D&D系TRPG(D&D4e、パスファインダー Pathfinder、DDM、D&D5eなどなど)を主に、クトゥルフの呼び声(CoC)、ボードゲーム、カードゲーム、ゲームに関連のある書籍、ゲーム関連のアホな物事などを雑多に詰め込んだブログです。
いしかわさん、いつもありがとうございます。このルールを考えたのにはいくつか訳があります。1つ目はルール通り遭遇を用意すると歯ごたえの全くない遭遇になって時間の無駄が発生するということです。これはGMにとってもPLにとっても限られた時間を有意義に過ごすという目的を達成できません。2つ目は軍拡競争を防ぐためです。弱い敵は使えない→強い敵を少数出す→強い敵少数対策に専念→(強い敵少数の戦闘に対してのみ)レベルにそぐわない強さになる→GMは意地になってより強い敵をだす…3つ目はPC間に極端な強さの差があっても全員活躍させることができることです。ものすごく突出したPCに敵の強さを合わせると、いてもいなくても変わらないPC現れる危険があります。しかし、弱い敵沢山なら強いPCが5体倒すうちに弱いPCでも1体なら倒せます。結果的に全員がすこしでも活躍できるチャンスが生まれるのです。実際、雑魚沢山のときに強さを発揮する呪文や特技結構あるのに使われないのがもったいない。〈大旋風〉とかクラウドキルの呪文とか、いつも少数精鋭でしか出てこないならだれも取らないですからね。雑魚沢山でも脅威になるなら、少数精鋭対策と雑魚沢山対策両方しなければならなくなる分、力(リソース)が分散してGMもさほど強くないボスを用意しても結構勝負になります。一応、GM用ルールですが、PLの立場のことも考えてのルールなのです。
あー、確かに卓格差が大きいかもですねー>ザコの多寡いしかわは結構出す方ですが、確かに「楽な割に経験値多くね?」みたいなことも多いかも。てんで招来された敵が多くなってクソアスター呼ばわりされてみたりとか。ドンマイ。ただ、いくらザコがたくさん出るっても《大旋風》 は取らn(以下略
いしかわさん、いつもありがとうございます。
返信削除このルールを考えたのにはいくつか訳があります。
1つ目はルール通り遭遇を用意すると歯ごたえの全くない遭遇になって時間の無駄が発生するということです。これはGMにとってもPLにとっても限られた時間を有意義に過ごすという目的を達成できません。
2つ目は軍拡競争を防ぐためです。
弱い敵は使えない→強い敵を少数出す→強い敵少数対策に専念→(強い敵少数の戦闘に対してのみ)レベルにそぐわない強さになる→GMは意地になってより強い敵をだす…
3つ目はPC間に極端な強さの差があっても全員活躍させることができることです。
ものすごく突出したPCに敵の強さを合わせると、いてもいなくても変わらないPC現れる危険があります。しかし、弱い敵沢山なら強いPCが5体倒すうちに弱いPCでも1体なら倒せます。結果的に全員がすこしでも活躍できるチャンスが生まれるのです。
実際、雑魚沢山のときに強さを発揮する呪文や特技結構あるのに使われないのがもったいない。〈大旋風〉とかクラウドキルの呪文とか、いつも少数精鋭でしか出てこないならだれも取らないですからね。
雑魚沢山でも脅威になるなら、少数精鋭対策と雑魚沢山対策両方しなければならなくなる分、力(リソース)が分散してGMもさほど強くないボスを用意しても結構勝負になります。
一応、GM用ルールですが、PLの立場のことも考えてのルールなのです。
あー、確かに卓格差が大きいかもですねー>ザコの多寡
返信削除いしかわは結構出す方ですが、確かに「楽な割に経験値多くね?」みたいなことも多いかも。
てんで招来された敵が多くなってクソアスター呼ばわりされてみたりとか。ドンマイ。
ただ、いくらザコがたくさん出るっても《大旋風》 は取らn(以下略