用されるようになってる。
つまり、8レベルなら3.5eから見て+1ぶんは大きくなってるし、追加で1回ぶん攻撃が増える計算だ。
もし20レベルになれば、2回の攻撃と+3のBABを得ることになる。もちろん、相変わらずモンク武器を使うことだって可能だ。

加えて、いまや全てのモンクは《朦朧化打撃》 (敵に命中したら1R間朦朧化)を代償無しに得ることができる。さらにレベルを重ねることで、朦朧化以外の効果も得ることができる。サジャンは8レベルで対象を疲労(休息するまで回復しない)にするか、1分の間sickenにできる。また12レベルでは1d6+1R間Stagger状態に、16レベルでは永続的に盲目ないし耳が聞こえない状態に、そして20レベルでは1d6+1R間麻痺させることができるようになる。これらの効果は激震掌から分けられたもので、現在ではモンクは1日1回しか激震掌を使えない。
モンクはレベルと同値のBABをCMB(グラップルなんかの判定に使う値)に使用できる。さらに、【判】ボーナスとモンクのACボーナスもCMBによる防御に加算できる。
加えて、モンクは気ポイントのプールを得た。サジャンは4レベルで1ポイントの気を使用し、即時アクションで連打の際一回の追加攻撃(一番高い修正値でできる)か、移動速度を1R間だけ+20ftするか、ACに+4の回避ボーナスを与えることができる。5レベルではハイジャンプ能力(クラスレベル分のボーナスを〈軽業/acrobatics〉によるジャンプに加算できる)を得るが、気を1ポイント使って出目を20にすることもできる。 7レベルでは気を2ポイント使用することで使用可能となる治癒能力を得る。より高レベルでは、彼は気を使ってディメンジョン・ドア的な能力やエーテル化する能力を得る。なお、気ポイントは2レベル毎に1+【判】ボーナス分のポイントしか得られない(特技でExtra Kiを得れば+2ポイント)。さらに、気を1ポイント使って素手を魔法武器扱いにすることもできる。10レベルになればローフル、16レベルではアダマンチンと同様に扱えるようになる。



最後に、モンクの能力ブーストについて。
amulet of mighty fists は近接武器特性(Flamingとか)を付けることができる。また、いままでよりカンフーマスター向けのマジックアイテムは強く、それなりにリーズナブルになっている(例えば、Flamingを全ての肉体攻撃に付加するにしても5000gpあれば可能である。そしてより高レベルのものは、より安くなっている。
bracers of armorもlight fortification(クリティカルを25%で防ぐ)なんかを付加しやすくなった。



いくつかの特技はサジャンの戦場での多様性を支えてくれる。《武器落とし強化》 や 《上級武器落とし強化/Greater Disarm》により、彼は武器落としを+14で行うことができ、成功すれば対象から武器を15ftはじき飛ばすことができる。《足止め》は彼の横を通過しようとする敵に機会攻撃(彼は《迎え討ち》で1Rに4回機会攻撃できる)を命中させることで移動を阻害する。また《蠍の構え/Scorpion Style》との複合により、サジャンは攻撃を命中させた敵の移動を3R間5ftに落とすこともできるなど、彼は敵の移動を妨げ彼の横を通過しようとするものを食い止めることが可能となっている。

****************



特技とか訳は適当なんで違ってたらスマン。

かなり地味な強化が重ねられてるようですな。
特技数の増加とかのシステム的な変更もモンク能力を底上げしてくれてます。
CMBがファイター並みってのも地味にうれしい。
かなりモンクの本来のイメージである「技巧派軽戦士」が実現されてて好印象。
連打で大ダメージも期待できるし。

ヤベエ、超楽しみ。

2009年7月13日月曜日

WHやってきた&4eやってきた

■土曜WH、日曜4eなカンジで。

WHはGMゆずるさん宅にて。
GMがガチで殺しに来るGMだとわかったのでこっちもガチで行くことに。
余った金でついに軍用犬を導入。
ぶっちゃけ高い鎧買うより、変な銃買うより絶対強い(笑)。
さらにもう一段進んで傭兵を週雇い、というのも考えたけど、さすがにコントロールがめんどいので止めた。
戦いは数だよ、兄貴!

ついでに真面目に重量ルール使い出したらすごい勢いで荷重オーバーになることが発覚したのであわててラバ買ってみたりとか。「戦闘に巻き込まれることがない」と明記されてるのが素晴らしいよね(笑)。>WH

セッションではひさびさに死にかけた。
やっぱ弓のクリティカルは危険すぎる。頭にクリティカル#5まで行ったっつーのな。死ぬ死ぬ死ぬ。
別PCは腕が使い物にならなくなるところだったし(腕#6)。
あっぶねー。
やっぱり知27のPCが唯一の〈負傷治癒〉持ちってのは問題だよねー。
まあ俺のキャラなんだけど(笑)。
ランダムだからどうしょうもないけどなー。うーむ。

ということで、キャリアを入信者かなんかにすることに決定。
司祭になるまで1700xpくらいいるっぽいけど(現在のキャリアは御者)。

……PC殺して新キャラにした方が早い気がしてきた。ドンマイ。



■日曜は新宿某所にてシャドウフェル5回目くらい。最終回。

「21世紀にこのトラップかい!」いうトラップとか、最終戦直前にhp半減(しかも回復する間もなく戦闘)するような仕掛けを作っておくとか、プレイの度にコーデル死ねの思いを新たにさせてくれるシャドウフェルは4eの歴史に残る一作だと思います。

