2008年10月4日土曜日
【お知らせ】DAC いよいよ次週開催!
そんなわけで'08 DACでございますけれどもー。
【吉本あたりの芸人の形相で】
いよいよDAC、10/11(土)・12(日)が来週に迫る今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?
当日は国立オリンピック記念青少年総合センター 国際交流棟 1階 国際会議室が会場となってます。
9:30~10:00受付となってますのでよろしゅうー。
ちなみに最寄り駅から正門まで結構距離がある上、正門から会議室までも結構な距離なので、かかる時間を長めに見積もっておくが吉(道順についてはこちらの一番下参照)。
あ、予約済の人は自分のPL受付番号を覚えてくるのを忘れずに!
おかげさまで予約卓はほぼ満席となっておりますが、今年も当日卓をご用意しております。
「時間の都合がつくかどうかわかんなくて申し込みできなかったよー」てなあなたの参加をお待ちしております。
なお、当日卓にはおなじみDAC-BITの初心者対応卓もあります。
こちらは「D&Dやったことない人」「てかTRPG初めての人」「やったことあるけどなんかイマイチよくわかんないんだよねー」という初心者のみなさんを対象に、D&Dに触れてもらおうという企画です。
なるべく大勢の人に遊んでいただくべく、BITのみ10:30からと13:00からの2部制を採用しておりますので、「午前/午後だけなら行けるんだけど・・・」てなあなたもぜひご参加を。
詳しくはこちらまでー。
【吉本あたりの芸人の形相で】
いよいよDAC、10/11(土)・12(日)が来週に迫る今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?
当日は国立オリンピック記念青少年総合センター 国際交流棟 1階 国際会議室が会場となってます。
9:30~10:00受付となってますのでよろしゅうー。
ちなみに最寄り駅から正門まで結構距離がある上、正門から会議室までも結構な距離なので、かかる時間を長めに見積もっておくが吉(道順についてはこちらの一番下参照)。
あ、予約済の人は自分のPL受付番号を覚えてくるのを忘れずに!
おかげさまで予約卓はほぼ満席となっておりますが、今年も当日卓をご用意しております。
「時間の都合がつくかどうかわかんなくて申し込みできなかったよー」てなあなたの参加をお待ちしております。
なお、当日卓にはおなじみDAC-BITの初心者対応卓もあります。
こちらは「D&Dやったことない人」「てかTRPG初めての人」「やったことあるけどなんかイマイチよくわかんないんだよねー」という初心者のみなさんを対象に、D&Dに触れてもらおうという企画です。
なるべく大勢の人に遊んでいただくべく、BITのみ10:30からと13:00からの2部制を採用しておりますので、「午前/午後だけなら行けるんだけど・・・」てなあなたもぜひご参加を。
詳しくはこちらまでー。
2008年10月3日金曜日
【PF】Clasic Monsters Reviced
結構前に注文してたpathfinderの”Clasic Monsters Reviced”がやっと届いたのでレビュー。
実際のところ、PFベータ版にはモンスターデータはなく、「3eのをコンバートして使ってね」的な指針とやり方が載っかってるだけだ。や、それで全然困んないんだけどな。
でもまあ、このClasic Monsters RevicedはPFにおけるMMがどんなものになるかの試金石にはなるんだよなーなんて気分で買ってみたワケだけど、届いたモノを見てみると、これが意外とイケてたり。
本書ではバグベア、ノール、ゴブリン、ホブゴブリン、コボルド、リザードフォーク、ミノタウロス、オーガ、オーク、トロルの各モンスターについて6ページずつを割いて説明している。
それぞれの項には概要、生態、生活と社会、キャンペーンでの役割、ヴァリアント、ゴラリオン世界での扱い、名前、そしてモンスターのデータが記載されている。
解説は全体的にDragon誌に掲載されていた”Ecology”シリーズを思い出させる作りになっている。
生物学の本っぽい書き方、って言えばわかるかな?
