こないだのセッションであまりに強烈だったので、ちょっと調べてみた。>領域
そういやβ版からまじめに見たことなかったなあ。
あ、能力横に☆が付いてるのは「あなたはこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことが出来る」の意。 つまりは1日6回くらいは普通に使えるってことだ。
この点、β版では無限回だったからかなりマイルドになってるよなぁ。
ちなみに本文のあと、青字で書いてあるのが解説&感想。
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■動物の領域
動物の相棒(変則):レベル4の時点で、あなたはドルイドの同名の能力と同様に動物の相棒を得る。この効果に関するあなたの有効ドルイド・レベルは(クレリック・レベル-3)である。
昔は1レベル取って終了だったけど、さすがにまずいと思ったのかね。
まあよい調整かな。
■混沌の領域
混沌の手(擬呪)☆:近接接触攻撃で対象に混沌の力を付与する。次のラウンドの間、対象がd20を振る時、対象はダイスを2つ振ってより好ましくないほうの目を採用しなければならない。
命中したらセーヴもへったくれもなくダイスが2個に。しかも次ラウンド間ずっと。
ヒドラに使ってみてー。
【そしてブレス吐かれて死亡の予感】
■魅了の領域
幻惑の手(擬呪)☆:近接接触攻撃に成功することで対象の生きているクリーチャーを1ラウンドの間幻惑させる。あなたのクレリック・レベルより多くのヒットダイスを持つクリーチャーはこの効果を受けない。 魅力的な微笑み(擬呪):レベル8の時点で、あなたはチャーム・パースンを即行アクションで唱えることが出来る。意志セーヴの難易度は10 + クレリック・レベルの1/2 +【判断力】修正値である。この効果によって魅了できるのは1人まで。一日にクレリック・レベルに等しいラウンドまで。
1R幻惑も酷いが即行アクションでチャーム・パースンも極悪だなおい。
擬呪だから術使ってるってわかるのが救いか。
■共同体の領域
なだめの手(擬呪)☆:標準アクションでクリーチャー一体に触ることで、対象の非致傷ダメージを1d6+クレリック・レベル治すことができる。さらに、対象の疲労、怯え、吐き気を癒す(これより深刻な状態には効果がない)。
結束力(超常):レベル8。あなたと30フィート以内の仲間が呪文や何かの効果の対象となった時、この能力を使用することで仲間自身のセーヴィング・スローではなく、あなたのセーヴィング・スローを使うことが出来る。それぞれの仲間はダイスを振る前にどちらの修正値を用いるか決める。この能力の使用は割り込みアクションである。あなたはレベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える。
なだめの手は非致傷ってあたりが微妙だけど、序盤で怯えとかがなおせるのはでかいかも。
結束力は……意志セーヴ専用かな。割り込みだからそんなに悪くもないか?
