2008年12月30日火曜日

今年の更新終了

というあたりで、これから帰省。なので今年はこれで終了ー。

ネタ記事含めて、今年は133コンテンツ出せた。

365÷133=およそ3
【ゆとり式計算法】

おお、ちゃんと予告通り「2-3日に1回くらい更新」できてるよ!
俺スゲエ!
【アホ話】ブログ炎上 とかからは目をそらしながら】


それではまた来年。
来年はキャラ作成ネタとか米国D&D事情レポとか、時間が許せばリプレイとか書きたいなー。どうだか!

ということで、皆様良いお年をー。
【鬼混みのアメ横に買い出しに行く覚悟を完了しながら】


あ、今年最後の「炎上」は”水攻め”で『この未熟者めが!』でした。
【どうでもいい】

【便利グッズ】マーク用マーカー

そういやこないだのHJコンで備前屋さんが愉快なマーク用マーカーを製作してたのでご紹介。



ヤベエ、スゲエテンション上がった(笑)。

2008年12月28日日曜日

【4e】8レベルのPC作ってみた(2) 続総論編

さて、8レベルレグダーを作成するにあたり、まず8レベルはどんな感じになるかを確認。
p27~28の「レベルアップの手順」を読みながら1レベルと比較してみよう。

能力値
4レベルと8レベル時に「2つの能力値に+1」できる。
つまり、2つの能力のボーナスを+1できる、てことか。

各種修正
レベルの1/2を加える各種判定に、計+4。
これには攻撃基本値、防御値、イニシアチブ、技能判定、能力値判定なんかが含まれる。

hp
クラスごとに決められてるベースx8に。前衛で70-80,後衛で40-50程度かな?
【耐久力】修正はhpに乗らなくなったので計算は異様に簡単に。

特技
1レベル時に1つであるのに対し、8レベル時には5コ。
かなり余裕あるねえ。

パワー
最重要といってもいいだろうパワーについては
     無限回/遭遇毎/一日毎/汎用
1レベル  2   / 1 / 1 / 0     計5個
8レベル  2   / 3 / 2 / 2     計9個
と、実は4つしか増えない。

アイテム:
DMGの指針によれば、高レベルで作成されたキャラクターは
 ・+1レベルのマジックアイテム
 ・同レベルのマジックアイテム
 ・-1レベルのマジックアイテム
 ・-1レベルのマジックアイテム分のgp
を持ってるとのこと。へー。大盤振る舞いー。


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こんだけ。今やレベルアップしても修得技能が増えることはなくなったのだ。


特技や呪文(今はパワーになったけど)も簡略化されてるものが多いので、キャラ作成&レベルアップは3.Xeに比べるとものすごくラクになったといえる。


かなりガチで考えながら作っても1キャラ1時間あれば楽勝でアイテムまで全部揃えられるもんなあ。
まあ、PHBだけで作ってるからかも知れんけど。

このへん、プレイしやすくなった4eの大きなアドバンテージであると言える。
が、一方で「レベルが上がってもやること変わんねーじゃん」という批判が生まれるのもむべなるか、という気も。実際、高レベルパワーでもあんまり強くなった気がしないってアレもあるしなあ。

このへん、良かったのか悪かったのかは数年後にはっきりするんだろーなーとか思う。

なお、作成時には4thCage 本館にアップしたキャラクタージェネレータを使用しました。
ホントはウィザーズのアレを使いたかったんだけど、英語版しか無いとコンベでは使えないんじゃよギャワー!
まあ、ルールが単純化されたぶん、3e版に比べ作るのもラクだったけど(笑)。

あとアイテムの件。
今回、マジックアイテムの多くは「パワーを与える」感じのものが少なくない。
つまり、自分のパワー管理の他に、アイテムのパワー管理もしないといけない、ということだ。

今回作成したキャラクタージェネレータはそのへん勘案してアイテム欄にパワーの説明欄作ったりしてるんだけど、結構能力忘れられがちだったりしたので、もしかしたら通常のパワーリストに併記したりする方がいいのかも。ただ、アイテムの一日毎パワーの使用回数管理がちょっと特殊*なんで、そのへんをうまく分けるのが難しいかなあ。
でもシートが全部で4枚になるってのも、ねぇ。