「ゴブリンはいいかげんな子育てしかしない。食事は覚えてれば与える」とか、社会性なんかの記述は興味深い点が多い。比較的社会性のあるノールにおける犯罪ってなに? とか、ちょっと読みたくね?
また、宗教とか社会の構築とかについても「どんな考え方でそれをするのか」についてまで言及されてたりするので読んでるだけでも結構楽しい。
オマケに付いてるコラムもオールドファンの好きそうな内容ばかり。
ノールの章にはフリンドバーもあるよ!
もちろん、各クリーチャーの強化についても怠りない。
それぞれのクリーチャーにはいくつかの追加特技が記載されている。
例えばミノタウロスならImpaling Charge。突撃のときにGore使ったら、命中後フリーアクションでグラップルに入れますよイヤッハー!
例えばオーガならnight stalker。大型以上のクリーチャー用特技で、〈忍び足〉 に+2のほか、〈隠れ身〉 に付く全て(!)のサイズペナルティを無視ですよ。超巨大なストームジャイアントのニンジャあたりに取らせたらと思うともう!
そして何より使いやすいなーと思わせるのは、データセクションに「戦闘前」「戦闘中」「モラル」についてのTacticsの記載がある点。2ndのサプリにはこの辺結構詳しく書いてあって、DMやるときの行動指針として非常に使いやすかったんだけど、3eになって無くなっちゃってたんだよね。
裏表紙には「3.5e Compatible」の記載もある、つまりは3.5e環境にも使える(っていうか生態とかの話だから他のゲムにも応用は可能だろう)逸品。
読んどけ!
実際のところ、PFベータ版にはモンスターデータはなく、「3eのをコンバートして使ってね」的な指針とやり方が載っかってるだけだ。や、それで全然困んないんだけどな。
でもまあ、このClasic Monsters RevicedはPFにおけるMMがどんなものになるかの試金石にはなるんだよなーなんて気分で買ってみたワケだけど、届いたモノを見てみると、これが意外とイケてたり。
本書ではバグベア、ノール、ゴブリン、ホブゴブリン、コボルド、リザードフォーク、ミノタウロス、オーガ、オーク、トロルの各モンスターについて6ページずつを割いて説明している。
それぞれの項には概要、生態、生活と社会、キャンペーンでの役割、ヴァリアント、ゴラリオン世界での扱い、名前、そしてモンスターのデータが記載されている。
解説は全体的にDragon誌に掲載されていた”Ecology”シリーズを思い出させる作りになっている。
生物学の本っぽい書き方、って言えばわかるかな?
「ゴブリンはいいかげんな子育てしかしない。食事は覚えてれば与える」とか、社会性なんかの記述は興味深い点が多い。比較的社会性のあるノールにおける犯罪ってなに? とか、ちょっと読みたくね?
また、宗教とか社会の構築とかについても「どんな考え方でそれをするのか」についてまで言及されてたりするので読んでるだけでも結構楽しい。
オマケに付いてるコラムもオールドファンの好きそうな内容ばかり。
ノールの章にはフリンドバーもあるよ!
もちろん、各クリーチャーの強化についても怠りない。
それぞれのクリーチャーにはいくつかの追加特技が記載されている。
例えばミノタウロスならImpaling Charge。突撃のときにGore使ったら、命中後フリーアクションでグラップルに入れますよイヤッハー!
例えばオーガならnight stalker。大型以上のクリーチャー用特技で、〈忍び足〉 に+2のほか、〈隠れ身〉 に付く全て(!)のサイズペナルティを無視ですよ。超巨大なストームジャイアントのニンジャあたりに取らせたらと思うともう!
そして何より使いやすいなーと思わせるのは、データセクションに「戦闘前」「戦闘中」「モラル」についてのTacticsの記載がある点。2ndのサプリにはこの辺結構詳しく書いてあって、DMやるときの行動指針として非常に使いやすかったんだけど、3eになって無くなっちゃってたんだよね。
裏表紙には「3.5e Compatible」の記載もある、つまりは3.5e環境にも使える(っていうか生態とかの話だから他のゲムにも応用は可能だろう)逸品。
読んどけ!