■死の領域
領域能力:あなたが触ると生者は血を流し、あなたは死者と共にいると落ち着く。
出血の手(擬呪)☆:近接接触攻撃として、あなたはクリーチャー1体が毎ラウンド1d6のダメージを受けるような傷を作る。この効果はクレリック・レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)か、難易度15の〈治療〉技能判定に成功するか、ダメージを治療するなんらかの効果を対象が受けるまで持続する。
死の抱擁(変則):レベル8より、あなたは負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、あなたはエリア内にいるアンデッドであるかのようにヒット・ポイントが回復する。
「死者と共にいると落ち着く」とかスゲエな。ネクロマンサーの鏡だ。
出血の手は単体の敵にはかなりえげつないかも。死の抱擁は……おもしろいけど、実用性は微妙かなあ。
■悪の領域
領域能力:あなたは邪悪で残酷、そして魂をかけて悪の所業を願う。
悪の手(擬呪)☆:近接接触攻撃でクリーチャー1体を吐き気状態にすることができる。あなたの接触によって吐き気状態となったクリーチャーは、[悪]の呪文の対象となる際に属性が善であるとして扱われる。この効果はクレリック・レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。
接触で吐き気+[善]扱いかー。痛いのう。
ちなみ8レベル能力は「武器にアンホーリィ付与」。コレもやばいな。
■善の領域
善の手(擬呪)☆:あなたは標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、スキル判定、能力値判定、セーヴィング・スローにクレリック・レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを1ラウンドの間与えることが出来る。
こっちは仲間強化。清浄ボーナスは他のと被りにくいのがいいよね。効果が1R間なのもイイカンジ。
んで、こっちの8レベルは「武器にホーリィ」。強ぇ。
■治癒の領域
死の調伏(擬呪)☆:あなたは標準アクションで生きているクリーチャー1人を触り、対象のhpを1d4+クレリック・レベル2につき1ポイント回復させる。あなたはこの能力をhpが0未満のクリーチャーにのみ使える。
癒し手の祝福(超常):レベル6で、あなたが唱えるキュア系呪文は【呪文威力強化】されかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメージを与える場合には効果がない。また、【呪文威力強化】の呪文修正特技とは重ならない。
初手の能力がショボイ(hp0以下の時のみ回復とかどないやねんと)代わりに、6レベルからがガチ。あと領域呪文が全部キュア関連。頑なに。生き返るのは治癒じゃないのなw
■知識の領域
領域能力:あなたは全ての知識技能をクラス技能とする。
伝承の守り手(擬呪):あなたはクリーチャー一人に触ることでその能力と弱点を知ることが出来る。近接接触攻撃に成功することで、あなたは適切な知識技能判定に成功したかのように対象の情報を得ることが出来る。その技能判定の達成値は、15+クレリック・レベル+【判断力】修正値である。
遠距離知覚(擬呪):レベル6から、あなたはクレアボヤンス/クレアオーディエンスを無制限に、あなたのクレリック・レベルを術者レベルとして発動することが出来る。あなたはこの能力を1日クレリック・レベルに等しいラウンドまで利用できる。このラウンドは連続である必要はない。
(無限回パワー)来たか。
触ったら敵がわかるってのは新しいかも。
高レベルパワーが強烈っぺえ。
■秩序の領域
秩序の手(擬呪)☆:あなたは標準アクションで同意するクリーチャー一人を触ることで、対象を神の秩序で満たし1ラウンドのあいだその全てのアタックロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローにおいて20面によって11がでたかのように扱うことができるようにする。
ついに来た。命判で出目11。
神の秩序スゲエ。
パラディンあたりで超光りそう。
■解放の領域
解放(超常):あなたは動きを阻害する効果を無視する能力を持つ。1日クレリック・レベルに等しいラウンドの間、あなたはフリーダム・オブ・ムーブメントの影響下にあるかのように動きを阻害する魔法の影響を無視して動き回ることが出来る。この効果はそれが適応されるべき時が来ると自動的に発動される。効果の持続ラウンドは連続である必要はない。
自由の呼び声(超常):レベル8で、あなたは半径30フィートの自由のオーラを1日クレリック・レベルに等しいラウンドの間放つことが出来る。このラウンドは連続である必要はない。オーラの範囲内にいる全ての仲間は混乱、組み付かれ、恐れ、恐慌、麻痺、押さえ込まれ、怯え状態にならない。オーラは効果を抑制するだけであり、範囲外に出たりオーラが終わった場合にはその状態に再びなる可能性がある。