*わりとみんな忘れがちなので一応確認。PHB p226にあるように、アイテムの1日毎パワーは1-10レベルだとアイテムをいくつ持っていても1日1回しか使えない。マイルストーン(2遭遇)ごとに1回追加で使えるようにはなるけど、だからってマジックアイテムそのものの1日毎パワーまで復活するわけではない点に注意。

【4e】8レベルのPC作ってみた(1) 総論編

HJコンのシナリオにはプレロールドPC付けるのがほぼお約束になってるんだけど、今回はシナリオ発注の仕様で3.5e用の「D&D ビギナーズセット」を使ってくれって話が来てて。
なので、「同じキャラ作って1レベルと8レベルで並べられるようにしたら面白いんじゃね?」ってことで同じような依頼の来てたふぇるでいんさんと図って「ビギナーズセットのキャラを4e化」してみようと。



したんだけどムリでした(笑)。



や、やればできないってことは全然ないんだけど、レベルが上がるほどに装備とか特技とかの面で地味に弱くなるんだよね。
両手武器持たせても3.Xeほどの効果がないから、だったらヘヴィ・シールド持たせた方がーとか命判上げる数少ない手段として特殊武器(バスタード・ソード)持たせなきゃとか。
なので、1レベル時と特技や装備もらったあとの8レベル時では結構な別キャラに。

まーでも、4eになってマジックアイテムに「パワー供給」って役割が入ってたりもするので、ある程度はしょうがねえのかなーと。
そもそもPC数も5人推奨になってるしな。 コンベ用ってこと考えると6キャラ必要だし。

さて、6人作るとして、まず決めなきゃなのは役割の配分だあね。
4版PHB買ってる人はもうご存じの通り、4eではPCの役割が制御役・撃破役・指揮役・防衛役に分けられている。


うち、PHBクラスは
 制御役:ウィザード
 撃破役:ローグ、レンジャー、ウォーロック
 指揮役:クレリック、ウォーロード
 防衛役:ファイター、パラディン
という風に割り振られていて、1パーティにこれらの役割がちゃんと揃ってるのがいいってことになってる。


んで、数回のプレイ経験から、パーティバランスとプレイしやすさを勘案して
 制御役:ウィザード
 撃破役:ローグ、ウォーロック
 指揮役:クレリック
 防衛役:ファイター、パラディン
というパーティに。

経験上、撃破役が多い方がエンカウントを早く終わらせられるってことで撃破役を2名、壁キャラは多い方が安定する、てことで防衛役を2名。指揮役を増やすってのも考えたんだけど、やってみたらやっぱり運用が難しげだったのでコンベ向きではないだろう、ということで。
強いんだけどねウォーロード。

ちなみに5人パーティの時は撃破役か防衛役を抜くことになると思うけど、現状では防衛役を抜くことをオススメします。

敵の足止め自体はクレリックでもなんとかなる、長期戦になりがちな4eでは攻撃優位の方がやりやすそう、防衛役より撃破役の方がやってて楽しい(笑)というあたりが主な理由。
ついでに言うと、抜くならパラディンかなー。マーク能力はやっぱりファイターのが優秀なので。


プレイ嗜好とかにもよるとは思うんだけど、参考まで。

次回からは各役割別のPC作成についてのごたくをちょこまか並べる予定。

2008年12月26日金曜日

【4e】マークの相違点について(081228改稿)

4eの前衛クラスっつーか防衛役向けの能力で最も変わった点と言えばこの能力。

正式には「ファイターの標的」、パラディンの「ディヴァイン・チャレンジ」あるいはソードメイジの「ソード・メイジの盾」能力により、任意の敵の行動や攻撃を制限する能力なのだが、同じ「マーク」という用語で括られてるにもかかわらず、クラスごとに効果や継続なんかが結構違っている。

これ、勘違いしがちな上に、役割に強く関係してるとこなんで間違ってると致命的なことにもなりかねない。
ということで、今日はそのへんを比較しつつご紹介。


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[ファイターのマーク:ファイターの標的]
攻撃した相手何体でも*マークでき、使用者の次のターン終了まで持続
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をしたりシフトしたら、即応・割込アクションとして1回近接基礎攻撃できる
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をする際、-2のペナルティを受ける

