2023年11月28日火曜日

PF1e→PF2eRemasterへの移行メモ(2)

続きー。

今回は呪文とか装備とか。


5.呪文

●呪文の区分が4種類に
呪文の魔法体系が「秘術/Arcane」「信仰/Divine」「伝承/Occult」「始原/Primal」の4つになった。「秘術」「信仰」は従来通りだけど、バードは「伝承」を、ドルイドは「始原」をパワーソースとする呪文を使うようになった。

ちなみに呪文のセーヴについても大成功・大失敗が定められたものがある(各呪文に記載)。例えばチャーム呪文はセーヴ失敗だと「友好的」になるが、大失敗だと「協力的」になる。

あと、以前は秘術呪文に「魔法の系統Magical School」があったけど、Remasterでは系統自体がなくなっており、代わりに「秘術学校Arcane School」についての記載が追加されたりしている。Schoolかぶせてくんなwww

●呪文ランクと高ランク化
2eでは呪文は10ランク(いままで”レベル”だったのがRemaster版から”ランク”になった)まで、『準備型』と『任意発動型』の発動形式があるのは従来通り。
ランク3にファイヤーボールとか、最高ランクにゲートがあるのは相変わらずだけど、ディスペルマジックがランク2になってたりといった微妙な変更も。

1eでは特技が必要だった高ランク化Heightened(旧『高レベル化』)は誰でもできるようになり、呪文ごとに高ランク化の恩恵が決められている。
例えばファイヤーボールはランク3呪文で6d6の[火炎]ダメージだが、1ランク上げるごとに+2d6ダメージとなる。つまりランク6呪文として使えば12d6ダメージになる。
なお任意発動型の術者はもとのランク+2以上に高レベル化しないと使用できない。ファイヤーボールならランク5(以上)に高ランク化する必要があるってことだ(効果は上げたランク分発揮される)。

●キャントリップ出世する
おなじみ0レベル呪文キャントリップは1e同様無限回使用可。
なんだけど、「自動的に術者のレベルの半分の呪文ランクまで高ランク化される」という謎の仕様が追加され、ときおりキャントリップらしからぬパゥアを見せるようになった。
例えばライトなら明るさの半径60フィートになったりとか。
ディスラプトアンデッドなら術者2レベル毎に+1d6ダメされたりとか。
めちゃくちゃ強いわけではないけど、戦闘中やることない時にこっそり撃たれると腹立つ程度の威力はあるので、たぶんGMに嫌われる。

●新ジャンル「焦点化呪文」
新しくクラスとか特技からもたらされる呪文形態として「焦点化呪文」が導入された。
「呪文」といいながら、モンクの「キ・ストライク」とかチャンピオン(旧パラディン)の「レイ・オン・ハンズ」、バードの奏演Composition(旧「呪芸」)なんかが含まれており、通常の呪文と違う「焦点化プール」というパワーソースを使って使用する。

ちなみに焦点化プールは全PC最大3ポイント。でも10分の儀式で回復できるので、感覚的には4eの遭遇毎パワーが近い感じかな。

●呪文リスト変更!

Remaster版ではSRDが使えなくなった=D&D時代からの固有名詞が使えなくなったことで、けっこうな数の呪文が名称変更になっている。
例えば1ランク秘術呪文だと
Color Spray → Dizzying Colors
Feather Fall → Gentle Landing
Longstrider → Tailwind
Mage Armor → Mystic Armor
Magic Missile → Force Barrage
Magic Weapon → Runic Weapon
Ray of Enfeeblement → Enfeeble
Shocking Grasp → Thunderstrike
True Strike → Sure Strike
Unseen Servant → Phantasmal Minion
こんなカンジ。 ※10分くらい雑に調べただけなので違ってたらスマンス
sleepみたいな一般的な単語の呪文はそのままなので、著作権に引っかかりそうなヤツだけ選ばれてるっぽいみんなWotCのせいだ
あとあんまり使われてないフローティングディスクとかなくなってる呪文もいくつかあるような気がするけど、名前の変更に気づいてないだけかもなので要精査。
ほかにも、世界観から秩序/混沌とか善/悪って区分が消えたので、呪文リストに変更が入っている。
例えばディテクト・アライメントのような属性を感知する呪文は全て無くなったし、プロテクション・フロム・●●は「プロテクション」呪文として属性関係なく全ての攻撃にAC/セーヴ+1の呪文に変化したみんなポリコレのせいだ
超細かいとこで言うと、モンクのキ・ストライクは2eではダメージ属性を「force, lawful, negative, or positive」から選べてたのが、Remasterでは「force, spirit, vitality, or void」に変更されてるみたいなんで、lawful→spirit, negative→void, positive→vitalityに置き換えられてるっぽい? このへんもうちょっと精査しないとかね

6.装備品

●デフレ発生

なんか1eのころと比べて全体的に物価が低下してて、例えばフルプレートは30gp、ロングソードは1gpで買えるようになった。
ほかの物品ものきなみ値段が下がって、生活の中心で使うのは銀貨みたいな感じになっているので、旧版のシナリオをコンバートする時には注意しないと大富豪が大量発生してしまう。

特性Trait
実はアイテムに限ったことではないが、装備品や呪文、行動には「特性trait」が付いている場合がある。これまでも武器に「足払い特性」とか「武器落とし特性」が付いてたりしてたけど、2eではそのへんがタグとして記載されるようになり、できることの明確化や制限に使われるようになっている。
これは武器リストの一部だが、右の欄に青四角で様々なキーワードが書かれている。このキーワードひとつひとつがその武器の特性である。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/46.html