2008年9月27日土曜日
【DDM】森の遮蔽とか
DDMやってると遮蔽とか視線とかが取ってるか否かの確認がスゲエ重要になるってのはご存じの通り。
ということで、まずは遮蔽の有無についておさらいしてみよう。
日本語版ルールより抜粋・引用。
[遮蔽]
目標クリーチャーが遮蔽を得ているかどうかを判定するには攻撃者のマス目と目標の接敵面のあいだに想像上の直線を引いてみる。
直線が壁やその他の遮蔽を提供する事物(のマス目)に触れたり通過していなければ、その直線は「遮られていない」。
遮蔽を得たクリーチャーを攻撃する際には命中に-2のペナルティを受ける。
ということで、マス目の4つ角同士で直線を引き、それが遮られてるかどうかで遮蔽の有無を決めるということだ。
ちなみにDDM2.0/D&D4eになってから
・仲間は遮蔽を提供しない。
・敵は遠隔攻撃に対して遮蔽を提供する
という変更を受けているので注意。
で、逆に言えばどっかの角vsどっかの角で一本でも遮られずに線が引ければ視線は通るってことになる。
でも「通ってるかどうか良くわかんねえ!」みたいな状況になる場合も多いよね?
そこでWotC Victory Pointより、森なんかの遮蔽の扱いについて。
見えてんだか見えてないんだか良くわかんねえよ! てなことの多い遮蔽についての解説記事を抄訳しつつ適当に補足説明ぶっ込んでみた。
----------------------

上の図の場合、二者のあいだに視線は通っていない。
森の角や辺に止められずに視線を引くことができないからである。


この例ではElf ArcherはWarforged Infiltratorに視線が通っている。
エルフのマスの左上の角を起点とすれば、2つの辺を通らずにウォーフォージまでの直線を引くことができるからである(依然として遮蔽は入っていることに注意)。
しかし、逆のケースでは視線は通っていない。ウォーフォージの居るマス目のどの角から引かれた線も森のマスの角に阻まれている(上記したように、角は2つの辺の交点である点に注意;1辺とみなすのは起点としたときの特例である)。
このときエルフがウォーフォージドを攻撃したら、エルフは戦術的優位を得る。ウォーフォージにはエルフが見えていない、つまりエルフは不可視状態にあるからである。
----------------------
こなかじ。
ちなみに隣接しちゃえば森の中だろうがなんだろうが視線は通るからねー。
遮蔽は入るけど。
あ、確認してみたら2.0になって「近接攻撃に対する遮蔽は機会攻撃を防がない」とあるので、遮蔽があろうが無かろうが隣接した敵に飛び道具撃ったりシフトとか使わずに逃げたりすると一発殴られるっぽい。日本語ルールp20参照。
なんか、ビミョーなところが変わってるのな>2.0、4e
ということで、まずは遮蔽の有無についておさらいしてみよう。
日本語版ルールより抜粋・引用。
[遮蔽]
目標クリーチャーが遮蔽を得ているかどうかを判定するには攻撃者のマス目と目標の接敵面のあいだに想像上の直線を引いてみる。
直線が壁やその他の遮蔽を提供する事物(のマス目)に触れたり通過していなければ、その直線は「遮られていない」。
遮蔽を得たクリーチャーを攻撃する際には命中に-2のペナルティを受ける。
ということで、マス目の4つ角同士で直線を引き、それが遮られてるかどうかで遮蔽の有無を決めるということだ。
ちなみにDDM2.0/D&D4eになってから
・仲間は遮蔽を提供しない。
・敵は遠隔攻撃に対して遮蔽を提供する
という変更を受けているので注意。
で、逆に言えばどっかの角vsどっかの角で一本でも遮られずに線が引ければ視線は通るってことになる。
でも「通ってるかどうか良くわかんねえ!」みたいな状況になる場合も多いよね?