ここでのポイントは次の通り。
■攻撃さえすればマーク成立
:攻撃の種類・正否は関係ない。つまり、飛び道具で攻撃した相手でもいいし、エリア攻撃なら対象になった全員がマークされる
:逆に言うと、攻撃できない相手はマークできない。突撃で相手を倒してしまった場合などはマークを他に向けたくなるが、それはできない、ということだ。
■マークは次のターン終了まで持続
:つまり、離れた相手をマークしてもそれなりに意味はある
■マークされた相手への攻撃は即応・割込アクション
:つまり機会攻撃ではない。よって「卓越の戦士」は適用できない。

戦闘時、ファイターの役割は敵の足を止めることだと言うことを考えるに、「とりあえず攻撃すれば足止めになる」というこの能力は非常に強力だ。
マークされた相手の行動を
 ・ファイターを殴る
 ・その場でorシフトして別のPC殴る(1回殴れる&命中-2)
 ・移動してファイターの手の届かないところで攻撃(機会攻撃(=移動止められる可能性アリ)&命中-2)
の3つに絞ってしまうってことだからね。
最後の1つはエラドリンのフェイ・ステップみたいなものまでは止められないけど、たとえマーク後の攻撃が当たらなくとも仲間への攻撃を-2できるのは大きい。
つまりファイターは”d20の目が悪かったらどのクラスもゴミ”という4eシステムにおいて、「攻撃指定するだけで仕事ができる」という希有なクラスだということだ。
すごいぜファイター!
(他のクラスのマークも同じだとかガタガタ言わない)


[パラディンのマーク:ディヴァイン・チャンレンジ]
・ディヴァイン・チャレンジはマイナー・アクションを使用する無限回パワーである
近接範囲・爆発5の能力で、マークできるのは1体のみ(ただし複数を同時にマークするパワーもある)
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をしたら、-2のペナルティを受けるとともに、即座に3+【魅】修正分の[光輝]ダメージを受ける(1ターンに1回まで)
・マークしたターン中に相手と”交戦(攻撃するか隣接して終了)”してないとマークが途切れる

ポイントとしては
■マイナー・アクションで発動
:攻撃以外のアクションを行ってても使用できる
:突撃後(=他のアクションが取れない)には使用できない
■効果としては3+【魅】修正分の[光輝]ダメージ
:命判不要→ミニオンは即死
:でもダメージが安い→ある程度hpのある相手は無視できる
■発動は「使用者を含まない攻撃をしたとき」のみ
:相手はシフト等で移動できる

前者は意外と意識されてなかったりするが、実は結構痛い。突撃後できないってのもそうだが、武器持ち替えやボルト装填、ポーションを飲んだときなんかもマークできないってことに。
反面、とりあえず隣接すればマークは維持されるから、”倒せる相手を攻撃→移動・隣接→マーク”なんてことも可能になるという長所もある。
そして効果の問題は実は非常に大きい。3+【魅】修正分というと、1レベル時点では最大でも8点。この程度のダメージだと、ミニオン以外の敵は食らうの覚悟で平然と移動・攻撃してしまう。まあそれでもファイター同様、-2のペナルティは与えられるからいいっちゃいいのかも知れないが。
ファイターのとは違って相手の移動に対しては抑止力にならない、というのもポイントだろう。


[ソードメイジのマーク:ソードメイジの盾]
ソードメイジの場合は上2者とはちょっと違って、キャラメイク時にイージス・オヴ・アソールトイージス・オヴ・シールディングのどっちかを選択する形式を取る。
・どっちも近接範囲・爆発2で、マイナー・アクションを使用する無限回パワーである
・どっちも別の相手をマークするまでそのマークが維持される
・マークされた相手は使用者を含まない攻撃をする際、-2のペナルティを受ける
アソールトの方はマークした対象が10マス以内にいて、使用者を含まない攻撃を行ったら即応・割込で[瞬間移動]・その目標に隣接するマスに移動し、1回の近接基礎攻撃を行える
シールディングの方はマークした対象が10マス以内にいて、使用者を含まない攻撃を行ったら即応・割込でその攻撃のダメージを5+【耐】修正分だけ減少できる