例えばロングスピアは特性として[間合い]を有しており、これは従来通り離れた敵を攻撃できることを示している。一方ウィップは特性を5つ有しており、それぞれが「ウィップを使ってできること」を示すってわけだ。また、中段に”[アンコモン]”の単純武器とあるように、特殊な背景や出自がないと所持できないことを示す特性もある。
これ、見る分にはぱっと見でわかりやすい、いい変更なんだけど、自分でなんか書くとかする時にはクッソめんどくさいんだよなあ…… 

●重量はバルク
重量は「バルク」という単位で扱われることになった。1バルク=5~10ポンドで、ロングソードが1バルク、プレートアーマーが4バルクということになっている。また、それ以下のものは「軽」として、「10個あったら1バルク、端数切り捨て」というかなり割り切ったシステムになっている。
なお硬貨は1000枚で1バルク、クリーチャーは中型6バルク、小型3バルク。
正直重量とかって細かくやっても誰も幸せにならないとこではあるので、このへんの割り切りはうれしいところ。

●武器とダメージ
武器ダメージは従来とだいたい同じくらい。
だけど、クリティカル倍率がなくなり、全部倍ダメージになった。
代わりに一部の武器には「致命的deadly」という特性が付いて、クリティカル(攻撃判定で「大成功」)が発生したら通常ダメージを2倍したあとで追加ダメージ(1d8とか1d10とか)を与えるようになっている。

●盾は構えないと使えない
従来、盾は「持っていればACが上がる」ものだったが、2eからは戦闘中に1アクションを使って「盾を構える」ことでACボーナスを得るものになった。
また、一部クラスや特技を持っていると、「盾を構え」て攻撃を受けた際に「盾防御」リアクションを使用することで、受けたダメージを盾の硬度分減少することができる。
ただし硬度を超えるダメージはPCと盾にともに与えられるので、あまりに大きなダメージを受けると盾が壊れて使用不能になることも。
母ちゃん、ついにアダマンティン製の盾に意味のある時代が来たよ!

●装備にルーンを! 
アイテムに魔法を込めてACを上げたり刃から炎が出る特性をつけたりする、従来で言うエンチャントは、武器や鎧、アイテムにルーンを彫り込む形で行うようになった。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/86.html
ルーンには”基本ルーン”と”性質ルーン”の2種類があり、基本ルーンはアイテムへのボーナス(武器なら命中とダメージに+など)を決めると同時に、付与できる性質ルーンの最大値を規定する。性質ルーンには「フレイミング」「フロスト」などのおなじみのものから「グリーヴァス」のように武器種に応じた特殊能力を与えるものもある。

なお、ルーンは別の武器に移すことができるようになっている。
いままでのようにパーティで使える人のいないマジックアイテムが発見されても、ルーンを移動すれば新たな武器にボーナスが得られる。
「やった! これが伝説のククリナイフ! ……で、誰が使うの?」って現象から解放されるってことだ。戦利品が腐りにくい仕組みはイイね。


7.レベルアップ
●1レベル=1000XP
何レベルのPCだろうと1レベル上げるのに必要なxpは1000固定になった。
経験値は1eのころのように「大きな困難ほど大きな経験値がもらえる」という絶対的な尺度ではなく、いまの自分にとっての経験の量を示すものになった、と言えるのかもしれない。

●HP上昇は固定
いままでクラスの「ヒットダイス」にあわせてロールされてきたレベルアップ時のHPは、常にクラス別の固定値=ヒットダイスの最大値が追加されるようになった。
1レベル時MAXもらえるのがレベルアップ毎に続く感じ。
ヒットダイス振って1出た時の切なさはなかなかなものなので、最大値で割り切っちゃうってのは良い変更じゃねえかな。ああ。

●なんかいろいろ上がる
レベルが上がると、習熟ボーナスは1増加する。これに伴い、AC、攻撃、知覚、セーヴ、技能修正、呪文攻撃ロール、クラスDCの全てが1上がる。従来のように「レベルアップで基本攻撃ボーナスが3/4上がるから、9レベルクレリックのBABは……」みたいな計算はいらず、単に1ずつ増強すればいい。また、レベルアップに伴いACが上がるってのは地味にいままでのD&D系にはなかったのではあるまいか。


8.世界

公式世界は相変わらずゴラリオンだけど、2eでは地方ごとに「Golden Road」とか「Broken Lands」とかって異名がつけられてるのね。


1eコアルールでは世界情報がほぼ無かったけど、2eではそこそこの量が世界や今の時代(Lost Omen)の説明に割かれててイイカンジ。いやマジで、PFの大きな魅力がルールブックに載ってないってのは超もったいないってのは1eのころから思ってたんでうれしい。ORC版のSRDに載ってるとさらにうれしいんだけどどうだろね。
ちなみにこの章には各地方の説明のほか、使用言語、内海 inner seaの様子、宗教なんかが入ってる。
宗教はやっぱり各神の属性がなくなってた。なんだかなー。

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とりあえずざっとで思いつく限りを書いてみた。
そのほかにも細かいとこの変更はたくさんあるけど、クラス関連だとやっぱりチャンピオン、クレリック、モンクあたりが大きく変更されてる感じかね。

権利上のアレで呪文名が変わったりしてんのはWotCにORCでケンカ売る都合上やむなし。1e出た時も”モルデンカイネンズ”とか全部無くなってたしな。

バルクやHDでも書いたけど、めんどくさいルールとか言いたいことはわかるんだけどなんかねーというような部分があちこち簡略化されたり、技能みたいに整理統合されてるイメージ。遊びやすさを念頭に置いた改訂と言えるんじゃねえかな。
より詳しいことを知りたい人はpaizo公式から出てるRemaster変化一覧も見てみるといいかも。

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