そこでWotC Victory Pointより、森なんかの遮蔽の扱いについて。
見えてんだか見えてないんだか良くわかんねえよ! てなことの多い遮蔽についての解説記事を抄訳しつつ適当に補足説明ぶっ込んでみた。
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視線が通ってるか否かを決めるのはゲームにとって重要なポイントである。
君のキャラが敵を見えているか否かを判断するには、君のキャラの居るマス目の角と、視線が通ってるかどうか確認したい相手の角とのあいだに線を引く。この線が目標の居るマス目の角に触れるか、角に向けて線が引ける----時にこれは目標のスペースを通る形になることもあるだろう----かしたとき、視線は通っていると判断される。
視線を遮る地形はいくつかあるが、中でも典型的なのは森だろう。多くの場合、両者が森の中に入っていない限り、森は視線に関して壁と同じように扱う。
視線がある森のマス目の2つの辺を通過するなら、その視線は森によって遮られているとみなす。
当然のことながらマス目の角は2辺の交点であるから、森に角が触れているなら、そちらの方向を通過してくる視線は遮られる。
一点、重要な注意点がある。森の中に居るクリーチャーからの視線を判定する際、視線の起点となる角は森のマス目の一辺にしか接していないとみなす点である。
(視線は1つの角からスタートするわけではなく、遮蔽の決定についてもそれは同様である。)
森と壁の違いは、森なら中に立つことができるという点である。
以下に、森での視線の判定例を示そう。

上の図の場合、二者のあいだに視線は通っていない。
森の角や辺に止められずに視線を引くことができないからである。

この場合は両者に視線が通っている。
角は一辺としてしかカウントしないので、視線を遮るものはない。
#ただし他の角は2辺を通過するため、遮蔽は提供される。
この場合、両者のあいだに視線は通っていない。
どの角からも森のマス目の2辺を通過せずに線を引くことはできないからである。

この例ではElf ArcherはWarforged Infiltratorに視線が通っている。
エルフのマスの左上の角を起点とすれば、2つの辺を通らずにウォーフォージまでの直線を引くことができるからである(依然として遮蔽は入っていることに注意)。
しかし、逆のケースでは視線は通っていない。ウォーフォージの居るマス目のどの角から引かれた線も森のマスの角に阻まれている(上記したように、角は2つの辺の交点である点に注意;1辺とみなすのは起点としたときの特例である)。
このときエルフがウォーフォージドを攻撃したら、エルフは戦術的優位を得る。ウォーフォージにはエルフが見えていない、つまりエルフは不可視状態にあるからである。
----------------------
こなかじ。
ちなみに隣接しちゃえば森の中だろうがなんだろうが視線は通るからねー。
遮蔽は入るけど。
あ、確認してみたら2.0になって「近接攻撃に対する遮蔽は機会攻撃を防がない」とあるので、遮蔽があろうが無かろうが隣接した敵に飛び道具撃ったりシフトとか使わずに逃げたりすると一発殴られるっぽい。日本語ルールp20参照。
なんか、ビミョーなところが変わってるのな>2.0、4e
2008年9月19日金曜日
【お知らせ】'08 GameDayにDAC-BIT参戦
DAC-BIT '08 GameDayに参戦!