コイツのポイントはというと
■近接範囲・爆発2
:……狭い。
■マークは別の対象をマークするときまで維持、効果範囲は10マス
:長くて広い。強えー。
■マイナー・アクションで発動
:攻撃以外のアクションを行ってても使用できる
:突撃後(=他のアクションが取れない)には使用できない
■発動は「使用者を含まない攻撃をしたとき」のみ
:相手はシフト等で移動できる
■アソールトは[瞬間移動]で対象の隣接マスに移動
:挟撃を含む戦術的な移動が非常に容易

特にアソールトの[瞬間移動]は強力。前衛同士がマークしあって互いに動かなくなる、というのはありがちな光景だが、この能力があればマークも関係なく移動できる。また、移動系能力で位置を移動させられても元の位置に戻ってさせることもできる。しかも戦ってる相手以外の相手でもマークできるので、うまくやれば対面してる相手と2マス離れた相手の実質2人をブロックできるのも強力だ。
強いて言えば、範囲がやや狭いのが欠点か。

ただし、”壁として戦線を支える”のが防衛役の仕事だと考えるとうかつに動きまわるのもアレなので、ほかのマークに比べて戦術眼が必要とされるマークかも知れない。
どちらかといえば迎撃役寄りの、「2人目の迎撃役」として最適な能力と言えるかも。


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ということで、3つのクラスのマークを比較してみたがどうだろう?
ファイターのが近距離パワー型とするならパラディンが遠隔自動型、ソードメイジのが中間型、といった感じだろうか。

ここであえてマーク能力の優劣を付けるなら
ソードメイジ(アソールト)≧ファイター>パラディン=ソードメイジ(シールディング)
という感じになるだろうか。
やはりソードメイジはマークの維持が簡単な点と、攻撃の瞬間に[瞬間移動]できる機動力が素晴らしい。シールディングの方は、ソードメイジは【耐】に能力値がまわしにくそうなのと、ダメージを1Rに1回止めて状況が変わるか、というと微妙な気がするのでこの位置に。やっぱ防御より攻撃だと思うのですよ、4eってゲームは。
ファイターはアクションが不要な点や、「卓越の戦士」とあわせた移動抑止能力が優秀。そして複数同時マークが可能な点が素晴らしい*。
パラディンは範囲等は使いやすいものの、やはりダメージが低いのと、移動を止められないのが痛い。まあ-2だけでも充分といえば十分かも知れないが。


あ、これはあくまで「マークの優劣」である点に注意!
PC数の少ないパーティなら前線を支える確実性から
ファイター>ソードメイジ≧パラディン
になるかも知れないし、パーティの構成要員としては戦闘能力に加えて回復能力のあるパラディンが有用な場合だってあるんだからね。
「どんな能力だろうと、人にはそれぞれ、その個性にあった適材適所がある。 王には王の……料理人には、料理人の……」という言葉もある。
マークだけ強力でもそれだけではどうにもならないし、なによりそれを使うPLの運用あってのものであるということを、ゆめゆめ忘れてはならない。


*ルール誤認による間違いを訂正。ほえほえさん指摘ありがとう!

2008年12月24日水曜日

【4e】エンカウントの強度

前述のようにシナリオの内容には触れられないのでエンカウントについて。
今回、4eではシナリオ作成自体初めてだったんで、結構ガチなプレロールドPCを作成し、テストプレイをやってたりする。


んで、シナリオ作成に当たってはまだ日本語になってないDungeon Masters Guide(DMG)に「敵レベルをベースにした指針」があって、PC5人のパーティに対して「これくらいは出しても平気だよ」的なリストが書かれている。
まあ3eのCRと同様、あくまでも指針なんだけど、easy,noraml,hardと段階別に書いてあるんでそれなりに使いやすい。

