来月Remasterで遊ぶことになったのでとりあえずキャラ作成したりしてみてるんだけど、その過程でわかったことをいくつかメモ。
PF1→PF2Reの変更点込みで気づいたおもしろいことを片っ端から書いているので重要性とか知ったこっちゃねえし、なんなら間違えてる可能性もあるので、なんか気づいたらコメントで教えてくれよな!
あとプレイヤーコアだけで足りない部分(経験値の話とか)も出てきたのでGMコアの説明もちょっと入ってる。ドンマイ。
■能力値はボーナスのみに
以前から思ってたことがついに現実に。
能力値はこれまで”10以上なら2ごとに+1”の形で記録されてきたが、Reからついにボーナスのみで記載されるようになった。
なので、D&DからのようにSTR18とか20とかではなく、STR+3とか+4って標記になった。
このへん、Reでの「伝統を守るよりルールをもっと簡便にしよう」というアツい思いが伝わってくる気がしてすき。
■エネルギー放出→「神泉」に
PF登場時、プレイヤーに大きな衝撃を与えた「エネルギー放出」は、さすがにやり過ぎと判断されたのかPF2では「神泉Divine Font」という能力に変更され、クレリックに[1+魅力ボーナス]回のヒール呪文を与えるものとなった。
ちなみにヒールはここにあるように1回1d8HPを回復する呪文であるが、
1アクション使えば従来同様
2アクション使えば30フィート内に届きHP回復に+8
3アクション使えば30フィート以内の全生物とアンデッドに効果
というちょっとおもしろい呪文となっている。
もちろんレベル上昇して使えばモリモリ回復量も増えるぞ!
で、Reでは神泉で与えられる呪文数が4回分に固定となった(なお特定レベルで増加)。
これによりクレリックはこれまでのように回復のために無理して【魅力】を上げる必要がなくなった。
ちなみに、Reでは「正のエネルギー」はVitarityに、「負のエネルギー」はVoidに変更になった。似たようなアレとして、「善」はHoly、「悪」はUnholyに変更になっているので注意のこと。
■さらばイニシアチブ値
PF2のキャラクターシートからは「イニシアチブ値」欄が消えた。
なぜか?
PF2ではイニシアチブチェックに様々な技能や能力値が使われるようになったからである。
多くの場合、遭遇では〈知覚〉Perceptionを使うようになった。
しかし、例えば一方が隠れて敵を待ち伏せするような場合なら、待ち伏せ側は〈隠密〉を、相手は〈知覚〉を使ってイニシアチブ判定を行う。
これにより、待ち伏せからの奇襲が有効に機能するかがイニシアチブ値でわかるようになったのは良い変更だと思う。
また、例えばレスリングの試合をしているような場合であれば〈運動〉でイニシアチブチェックを行うよう解説があったりするのも面白い。
ちなみに、これまでどのレベル帯でも有効と言われていた《イニシアチブ強化》はどうなるの? と思って調べてみたら、どっこいちゃんと「どんなイニシアチブチェックにも状況ボーナス+2」って形で一般特技に残ってたよ!
名前は《脅威のイニシアチブ》 Incredible Initiativeになってたけどな!
くそ! 余裕!
■HPはマイナスにならない
PF2からHPが0以下になることはなくなった。
通常のクリーチャーはHPが0になった瞬間に死亡するのは従来通り。
しかし、PCおよび重要なキャラクター※はHPが0になった瞬間に気絶し、「瀕死状態Dying 1」(クリティカルでHP0になったなら「瀕死状態2」)となって、イニシアチブがHP0になったターンの直前に移動される。
その後、自分の番が来るたびに「10+現在の瀕死状態値」の平目チェックを行い、成功すれば瀕死状態が1減り、失敗すれば1増える。クリティカルとファンブルもあり(それぞれ+2,-2)。
あと瀕死状態でダメージを受けるたびに1ずつ値が増加する。
最終的に瀕死状態4となったら完全に死亡。
その前にHPが1以上に戻ってたら瀕死状態は解除されるが、代わりに「重傷状態Wounded」という特性が付き、動き等に支障はないものの再度瀕死状態になった時は初期値に重傷状態値が加算される。なお重傷状態はHPを最大にした上で10分の休憩で消える。
この変更は、どんなダメージを受けていてもHPが1点回復できれば気絶からは回復できるけど、PF1みたいに「気絶したり戻ったり」を繰り返してると即死するようになるよ、ということを意味している。
変更はユーザーフレンドリーなものばかりじゃないってことかね。
Paizo、おそろしい子……!