DAC-BITは秋葉原R&Rステーション様のご協力を賜り、11/1~11/3の間、各日3卓ずつの立卓をもって4e初心者の皆様を迎撃する運びと相成りました。
いえー。
DAC-BITの腕っこきDMがWotCからやってくるちょっとアレなナニをソレして4e未プレイの皆様をお出迎え。
いやお前らも4e初心者やんとかガタガタ言わない。
詳細は後日。
近々申し込みフォーム的なものを作りますによって、少々お待ちを。
DAC-BITは秋葉原R&Rステーション様のご協力を賜り、11/1~11/3の間、各日3卓ずつの立卓をもって4e初心者の皆様を迎撃する運びと相成りました。
いえー。
DAC-BITの腕っこきDMがWotCからやってくるちょっとアレなナニをソレして4e未プレイの皆様をお出迎え。
いやお前らも4e初心者やんとかガタガタ言わない。
詳細は後日。
近々申し込みフォーム的なものを作りますによって、少々お待ちを。
2008年9月14日日曜日
DACゼンドリック卓テストプレイ
東中野にてDAC ゼンドリック卓のテストプレイ。
なんかいきなり60体ほどのスケルトンに取り囲まれました。
6人パーティが。
さすが隠れた腹黒さではブラックホールにも勝るといわれるでみさん。やることがひでえ。
※写真取ったんだけどなんかボケててアレ。無念。
まあなんとか生還できたですが、戦闘で一番大きなダメージになったのが仲間のソーサラーのライトニングボルトだったてのが納得いかねえ。
いや、ホントに仲間だったのかいまとなっては怪しいですが。
ほかにもショボ黒さで有名なユージ君が集めに集めた80体以上のサハギンをうれしそうに並べてました。
ゼンドリック卓にご参加の皆様は結構な覚悟を完了している必要があると思われます。
あと微妙にこないだやった4版引きずっててナナメ移動も1マス1移動で解決しようとしたりとか。
人間、ラクに慣れるとダメだねえ。
なんかいきなり60体ほどのスケルトンに取り囲まれました。
6人パーティが。
さすが隠れた腹黒さではブラックホールにも勝るといわれるでみさん。やることがひでえ。
※写真取ったんだけどなんかボケててアレ。無念。
まあなんとか生還できたですが、戦闘で一番大きなダメージになったのが仲間のソーサラーのライトニングボルトだったてのが納得いかねえ。
いや、ホントに仲間だったのかいまとなっては怪しいですが。
ほかにもショボ黒さで有名なユージ君が集めに集めた80体以上のサハギンをうれしそうに並べてました。
ゼンドリック卓にご参加の皆様は結構な覚悟を完了している必要があると思われます。
あと微妙にこないだやった4版引きずっててナナメ移動も1マス1移動で解決しようとしたりとか。
人間、ラクに慣れるとダメだねえ。
2008年9月11日木曜日
DemonWebのプレビュー
DemonWebのプレビューが開始。こちらから。
ドリームブレードのデザイナが DDMチームに入ったって聞いたけど、この辺、どうもその影響が大きそうな感じですなあ。
ユニット的には・・・悪くないけど良くもないって感じかのう。
せめてmissでもダメージ能力があれば身を削りながら戦う感じで使えるんだけど・・・。
あといちおうFeyWild。
まだパケもなんも出てないけどな!
余裕!
まだパケもなんも出てないけどな!
余裕!
2008年9月7日日曜日
4eキャラを作ってみた&使ってみた--ウォーロック編
さて、実際にキャラ作ってみてまず思ったのは
「うわ、キャラ作るのすっげーラク!」
ってことでした。
能力値とクラス決まればあとは技能と特技と装備選んで終了。
この軽さは赤箱に近いものがあります。
慣れたら10分くらいで1キャラできるんじゃなかろうか。
これまでいろいろとキャラに課されていた制限がもろもろ大幅に緩和されたため、あんまり考えなくてもいいってのがスピードアップの一因かと。
重量とか鎧の呪文失敗確率とか面倒なルールが簡略化されているため、「持てる範囲で一番強いの」とか適当な選び方でもなんとかなるってのは楽だよねやっぱり。
ラクチンつながりでもう一つ言えば、ルールのインストが明らかにラクです。
事実上DDM2.0のルール説明とほとんど同じだもんなあ。