例えばhardの場合だと、5つの遭遇タイプ別に

Battlefield control:制御役 レベル+5 & 5体のSkirmisher レベル+1
Commander and troops:指揮役 レベル+6 & 3 troop レベル+1 & 2 artillery レベル+1
Dragon's Den:Solo レベル+1 & エリート レベル同じ
Double Line: 3体の前衛(Brute/Soldier) レベル+2 & 指揮役 レベル+4 & artillery/luker レベル+4
Wolf Pack:3 skirmisher レベル+7 または 6 skirmisher レベル+2

なんていう風に決められてて、さらに「エリートは通常のクリーチャー2体と入れ替えていい」とか「ソロなら5体」とかいった”入れ替え指針”が示されてる。
といってもレベルにぴったりなクリーチャーがうまいことモンスターマニュアルに載ってるかというと実際のところは微妙なので、元のモンスターのレベルいじったりする必要が出たりもするのだけれど(そしてその指針も別ページに示されてたりする)。

しかし強烈だなこれ。
3 skirmisher レベル+7 ってことは、1レベルパーティにOgre Skirmisher 3匹ぶつけても大丈夫ってことか。

<参考:Ogre Skirmisher>
8レベルSkirmisher xp350
AC22, HP91,Spd8
攻撃:クラブ(間合2) +13vsAC 1d8+4 or ジャベリン +13vsAC 1d8+4
*4マス以上移動しての攻撃にはさらに+1d8ダメージ

……ホントに大丈夫なのかコレ(笑)。

まーでも、確かに今回のラスボスは(多少の調整&変更はしたけど)「制御役 レベル+5 & 5体のSkirmisher レベル+1」に基づいて作って全滅はおろか死者も出てないようなのでそれなりにいけるのかもしれない。

俺がPLなら最初のセッションでOgre Skirmisher3体出されたら確実にクソマスター呼ばわりしてるけどな!(笑)

あと、コイツ3匹倒しても250xpしか入らないという事実に愕然。

アレだよなー。
4eってxp2倍っつーか、思い切って3-4倍入ることにしちゃった方がたぶん面白く遊べると思うんだけどなー。

「10エンカウントで1レベル」って指針は明らかにつらすぎる。
つーかぶっちゃけ飽きる。
エンカウントはNPCとの会話とかでも1エンカウントにできるけど、たぶんデザイナー側はそういうのは意図して無い。たぶん彼らが意図してるのは「経験値のはいるエンカウント」。
コレを10コていうと相当ダルい。

実際、シャドウフェルやってるとホントにレベルが上がらなくてイラつく。
コーデルらしく金も出ないし、PCが強くなるのに時間がかかるんだよなー。

このへん、ちゃんとシナリオとして考えるときには勘案しないと超ネムい感じになる気がすると思うのだがどうか。
や、メリケンはこういうのが好きなのかもしれんけど、俺はムリ。って話で。
手っ取り早いのはシナリオクリアのミッションxpをレベル上がるくらいの量で与えちゃうのがイイのかなーと思ってるんだけど、さて。

【4e】FRPGミニレビュー

ホントは26日発売なんだけど昨日のHJconでゲットしたのでざっくりレビュー。
フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイド(長いよ)。


1章 種族PC
PC用種族としてジェナシドラウ掲載。

ジェナシは【筋力】【知力】+2で、キャラ作成時に水・地・火・風・嵐の元素どれか1つを選択する。
選択した元素に応じて抵抗とかセーヴへのボーナスとかが得られる。
ストライカーやコントローラーなら嵐、ディフェンダーなら地がオススメかな。
前者は頑健+1・[電撃]抵抗5の他、マイナーで「[電撃]か[雷鳴]使う前に使用するとそのパワーが1d8の追加ダメージを与えるようになる」種族パワー、”プロミス・オヴ・ストーム”を修得する(遭遇毎)。これ人数制限書いてないから、サンダーバースト能力持ちの武器とかと組み合わせてエリア攻撃したりするとすごいことになる気がする。
後者(地魂)は頑健+1、セーヴに+1のほか、マイナー・近接爆発1で範囲内の敵だけを全員伏せ状態にしちゃう”アースショック”(遭遇毎)を使用できる。【筋力】or【耐久力】or【敏捷力】に+2して頑健に攻撃なんで比較的当たりやすそうなのもいい。

