2008年9月7日日曜日

4eキャラを作ってみた&使ってみた--ウォーロック編 

さて、実際にキャラ作ってみてまず思ったのは
「うわ、キャラ作るのすっげーラク!」
ってことでした。


能力値とクラス決まればあとは技能と特技と装備選んで終了。
この軽さは赤箱に近いものがあります。
慣れたら10分くらいで1キャラできるんじゃなかろうか。


これまでいろいろとキャラに課されていた制限がもろもろ大幅に緩和されたため、あんまり考えなくてもいいってのがスピードアップの一因かと。
重量とか鎧の呪文失敗確率とか面倒なルールが簡略化されているため、「持てる範囲で一番強いの」とか適当な選び方でもなんとかなるってのは楽だよねやっぱり。

ラクチンつながりでもう一つ言えば、ルールのインストが明らかにラクです。
事実上DDM2.0のルール説明とほとんど同じだもんなあ。
キャラクター作成なんかはともかく、プレイに必要なルールが少なくていいってのは非常にいいな、と。




んで、ウォーロックについてですが、基本は(遮蔽をとれるように)動き回りながら近くの敵を呪いつつ、前衛が足止めしてくれた敵を呪文で焼く、ということになるかと思います。
呪いはラウンド毎、複数の敵に対しても使用できるので、あとは相手のセーヴのどれ(FORT, REF, WILL)が弱いかを予想しながら呪文選んで射撃に専念するカンジで。
戦況にもよるけど、wizがエリア制圧できるpower持ってるので、ウォーロックはminion以外の堅めの敵を優先して撃墜する方が良いかと。
#かといってminionほったらかしとくと結構手痛いダメージを受けるハメになったりもするんだが。

んで、このキャラの最も重要な仕事は「カタそうな敵が出てきたらAction point使って命判に+3修正(Action Surge特技)得つつ1Rに2回射撃する」ことですかいの。
ホントはDreadful Wordでwill下げてwill攻めるDaily power使う、とかがいいんだろうけどダメージ効率でいうとFlames of Phleaethosが圧倒的なんだよなあ。3d10+4(くらい)+毎R5点は捨てがたい。
なので、Action Surgeでムリヤリ命中上げるって方向性で。


そこそこダメージも出るし、呪いまくるのが楽しいのでプレイ自体は非常に面白いです。
「手が空いてるからとりあえずコイツ呪っとくわ」とか、仲間が寒いギャグを言ったら呪うとか。
ただ、ウォーロックは1レベル時点では単体しか敵を攻撃できないし、将来的にもあんまり数対応できるpowerが無いのがちと辛いです(*1)。特にミニオンがぞろぞろ出てくるところではもう。
そういう意味ではwizとは似て非なるクラスなんだろうね。wizはエリア向けpowerいっぱいなかわりに単体向けがシンプルなpowerになってたりするのが多いし。

一方で、同じような組み立ての射撃型レンジャー(呪いとほぼ同じ能力を持ってたりする)が二本の矢を敵2人に差し向けたりとかしてるの見ると、ぶっちゃけ「レンジャーのが強くね?」とか思っちゃいます。
実際のところはレベル上げてみないと何ともいえないけど、スキルとか装備とかhpの面でも明らかに有利だしなー。

ってあたりで以下次号。
次はプレイしてて全体的に感じたこととか。


*1:コメントにてvanさんより「ハーフエルフ能力でwizのat-willpower「scorting burst取ればエリアも攻撃できるよ!」とのアドバイスをいただきました。ActionSurgeとどっち取るか迷うところですな。パーティにwizがいなきゃこれ一択くさいけど、「エリア攻撃は俺の仕事じゃねえ!」って割り切りも重要かな、てな気もするし。この辺、研究の余地あり。

4 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

弓レンジャーとは飛び道具系ストライカーと言うことで、確かに役割かぶりますね。でもって1d10+狩りの獲物のレンジャーの方が現状だとダメージは出るようです。ただ、単体への状態異常攻撃とか、相手の弱いところ狙って攻撃使い分け(レンジャーは基本AC狙いの攻撃ほとんど)、汎用パワーがレンジャーとはまったく違うベクトルで使いよい、とかで差異が作られてますねー。あと、同じウォーロックでも地獄ウォーロックはダメージ量がレンジャーに匹敵します。
 でも高レベルの星ウォーロックはそのパワーの頭悪さがすごいですよ。敵を宇宙の彼方に放り出して、ダメージ与えて戻してくるとか、そんなのばっかり。

いしかわ さんのコメント...

や、単純にダメージが同じレベルなら複数に分割できるレンジャーのがいろんな状況に対応できて強そうだなーってアレで。

>相手の弱いところ狙って攻撃使い分け

この辺は確かにウォーロックの強みですよね。プレイでも実際相手によって選べるのは便利だったし。
will攻める呪文はダメージ低かったりするんですが(笑)。ドンマイ。

>地獄ウォーロック

やーそれが地獄のダメージでかい技ってRef狙いが多かったりするんでなにげに当たりにくかったりするですよ。
と思って今回悩んだあげく星ウォーロックにしてたりするのです。

>星ウォーロックはそのパワーの頭悪さがすごい

どれどれ・・・うっひょー!ホントだ!
「次元門を作り出し相手の体を薄切する」とかスゲエ効果なのにダメージ4d10とか意味わかんねえ(笑)。

>敵を宇宙の彼方に放り出して、ダメージ与えて戻してくる

それは放りだしたまま放置した方が強いのでは(笑)。記述を良く読むと体じゃなく「精神が狂気にむしばまれてダメージ負う」っぽいし。アホだ(笑)。

やべえ、超気に入ってきた(笑)>星ウォーロック

匿名 さんのコメント...

コメント参照してくださりありがとうございます
m(_ _)m

ハーフエルフは能力値の調整さえなんとかなれば
いろいろなことのできるキャラクターを作れるように思います。

ウォーロードで Cleave をとるとか、基本的には Minion 対策になる気がしますが^^;

ウォーロックは地味に〈盗賊技術〉を習得できるのが面白いですね。
アウトローな感じの魔法使いを演出できるのも隠れた魅力だと思います。

いしかわ さんのコメント...

>ウォーロックは地味に〈盗賊技術〉を習得できるのが面白いですね。

ですねー。
今回は【敏捷力】あんまり高くないのと、あんまり危険に近寄りたくなかった(笑)ため取得しませんでしたが(笑)。

あと現実的には〈知覚〉と一緒に取らないとなのが微妙に辛い予感。
や、 〈知覚〉はとれるんなら取りたい技能ではあるんですが。