ということで最終回だったですが、DMにものすごく手加減してもらい、かつエンカウントもルール裁定も緩くしてもらって「5PC中ロスト3人、死亡1人、意識不明から奇跡的に回復して最後に残ったスケルトン殺してほうほうの体で生還したPC1人」というすさまじい成績。ぶっちゃけ事実上全滅してるし。しかも技能チャレンジに失敗しててシナリオの流れ的には敗北してるし。

なんせ最後に残ったのがローグ&ウィザードvsラスボスで、ひたすらウィザードがシフトしながら挟撃位置をとり続けるという陰惨な勝負になってたもんなあ。
死亡者は「スリーストライク」取るまでのロールを(ダイスの意味でもキャラロールの意味でも)スゲエ楽しそうにしてましたが(笑)。


つうかあのダメージとかhpとかおかしいって。
それ以前にあの舞台設定とか仕掛けとか同行してる奴の性能とかがおかしいんだけど。
WotCの改良案に従ってやってたんだけど、それでも十分にデッドリー。
戦闘だけでもしんどいのに技能チャレンジも3レベルPC向けにしてはかなり厳しいし。

なんで4eへの導入シナリオなのにアレなのか、そして調整してこれになるのかが理解できない。
ほんとにテストプレイしてんのかこれ?

……とプレイする度に思えるってのはすごいよなあ>シャドウフェル

や、調整の手が入ってアレってことは俺らのプレイがぬるいだけなのかもだけど。


ちなみに続編はアレがアレでアレなアレなので、仔だぬきさんとこのシナリオになる模様。
ドンマイ。

2009年7月11日土曜日

更新情報とか情報とか

まずは投稿2点。

■4e 技能リスト
4ePHBに掲載されている技能の一覧。各状況に対する難易度や、失敗時の達成値差により起きるイベントなどもまとめられている。
これあると技能に関してはPHBが要らな(以下略
さぼりっこさんありがとう!

■冬の目覚め
2レベルPC4-6人向け   
フェイルーンはディルズランドのケニーフォークの小村を襲う謎の獣。そして獣の住む塔は何者かに占拠されている。
アドヴェンチャー用全マップ付き!
オカさんのご投稿! いつもありがとう!



そして昨日話題にした技能チャレンジコンテスト、応募期間が延長になってる模様
7/25締め切りになったみたいです

おお! なら間に合う!(笑)

D16さんも参戦表明。ほか、マイミクの何人かも出すって言ってる。
おお、なんか大規模になってきた(笑)。

投稿しようかどうか迷ってた君もゴー!
みんなで大量に投稿して仔だぬきさんを悶絶させよう!
 【まだ言ってる】

そいや、D16さんはなんかえらいこと技能チャレンジについて書かれてるんで、「どんなん作ろうかなー」とか「どうやったら良くできるかなー」なんて人はちょっと見てみるといいかも
いろいろ勉強になるよー。

2009年7月10日金曜日

ところで技能チャレンジ本の件

仔だぬきさんとこでなんか面白そうなことしてるなあ。

締め切りが7/15とちとタイトだけど、送ったらPDF本にして献本してくれるとのこと

これはアレだな。
全員で一斉に送って応募1000件とかにして仔だぬき1号さん涙目とかそういうのを楽しむチャンスだな。

ということで、自作シナリオなんかで技能チャレンジ作ったことある君はそのまま切り出して送るがいいさー。



ところで技能チャレンジ。
いくつか作ったことあるけど、いしかわは懐疑派。

だってさー。

・書式がスゲエめんどくせえ
 イヤマジで。いっぺん書いてみ? 関係ありそうな技能それぞれについていちいち対応書かなきゃいけねえとか普通にだるい。
・やって来る作業感
 なんかこう、結局のところd20振ってXX以上出すって作業になりがち。なんか4eになってこういうの多いよな。
・「なにもしないのが一番」
 上のと関連して。失敗カウントがパーティの迷惑になるのが明白なシステムなんで、技能の低いPCは「なにもしないのが一番の貢献」的な状態になる。これって、いままでの「ローグが鍵開けてる間やることねー」ってのといっしょだよね?
・意外とロールプレイしづらい
 ロールプレイを導入するため的なアレがーとかいろいろ取りざたされる割に、やってみるとむしろ普通にプレイで解決するよりロール少なくなってみたり。

等々。

や、(1番はともかく)2番~4番はイイチャレンジ作れば解消できるじゃんとかいう話もあるけど、それって
 Q.面白いシナリオはどうしたら書けますか?
 A.良いシナリオをかくといいよ!
ってのと同じじゃね?
「技能チャレンジ」自体の機能で面白くならねえんなら通常のシナリオで順次プレイしてもあんまりかわらねえっていうか書く手間省ける分DMには楽じゃね? とか。
「山の峰を越える」とか「霧の中を迷わず歩く」とかってシチュエーションを解決するにはいいとは思うんだけど。うーむ。


まあ、そう言う意味でこういう「技能チャレンジ集」とかってスゲエ意義がでかいのは間違いないことなんだけど。
だって、シチュエーションはそのままイタダキで、値だけレベルに合わせて代えればいいんだもん。
ヤバイ超ラク。

というわけで1冊欲しいのでいしかわも応募します。
や、締め切りに間に合うかどうかが最大の課題なわけですが。
ドンマイ。