そしてドラウ。【敏捷力】・【魅力】に+2。
以前「闇を作り出す能力を得られる」と書いたけど、ちゃんと読んだら「自分以外の者を盲目状態にする&完全遮蔽する闇の雲」をマイナー・遭遇毎で作り出す能力でした。【もっとヒドイ】
ちなみにダークファイアー((マイナー・遠隔10・【知】/【判】/【魅】+4(!) vs 反応)で対象への戦術的優位を得、かつ不可視/視認困難の利益を失わせる)とどっちか選択式に。
昔は両方使えてたのになあ。
小説で両方使ってたドリッズドさんはどうするんだろうか(笑)。

あと、PHB種族がどっから来たかとかどんな生活してるかとかがまとめてあります。
エラドリンがミス・ドラナーやエヴァーミートに多いとか、ティーフリングがサーイの人口の大半を占めていたとか、いろいろ興味深い記述が多い。

2章 キャラクター・クラス
・ウォーロック:闇の契約Dark pact追加。
ウォーロックの「契約」に新しいのが追加。ドラウとかが好むらしい。
「闇の螺旋オーラ」は呪った相手が死ぬ度に1ポイント追加していき、攻撃されたときにそれを解き放つと1ポイントに付き1d6ダメージ与えるオーラ。
また、無限回パワーとして得られる「スパイトフル・グラマー」は【魅】vs意志で1d8+【魅】修正ダメージを与える遠隔パワーだが、hpがmaxの敵にはダメージダイスが1d12になる。
そのほか、[毒]ダメージや[死霊]ダメージを与えるパワーが多い感じ。継続ダメージが多いので「強いけど処理がウザい」みたいな感じになる予感(笑)。
そのほか、「使用時に自分にダメージ与えるとダメージ増える」とか「周りの仲間にダメージ与えるほど与ダメージが増える」とか「強いけど(以下略
・スペルスカード
呪文荒廃(Spell plague)の影響を受けちゃったクリーチャー。「呪痕」と呼ばれる痕跡が残るらしい……が、どんな形かとかどんな風になるかは不明。
せめて一般生活にどのくらい影響かかるかくらいは書いといてくれんものか。
たぶん体が大型化してモヒカンになってヒャッハー!とかいいながらバギーに乗るようになったり蹄が人間と同じサイズの馬になったりするんだと思う。YouはShock!

ルール的にはDMの了解を得た上で呪痕を得、《荒廃の学び手》というマルチクラス特技を取るだけでOK。
うっわー。お手軽ー。
スナック感覚でこの特技を取ると、
 ・全方位に1マスの暗視能力
 ・遭遇毎、1回のマイナーアクションとして移動に+1or突撃・疾走に+2
 ・1日毎、1回のフリーアクションで間合い1マス増加
のどれかが得られる他、レベル毎に各種のスペルスカードパワーを使用できるようになる。
パワーは「敵が攻撃に失敗したらそのパワーのダメージを与える」とか割込で「どれかの防御値に+4」とか防御系が多い感じかな。基本[秘術]のパワーなので、【知】【判】【魅】で判定するクラスに相性がいいカンジ。
 ぶっちゃけ今のところ損らしい損が「呪痕クリーチャーに弱い」くらいしかないんで取り放題ですよ奥さん。術者系でも前衛系でも防御系選択肢が増えるてのはありがたいような気がする。1特技で取れる能力としては破格じゃね?

