コメントも無駄に多いしw
これを機に、日本でd20ワースブームが巻き起こったりしないかなあ。
【しませんっていうかされても困ります】
2.練法
ワースっつったらやっぱ練法だよな!
わかんねえ人のために一応言っとくと、練法ってのはワース世界アハーン大陸でいうところの秘術呪文。
ちょっと違うのは操兵の動力源でもある『聖刻石』を魔力のソースにつかっている点。
練法を使う練法師たちは聖刻石を術法に従って配置した仮面を使わなければならない。
そしてそのコントロールのために結印を行わなければならず、結印ロール(10+呪文レベル×2)と、高レベル呪文を使用するほど長い時間の結印(9レベル呪文なら1ラウンド+移動アクション)が必要となる。
もう一点D&Dと違うのは、呪文のリソース管理が術法ポイントという、いわばマジックポイント制である点。使用時には呪文レベルと同値のポイントを使うことで使用できる。
術法ポイントはキャラクターレベルに応じた値をもらえるほか、【知】修正値と練法師レベルと同値のボーナスが得られる。
……イヤ、キャラクターレベルでもらえるっつーと戦士19/練法師1でも20レベル分のポイント降ってくんのかコレ。
79ポイントもらえるみたいですが。
んで、《練法》特技を持ってると1レベル呪文が、《上級練法》持ってると3レベルまでの呪文が修得できるようになるといった具合に、クラス取るだけじゃなく特技修得しないと2レベル以上の呪文を使えるようにならない。
しかも《上級練法》修得条件が〈知識(練法)〉9レベル。
つまり6レベルまで1レベル呪文だけで過ごさないといけないのだ。
どんだけイバラの道なんだよ練法師。
しかし、安心せよ。全国のウィザードスキーたちよ。
そして元版で練法師を使いまくってた練法師スキーたちよ(こっちはニッポニア・ニッポンくらい少ないと思うが)。
練法師は、こんなちょっとした嫌がらせ程度では止められないほどの強烈さを有しているのだから。
では、練法師の何がそんなにも強力なのか?
1つには、エクスパンションで追加された”練法版呪文修正特技”といえる特技の数々である。
《練法距離延長》とか《練法効果範囲拡大》とか、およそD&D者なら即座に効果のわかる特技がいくつか用意されてるわけだが、これらを使って練法を使用した際のペナルティが一切記されていない。
つまり、1ポイントで使える術があったら、「音声要素省略」「物質要素省略」「距離延長」「効果範囲拡大」「威力強化」などの呪文操作特技的な効果を複数同時に加えても呪文レベルが上がることもないし、1ポイントのまま使用できる。
特技を持っていれば修正し放題なのが練法なのだ。
実際、プレイ中PC練法師は術法の効果時間を2倍にしっぱなしであった。
しかも特技によっては「(追加で)術法ポイントを○ポイント得る」とか書いてあるし。
泥棒に追い銭だな。ああ。
そしてもう一つの強烈な点は、練法そのものの強力さである。
たとえば、1レベル門外呪文(共通の系統Universal schoolみたいなもんだと思いねえ)である”練粧”呪文は以下のように書かれている。
-----------------------------
[練粧(ファイ)] 力術
距離:70フィート
効果範囲:中心から半径20フィートの放射
持続時間:1+1R/練法師レベル
セーヴ:意志・無効 呪文抵抗:可
範囲内のクリーチャーはセーヴィング・スローに成功しない限り、持続時間中麻痺状態になる。
この術の威力は流動的で、1d6+3体までである。(以下略)
-----------------------------
いやいやいやいや。
半径20ftのクリーチャーを麻痺ってあんた。
HD制限も何もねえのかよ。
1d6+3体って制限になってねえよ。
ほかにも、1レベルに限ってみても、すさまじい威力を発揮する呪文がそろっている。
たとえば同じ門外の[指弾]は70ft以内のレベル1/2体のクリーチャーを対象として反応セーヴを行わせ、失敗するとAC-2と、【敏】にかかわるロールをすべてd10で行わなければならなくするという前代未聞の効果を発揮する。
たとえば陽門*1[瞬陽球]は半径10ftの爆発内で頑健セーヴを落とすと2R盲目になる。
たとえば木門 [酊禄覚]は半径20ftに拡散する麻酔ガスを作り出し、頑健セーヴを落とすと混乱する。術の範囲外にでて5Rまで有効。
たとえば土門 [砂粒弾]は石つぶてを砂の煙幕弾に換える。使用すると、半径20ftの視界を霧同様さえぎり、視認困難を与えるほか、頑健セーヴを落とすと2R攻撃ロールをd10で行わなければならなくなる。
こうしたおっそろしい呪文がひしめいている中でも、当然前述のように持ってる”呪文修正特技”は使い放題なので、距離とか効果時間とかは延長されっぱなしで飛んでくる。