キャラクター作成なんかはともかく、プレイに必要なルールが少なくていいってのは非常にいいな、と。
んで、ウォーロックについてですが、基本は(遮蔽をとれるように)動き回りながら近くの敵を呪いつつ、前衛が足止めしてくれた敵を呪文で焼く、ということになるかと思います。
呪いはラウンド毎、複数の敵に対しても使用できるので、あとは相手のセーヴのどれ(FORT, REF, WILL)が弱いかを予想しながら呪文選んで射撃に専念するカンジで。
戦況にもよるけど、wizがエリア制圧できるpower持ってるので、ウォーロックはminion以外の堅めの敵を優先して撃墜する方が良いかと。
#かといってminionほったらかしとくと結構手痛いダメージを受けるハメになったりもするんだが。
んで、このキャラの最も重要な仕事は「カタそうな敵が出てきたらAction point使って命判に+3修正(Action Surge特技)得つつ1Rに2回射撃する」ことですかいの。
ホントはDreadful Wordでwill下げてwill攻めるDaily power使う、とかがいいんだろうけどダメージ効率でいうとFlames of Phleaethosが圧倒的なんだよなあ。3d10+4(くらい)+毎R5点は捨てがたい。
なので、Action Surgeでムリヤリ命中上げるって方向性で。
そこそこダメージも出るし、呪いまくるのが楽しいのでプレイ自体は非常に面白いです。
「手が空いてるからとりあえずコイツ呪っとくわ」とか、仲間が寒いギャグを言ったら呪うとか。
ただ、ウォーロックは1レベル時点では単体しか敵を攻撃できないし、将来的にもあんまり数対応できるpowerが無いのがちと辛いです(*1)。特にミニオンがぞろぞろ出てくるところではもう。
そういう意味ではwizとは似て非なるクラスなんだろうね。wizはエリア向けpowerいっぱいなかわりに単体向けがシンプルなpowerになってたりするのが多いし。
一方で、同じような組み立ての射撃型レンジャー(呪いとほぼ同じ能力を持ってたりする)が二本の矢を敵2人に差し向けたりとかしてるの見ると、ぶっちゃけ「レンジャーのが強くね?」とか思っちゃいます。
実際のところはレベル上げてみないと何ともいえないけど、スキルとか装備とかhpの面でも明らかに有利だしなー。
ってあたりで以下次号。
次はプレイしてて全体的に感じたこととか。
*1:コメントにてvanさんより「ハーフエルフ能力でwizのat-willpower「scorting burst取ればエリアも攻撃できるよ!」とのアドバイスをいただきました。ActionSurgeとどっち取るか迷うところですな。パーティにwizがいなきゃこれ一択くさいけど、「エリア攻撃は俺の仕事じゃねえ!」って割り切りも重要かな、てな気もするし。この辺、研究の余地あり。
「うわ、キャラ作るのすっげーラク!」
ってことでした。
能力値とクラス決まればあとは技能と特技と装備選んで終了。
この軽さは赤箱に近いものがあります。
慣れたら10分くらいで1キャラできるんじゃなかろうか。
これまでいろいろとキャラに課されていた制限がもろもろ大幅に緩和されたため、あんまり考えなくてもいいってのがスピードアップの一因かと。
重量とか鎧の呪文失敗確率とか面倒なルールが簡略化されているため、「持てる範囲で一番強いの」とか適当な選び方でもなんとかなるってのは楽だよねやっぱり。
ラクチンつながりでもう一つ言えば、ルールのインストが明らかにラクです。
事実上DDM2.0のルール説明とほとんど同じだもんなあ。
キャラクター作成なんかはともかく、プレイに必要なルールが少なくていいってのは非常にいいな、と。
んで、ウォーロックについてですが、基本は(遮蔽をとれるように)動き回りながら近くの敵を呪いつつ、前衛が足止めしてくれた敵を呪文で焼く、ということになるかと思います。
呪いはラウンド毎、複数の敵に対しても使用できるので、あとは相手のセーヴのどれ(FORT, REF, WILL)が弱いかを予想しながら呪文選んで射撃に専念するカンジで。
戦況にもよるけど、wizがエリア制圧できるpower持ってるので、ウォーロックはminion以外の堅めの敵を優先して撃墜する方が良いかと。
