tag:blogger.com,1999:blog-712932663000638448.post2343176742230599735..comments2023-10-14T18:20:39.157+09:00Comments on 4th Cage Blog: Ultimate Magic Playtest2Unknownnoreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-712932663000638448.post-28976851255435900812010-11-28T20:08:13.087+09:002010-11-28T20:08:13.087+09:00阿修羅ファンタジーと聞いて!
(やる機会はなかったけど退魔戦記は数回)
旧版は持ってない(平成16...阿修羅ファンタジーと聞いて!<br />(やる機会はなかったけど退魔戦記は数回)<br /><br />旧版は持ってない(平成16年にでたやつは持ってます)ので確認は取れませんが、思わずコメントしてしまったです。<br /><br />阿修羅systemにもD&Dの呪文修正特技に似た、補助魔術ぐらいはありました。数は少ないけど。かわうそだったものhttps://www.blogger.com/profile/01205582162175207164noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-712932663000638448.post-44760823367072818242010-11-28T19:30:04.763+09:002010-11-28T19:30:04.763+09:00面白そうなルールですね。
ただ、戦闘呪文だけなら強力な呪文ができるだけなのでそれほど気になりませんが...面白そうなルールですね。<br />ただ、戦闘呪文だけなら強力な呪文ができるだけなのでそれほど気になりませんが、非戦闘呪文もこのルールが使えるようになるとシナリオ崩壊の香りがぷんぷんとw<br />かといって非戦闘呪文が使えないウィザードやソーサラーでは出番少ないし、難しいところですね。<br /><br />自作呪文というとセブンフォートレスの初版とかありましたね。理系人間ばっかりのサークルだったので徹底的に計算したら最適化されてつまらなくなってしまったような。<br />(うろ覚えですが呪文の永久機関ができてしまったような)<br />自由度が高すぎると使いにくいがうまく決まれば強いというようなことがなくなって、かえって面白みがなくなることも。朋noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-712932663000638448.post-69334126347254982642010-11-28T14:57:29.323+09:002010-11-28T14:57:29.323+09:00 アシュラファンタジー(というか阿修羅システムですか)ですか懐かしいですね。
あれも原型はD&Dで... アシュラファンタジー(というか阿修羅システムですか)ですか懐かしいですね。<br /> あれも原型はD&Dでダンバインのキャンペーンだったそうです。<br /><br /> メーカーとしてはデザイナーの人が他に移ってTRPG展開は終わってますけど、範囲や持続時間の拡大などの呪文技能(基礎能力のレベル)、バリエーション(個々の魔法)、補助魔法(魔法に魔法をぶつけるなど、呪文の技)をやるなど今でも(MMOは失敗しましたが)一線級です。<br /><br /> ただし、どんなに版を上げてもシステムバランスが破壊力の魔法をPCが使うと、2発程度で打ち止めというMPが全く追いつかず、事実上根本的な上昇がないんですよ。<br /><br /> 結果として通常人間の倍以上のMPを持つモンスターの方が、PCよりコンスタンスに魔法戦で強いというプレイヤーにフラストレーションがたまるシステムでもあります。<br /><br /> まあ、日本ではレベルが上がるに従い魔法が使いやすくなって、様々な要素を付与するのはソードワールドの方が先行していたと思いますけど。n_alnoreply@blogger.com