内容もかぶってるし、HJサイトに掲載されるの待ってからにしようと思ってたんで、ぶっちゃけフライングの記事だがこっちもネタがないので必死だ。
ということで先日盛大に執り行われましたところのHJ DDM大会。
今大会の優勝者であるところのVaさんのバンド紹介ー。
・ウルフガー(NB) on ウォーホース(DoD)
・エターナルブレード(DoD)
・ハウリング・ハグ(Ddr) x2
・マーチャントガード(DoD) x4
えー、なんつーか容赦がありません。
バンドの中心は2.0化で大幅な強化を成し遂げたウルフガーだが、当バンドではその30ダメージのモール攻撃をさらにウォーホースの突撃で+10ダメ、さらにエターナルブレードのChamp.Powerである「あるキーワードを持った敵にAtk+2・+10ダメ」で計50点をたたき出せるようチューンしてある。
突撃自体が簡単にできるようになったルール変更と相まって、毎ラウンド40-50ダメージをたたき出せるのは相当ヤバイ。
ちなみにエターナルブレード(通称サザエさん)は単体でも結構な戦力であったりする。
ACも命判も高いし、片手剣のくせに20ダメージ出すし、移動力2倍になったりするし、おまけに危険なREFへの攻撃も+10とかで回避しやがるし。
ぶっちゃけ入れられるなら必ず入れるべきと言っても過言ではないほどの強力ユニット。
要チェックだ。
そしてウルフガーを後方支援するのがハウリング・ハグ2体。
彼女たちの遠隔攻撃は強烈かつ継続ダメージを与えるもので非常にいやらしい。
それだけでなく、彼女たちは範囲攻撃まで有しており、おまけに敵に囲まれても一瞬で逃げ出す(しかもrechargeが異様に簡単な)短距離テレポートまで持っているという、一度対戦すれば「お前ホントに22ptかよ!」と絶叫することうけあいのクリーチャー。範囲攻撃がひそかにmiss half(命中判定に失敗してもダメージが半分はいる)なのも鬼。まさに鬼ババ。
こちらもお勧めである。
一方、ウルフガーは攻撃力の割に防御がイマイチ(それでも1.0時代よりものすごく強くなってるが)という欠点があるが、Va氏はそれを埋めるべく「ダメージ肩代わり要員」マーチャントガードを4体も投入している。
マーチャントガードのBodyguardは「攻撃そのものを肩代わりして受ける」能力なので、状態異常を引き起こす魔法や特殊攻撃でもアタックロールを伴うものはすべて引き受けられる。
さりげなくこれでユニット数が稼げるのも大きい(*)。
これでウルフガーとハグを護りつつ、早期に敵主力を殴殺するのが主な戦術と言えようか。
非常に無駄なく、またシンプルにして強力な構成である。
そしてシンプルであるが故に、弱点も少ない。
強いて言えば、早い段階でマーチャントガードが揃って焼かれると防御力が低い奴らがキツイかも、という程度だろうか。
ガードが焼けても本体は平気で生きてるのが非常にアレだが。
全員焼かれなきゃいい話なんで、運用でかなり防げるしなー。
あと、直接打撃があんまり通用しない奴ら(Conceal持ちとかダメージ減少持ち)もちょっとつらいか?
なんというか、勝つべくして勝ったと言える、まさにお手本のようなバンドです。
なにげにウルフガー以外はアンコ/コモンであり、編成も運用も難しくないので初心者にもお勧め。
ウルフガーを持ってなければ20ダメ以上出せるHuman選ぶか、ウォーホースやめてなんかドワーフ+Thundertusk Boar(DoD)にする、とかでもOKだろう。
そしたらレアなしバンドにもできるかもね。
* なにげに見落とされがちだが、ユニットの数は多ければ多いほど良い。戦力にならないユニットでも「手番」には数えられるからである。 相手の行動を見てから動く方が有利な局面の多いDDMでは、「とりあえず動かせる」安いユニットを複数入れておき、主力ユニットはあとで動かす、といった作戦が良くとられる。
2 件のコメント:
こんばんわ^^
今日(昨日)はお疲れ様でした。
早速、解説始まりましたね。
まずは優勝バンドですか。ほほぅ
ハウリング・ハグとウォーホースあたりに
オリジナリティを感じますね。
さすがVaさんだなぁ
自分はハウリング・ハグは見向きもしませんでしたw
ハウリング・ハグのShriek of Pain
は味方を巻き込んで撃てるみたいで使いやすそうですね。
人の作ったバンドを見ると、自分とはまた違った発想があったりしていろいろ勉強になりますね。
うぃース。Hjの方にも掲載されたっぽいので遠慮なく第3位まで掲載する予定ですー。
ハグのShriekはmiss halfてのがもう。
げんなりですことよ。ええ。
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