※これ、地味に重要な記述である。PF1だとPC以外のキャラは全員HP0で死んでたから、使い魔とか動物の相棒とかが死にやすかったんだよね。
■平目チェックの定義化
上でしれっと「平目チェック」って言葉をだしたけど、これ、PF2から「Flat Check」として明確に定義化されました。
上の瀕死のときの”カウントダウン”以外にも、視認困難とか透明化による攻撃のミスチャンスであったり、単純に幸運かどうかを見るようなチェックには「平目チェック」が使われる。
これにはあらゆる修正が適応されず、D20神のみもとに立ったものはただ天に運を任せてダイスを振るしかない。「覚悟」こそは幸福であるッ!
■ヒーローポイントはジャブジャブ与えろ、なぜならPCは真の男だからだ
おまえのPCは真の男だ。ダンジョンとゆうメキシコに立つおまえのPCはGMが思いつくあらゆるいやがらせや意地悪に立ち向かい、それを乗り越えて強い魂を証明しなければならない。
世界的企業であるPaizoはコンプライアンスだかポリティカルコレクトネスだかという新たな怪物と戦うために真の男とゆう名称を使うことは許されず、代わりに「英雄」という言葉を使っているが、ベイブだろうがビッチだろうがダンジョンに立ち向かう意思を示すものはみな真の男であり、したがってそこらの泣き言ばかりつぶやいてバーの片隅で酔い潰れる腰抜けにはない「ヒーローポイント」とゆう特殊能力が与えられているという寸法だ。
PF1ではオプションルールであったヒーローポイントであるが、PF2では標準ルールに組み込まれるなど、完全に市民権を得た。
特筆すべきは「全PCは冒険スタート時に1ポイント受け取り、終了時に全てなくす」と明記されるとともに、「英雄的な行いがされたら1ポイント渡せ」「プレイ1時間ごとに1ポイントくらいのペースで渡せ(なんならもっと早くてもいい)」と書いてあることだろう。
判定の大成功(クリティカル)で大事故が発生しやすいシステムに変更されたから、そのへんのフォローのためってのもあるんだろうけど、PCにもっと英雄的な振る舞い(ロールプレイ)をさせたいって思惑もあるんじゃないかなって気も。
いずれにせよ、公式にバンバン配っていいとお墨付きがでたので、GM諸氏におかれましてはケチらずジャブジャブ配って、プレイヤーはどんどん使っていこう。
ちなみに用途は「1ポイントでダイス振り直し(アクションができないタイミングで使用できると明記あり:ただし1回のチェックに1ポイントまで)」と「全ポイントで瀕死状態からHP0のまま安定化」の2種に絞られた。従来の「ダイス振る前に判定に+8か振った後+4」はよく使っていたのでなくなるのは寂しいが、まあ要するに強すぎたんよなあ……
■経験値は大雑把に
これまでCRから求めるのがかなーり面倒だったXP計算。
PF2ではこの面倒さを「PCパーティのレベル平均出した? じゃそれベースに雑に出そうぜ!」という画期的な方法で解決した。
いや、マジでマジで。
まず、基本的にPCたちは全てのレベルでXP1000ごとにレベルが1上がるようになった。じゃあそのXpはどう計算するかというと、「PCパーティのPCのレベルの平均出したら、それとクリーチャーやら罠やらのレベル比べて、差がいくつかでもらえるXPが決まる」システム。以下の表参照。
ちなみに、PF2では1パーティ4人を基本としているのだが、パーティ人数が多い場合はどう処理するか?
正解は「人数が多くても経験値同じでええで」である。
まことに
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