#かといってminionほったらかしとくと結構手痛いダメージを受けるハメになったりもするんだが。
んで、このキャラの最も重要な仕事は「カタそうな敵が出てきたらAction point使って命判に+3修正(Action Surge特技)得つつ1Rに2回射撃する」ことですかいの。
ホントはDreadful Wordでwill下げてwill攻めるDaily power使う、とかがいいんだろうけどダメージ効率でいうとFlames of Phleaethosが圧倒的なんだよなあ。3d10+4(くらい)+毎R5点は捨てがたい。
なので、Action Surgeでムリヤリ命中上げるって方向性で。
そこそこダメージも出るし、呪いまくるのが楽しいのでプレイ自体は非常に面白いです。
「手が空いてるからとりあえずコイツ呪っとくわ」とか、仲間が寒いギャグを言ったら呪うとか。
ただ、ウォーロックは1レベル時点では単体しか敵を攻撃できないし、将来的にもあんまり数対応できるpowerが無いのがちと辛いです(*1)。特にミニオンがぞろぞろ出てくるところではもう。
そういう意味ではwizとは似て非なるクラスなんだろうね。wizはエリア向けpowerいっぱいなかわりに単体向けがシンプルなpowerになってたりするのが多いし。
一方で、同じような組み立ての射撃型レンジャー(呪いとほぼ同じ能力を持ってたりする)が二本の矢を敵2人に差し向けたりとかしてるの見ると、ぶっちゃけ「レンジャーのが強くね?」とか思っちゃいます。
実際のところはレベル上げてみないと何ともいえないけど、スキルとか装備とかhpの面でも明らかに有利だしなー。
ってあたりで以下次号。
次はプレイしてて全体的に感じたこととか。
*1:コメントにてvanさんより「ハーフエルフ能力でwizのat-willpower「scorting burst取ればエリアも攻撃できるよ!」とのアドバイスをいただきました。ActionSurgeとどっち取るか迷うところですな。パーティにwizがいなきゃこれ一択くさいけど、「エリア攻撃は俺の仕事じゃねえ!」って割り切りも重要かな、てな気もするし。この辺、研究の余地あり。
2008年9月5日金曜日
DAC PL一次募集抽選終了!
まいどー。DAC運営委員会ですー。
先日行いました一次募集へのたくさんのお申し込み、まことにありがとうございました。
おかげさまで、両日とも120人以上のプレイヤーの皆様にご参加いただける運びとなりました。
卓割り振りにつきましてはこちらまで。
http://dac2008.sakura.ne.jp/participate.html
本日(9/5)からは2次募集もはじまります。
現状、卓数と人数の空きから見たところ、当日の飛び込み参加はかなり難しそうな状況になっておりますので、まだお申し込みでない方はお早めにー。
なお、今後若干名のDM陣の追加も予定しておりますので、まだご予約でない方はちょくちょくhpを覗くといいことがあるかも。
【9/7 追記】
参加PL&DMのために「打ち合わせ用掲示板」が用意されたよ!
使っとけ!
http://dac2008.sakura.ne.jp/bbs11/patio.cgi
先日行いました一次募集へのたくさんのお申し込み、まことにありがとうございました。
おかげさまで、両日とも120人以上のプレイヤーの皆様にご参加いただける運びとなりました。
卓割り振りにつきましてはこちらまで。
http://dac2008.sakura.ne.jp/participate.html
本日(9/5)からは2次募集もはじまります。
現状、卓数と人数の空きから見たところ、当日の飛び込み参加はかなり難しそうな状況になっておりますので、まだお申し込みでない方はお早めにー。
なお、今後若干名のDM陣の追加も予定しておりますので、まだご予約でない方はちょくちょくhpを覗くといいことがあるかも。
【9/7 追記】
参加PL&DMのために「打ち合わせ用掲示板」が用意されたよ!
使っとけ!
http://dac2008.sakura.ne.jp/bbs11/patio.cgi
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