うぉ、どっちもスゲエ。
特に後者。組み付かれ、麻痺、押さえ込まれ、怯えなんかも無視ってのはかなりスゴイ。
前者は必要になったらオート発動だし。
■幸運の領域
ちょっとしたツキ(擬呪)☆:あなたは同意するクリーチャー1体に標準アクションで触ることで、対象に小さな幸運を与える。次のラウンドの間、対象はd20を振る場合二回振って、より好ましい結果を採用することが出来る。
良き運命(変則):レベル6より、あなたは自分がたった今振ったロールを結果が分かる前に振りなおすことが出来る。たとえ振りなおしたロールの結果が元々のロールより悪かったとしても振り直したロールの結果を用いなければならない。この能力はレベル6の時に1回使用でき、レベル6を越える6レベル毎に追加で1回使用できる。
なんか1レベル能力の方が強いような。
まあいつでも使えるってことなんだろうけど。
あと、領域呪文1Lvトゥルー・ストライクだったり。
なんかえらい長く。
ちょうど真ん中くらいなので以下次号ー。
ラブライブ!スーパースター!! 第3期第7話
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4 日前
4 件のコメント:
呪文回数が減ったり、鎧が薄くなったりと3.5から全体的に強化された他のクラスに比べて、クレリックは役割が変わったクラスなので領域能力や領域呪文は有効に利用しないといけませんね。
以前みたいにちょっとしたボーナスだったのがキャラクターのコンセプトそのもの変えるような能力になったものが結構ありますから。
1レベル能力は結構有効ですが、標準アクションを使用するものが多いので、戦闘中は支援と回復に追われるような状態になりそうですね。
強いことは間違いないですが、仲間支援のプレイスタイルが合う人でないと楽しめないかもしれません。まぁ、仲間にパラディンがいるなら敢えて死の領域とネガティブエナジーとってバリバリ前で攻撃するアタッカーという手もありますが。
年明けに4eのPHB借りて読みました。PFと元が同じゲームだったとは思えないくらいコンセプトが明確に違いますね。
良くも悪くもボードゲームやCRPGに近いような感じがします。
技能チャレンジのような考え方は実のところ小学生向けのTRPGシステムを考えていたときのとまったく同じ発想でした。うーん、やはり誰でも考えることはおなじなのかなぁと。
ふと、思ったのですが、死の領域能力の「死の抱擁」の文章からすると、負のエネルギー放出では生物へ攻撃する場合のダメージを受けなくなり、アンデットを回復する場合に回復できるようになるってことですよね。
エネルギー放出に対して無敵になるので結構強い気がします。
朋さん
クレリックは代わりにチャネルエナジーがアホかっつーくらい強烈なんですよコレが。
前線行かなくてもキュア届くしね。
>戦闘中は支援と回復に追われるような状態になりそうですね
や、次回出しますが、混沌の領域とかけっこうヤバイ感じもします。
あと「魅了」の幻惑の手みたいな能力は前線能力としてはガチ強いですよ。セーヴ無しなのはやっぱりヤバイ。
>良くも悪くもボードゲームやCRPGに近いような感じがします
今日友人達と話してて、実は昔のゲム「ダブルムーン伝説」が4eを15年先取りしていたという結論に。ファイター呪文あるし。
【着目点がそれか】
>エネルギー放出に対して無敵になるので
もともと自分で打つ分には対象から外せるんで、実はそこまででも。
8レベルクレリックならそんくらいあってもいいかな、とか。特定人物だけ対象からはずす特技もありますしね。
「死の抱擁」はPCとしてはありがたいかなと。
アンデットと同様に回復することより、敵からのチャネルエナジーでダメージを受けないほうが重要かなと。乱戦中でも気兼ねなく打てる範囲攻撃であるがために。
まぁ、このレベルに達するといくらでも範囲攻撃手段出てくるので、たしかに効果は薄れて気はしますが。
4eは戦士にも事実上の呪文をつくって魔術師系と戦士系のリソースを統一した感じでしょうかね。
昔のD&DですとファイターはHPが、ウィザードは呪文が、とリソースがクラスによってまったく異なっているのに対して。リソースが違うとクラスによってゲーム感覚そのものがまるで違うので、ファイターの人はいつもファイター、ウィザードの人はいつもウィザードみたいな感じになります。
戦士も(使用回数制限のある)必殺技を持つというのはRPG全般の世の流れかもしれませんね。
PFになると純粋ファイター以外のクラスはたいてい別のリソースがありますし。
…ダブルムーンとは懐かしい響きですw
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