・ソードメイジ
防衛役。レザーまでしか防具を習熟してない者の、hpとかはファイター同様(回復力が1回少ないだけ)。
もらえる能力は以下の通り。
 ・剣の絆:剣を呼び戻したり、壊れたときに瞑想したら修復されたり
 ・ソードメイジの盾:マークした相手に対して、作成時に選択したどっちかを行える
   1)イージス・オヴ・アソールト:2マス内のマークしてる敵の横にテレポート隣接して殴る
   2)イージス・オヴ・シールディング:マークした敵の攻撃のダメージを5+【耐】修正だけ減らす
 ・ソードメイジの防護:軽刀剣か重刀剣持ってるとACに+1。片手が開けてあればAC+3。   
いや、AC+3って狂ってるだろ。重い盾持っても+2にかならないのに。
パワーはダメージ上昇が遅いものの、命中が知力のものが多く、レベル1無限回パワーから爆発1のがあったりしてて使いやすい。
あと4eでのルール変更でAC上げるのに【知】でOKになったのがスゲエ強い。
命中もAC上げも【知】で良いってコトは、他のクラスが必死こいて能力値やりくりしてるところを【知】18(または20)にしとけばいいってことだからね。
《知的な剣匠》特技取れば基礎攻撃時の近接攻撃でも【筋】じゃなく【知】で判定できるようになるし。
最も突撃時にも使えるパワーが1レベル遭遇毎にあるんであんまり必要ないかもだけど。

そのほか、伝説の道で従来のFRの上級クラスがフォローされてたり。
ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアとかコロナル・ガード、パープルドラゴン・ナイトなんかの有名クラスが生き残ってるのは重畳ですな。なんかソードメイジからの派生がスゲエ多い上に強化されまくりな気もするけど。ドンマイ。
あと神話の運命では「チョウズン」がフィーチャー。神様ごとにもらえるパワーが違う以外はおおきな差はなし。

3章:経歴
昔のハンドブック類同様、地方ごとに2ページずつの説明アリ。地域特典もアリ。
ただ、2ページってせいもあるんだろうし、以降出る「キャンペーンガイド」のために残してあるってのもあるんだろうけど、記述量が圧倒的に少ない。
呪文荒廃でどんなことが起こったかとかも序文でちょっと触れてるくらいでなんだか良くわかんないし。
サーイがどうなったかとかコアミアの権勢は、とかプレイヤーが興味を持つところは多いだろうに。
「冒険者」とか「キャラクターの動機」とかはそれなりに具体的で使いやすそうだけど、ぶっちゃけ4ページくらいずつあってもバチあたらんだろ、とか思う。
なんか4eになってからはこの種のフレーバーが徹底的に削られてる気がするので、もしかしたらわざとなのかも知れんが、かといってうれしいって訳でもなし。

4章:特技
結構な数があるけど、多くは信仰別チャネル・ディヴィニティとソードメイジ用特技で占められてる感じ。
エルフ用特技《ウッド・エルフの身のこなし》(〈軽業〉・〈運動〉でのロールが2-7なら8とみなす)やドラウ用特技《無慈悲な狩人》(ハンドクロスボウで1d8ダメージ&高クリティカル)・《闇の掌握》(クラウド・オヴ・ダークネスが爆発2に・ダークファイヤーが遠隔15に)、ドワーフ用《倒れし者を守る》(重傷・気絶・無防備状態の仲間に隣接してたらそいつのセーヴと防御値に+2)とかがイイカンジ。

5章:儀式
儀式リスト。〈魔法学〉ベースのものが多いかな。
なんかもう呪痕除去儀式とか入ってるし。スペルスカード涙目。
2レベルの「シーク・ルーマー」が「瞑想してると噂が聞こえてくる」ので〈魔法学〉+5で〈事情通〉判定できる、とかがちょっと面白い。

6章:年鑑
トリルの神々とかアイビアとトリルの関係とか。
あと言語とか貨幣とかについてが申し訳程度に。
本文中に良く出てきた「復活アイビア」という言葉がはじめて(たぶん)説明されてたりも。
宇宙観とかももうちょっと説明してくれてもバチあたらねえよなー。
あと索引がないのもなんかなーとか。
全体的に説明っつーかフレーバー部分が激しく足りないのう。というのが正直なところ。

まあドラウとソードメイジが強いからいいサプリなんじゃないですかね
【吐き捨てがちな感想】

2008年12月22日月曜日

【おしらせ】田中天さん新作

「若獅子の戦賦」スリンガー役でおなじみの田中天さんがリプレイ本を出したのでご紹介ー。
その名も『ダブルクロス・リプレイ・ジパング 戦国ラグナロク』!



「女子高生 meets 信長」をテーマに正調ジュブナイルを目指した逸品。

読んどけ!