そして、1レベル呪文の恐ろしいのは、前述の結印ロールに移動アクションしか必要としない点である。
加えて、ルールのどこにも「1R中の呪文回数制限」は記されていない。
つまり、このcD&Dのスリープ並みにヤバイ呪文どもが毎ラウンド2発ずつ、練法師の持ってる修正特技全のせでばんばか飛んでくるのだ。
結構レベルの高いNPCでも毎ラウンド意志セーヴ呪文が2発飛んでくるとさすがにどっかでセーヴを落とす。
それが持続する麻痺とかってもう敵がかわいそうになってくるレベルでしたよ。
術の効かない操兵はまるっきりどうしょうもなかったけどほかのPCがどうにかできてるわけではまるでないのでそれはたいした問題じゃねえな。ああ。
ほかにも、2レベル門外 「誘眠」は術者中心30ft内のすべて*2のセーヴを落としたクリーチャーを5分間気絶させる上、セーヴに成功しても振ったダイスの目が10以下だったら持続時間中すべてのダイスロールに-3とか超強力な効果を有するが、持続時間が"瞬間"なので実はなんでもなかったぜ!という親切設計だったりとか、3レベル門外「不視」は30ft内のクリーチャーすべてを術者を*35分間透明にし、ごていねいに 「攻撃をしても不視が解けることはない」と明記されているとかいろいろアレな呪文が用意されている。
バカだろお前。
いやー、テストプレイしてないと、ゲームってこんなにも
これでテストしてます言うんやったら、プレイしてたのはカカシかデザイナーの飼ってるモルモットかなんかだと断言できるな。
うん。
まあ、いろんな意味でおもしろいよ、練法。
興味のある人は買ってみよう!>ワースd20
【この流れ読んで買うやつはいねえ】
だんだん書いてていやになりつつあるけど、以下次号-。
*1:「門」とはD&Dでいうところのschool(系統)に当たるもの。陽・金・火・木・月・風・水・土の8つがある。ちょっと東洋風。
*2:この書式だと術者も入るような気がするんだが。いいのかコレ。
*3:ゴメン、なんか消える方は術者のみらしい。わかりづれー。まあグレーターインビジが2レベルで強化のせ放題って時点でもうおなかいっぱいではあるけどな!
*3:ゴメン、なんか消える方は術者のみらしい。わかりづれー。まあグレーターインビジが2レベルで強化のせ放題って時点でもうおなかいっぱいではあるけどな!
5 件のコメント:
「不視/可視」ですが、当日処理を間違えてました。
半径30ft.なのは”可視”として使った場合で、”不視”として使った場合の対象は術者のみのようです。
なんでこんな事になったかといえば、ひらたく言えばグレーターインヴィジビリティとインヴィジビリティ・パージを一つの術にしてしまったおかげで、記述がややこしくなっているからですね。
むは。
まあ「消えない」って記述だけで十分鼻血もんですけどね!
余裕!
1レベルから始めて9レベル練法が使えるまで一応やりましたが、基本的にはこのルールひでーと笑いあうセッションでしたね。ちなみにレベルアップはセッション終了するたびにWMが次のシナリオに使いたいレベルまで上げてくる方式だったので1年くらいしかやってませんけどw
その中で調べた事を幾つか(どう考えても次に生かせそうにないですが)
修正特技は使用に当たってコストが要らない明記されています。
1ラウンドに結印は1回までと呪文の説明文に書いてあったと思います。もしくはHJのエラッタだったかな?
物質構成要素は手に持ってないと使えません。取り出すのは「移動アクション」です。手先の早業(だったかな?)の技能判定DC15に成功するとフリーアクションです
>1レベルから始めて9レベル練法が使えるまで
それはつまりWM王への名乗りですねわかります!
是非お名前をお知らせ下さい!w
>修正特技は使用に当たってコストが要らない明記されています
だめ押しかいw
ひでー
>1ラウンドに結印は1回までと呪文の説明文に書いてあったと思います
やー、結構がんばって探したんですがみあたらなくてー。エラッタかしら。
>物質構成要素は手に持ってないと使えません。取り出すのは「移動アクション」です
ちょw 無駄に手間が多いw
基本ルール上で1ラウンドに一回しか結印できない根拠は3レベル風門の「気速荷」ですね。標準アクションが一回増える呪文ですが、「この場合でも結印は一度しか行なえない」と有ります。
結印が1ラウンド一回のルールがあるかのような書き方だなw
まぁ、この呪文見つける前から1ラウンドに術は一回としようって裁定が下りてたので我等の卓には関係なかったですがね!
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